短视频游戏推广利器?

2021-05-30 16:38触乐网
计算机应用文摘 2021年15期
关键词:德克开发者社交

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惊人的数字

《历历在目》(Before Your Eyes)讲述了一个处于危机之中的家庭的情感故事,需要玩家通过眨眼来体验人生的重大时刻,控制剧情走向。

直到正式发布前一周,《历历在目》还极不知名,没有多少玩家关注。此时,一家专注于推广“令人振奋、引人深思”的游戏的机构—Wholesome Games发布了一段介绍《历历在目》的短视频。

那段短视频在网上引起广泛传播,短短几天内播量放超过150万次。“那时候,开发团队内部甚至没人用过短视频平台。”《历历在目》主设计师贝拉·马塞克斯说,“这真让我们大开眼界。”

与Wholesome Games的短视频相比,一位用户后来发布的一段短视频更火。短视频用户nintendostaff的真实姓名叫Myree Co,2020年,她在好奇心的驱使下下载了一款短视频APP。她还清楚地记得,Wholesome Games为《历历在目》制作的那段38秒的视频令她热泪盈眶,立即在Steam商店里加下了单。游戏正式发布后,她在直播平台进行直播,还将部分内容压缩成了一段10秒钟的精彩视频。

“做完直播几天后,我把那段视频发到了短视频平台上,前两个小时大约只有200次观看。”Myree Co回忆,“当时我想,好吧!这条视频没有想象中那么吸引眼球,然后就关掉了APP。等差不多5分钟后再看的时候,视频的播放量已经蹿升到了1.23万次……在短短几分钟就吸引了那么多人关注,太让人震惊了。”

随后的几天时间里,Myree Co制作的那段视频的观看量突破了百万。“这给了我信心,让我相信‘Z世代也有人喜欢《历历在目》。”贝拉·马塞克斯说,“在游戏发布前,我心里其实没谱。”

与传统广告相比,“病毒式传播”往往更有长尾效应,或许会以令人意想不到的方式扩散。病毒式传播更像“炼金术”而非科学,却也更有效。

在短视频平台上,Myree Co的那段短视频引起了著名主播PewDiePie的注意,于是他也为《历历在目》制作了一段游玩视频,截至发稿前播放量超过700万。

“PewDiePie是我从小就关注的主播之一,当看到他在一段视频里提到我时,感觉真的超现实。”Myree Co说,“他还称赞我向他介绍了一款很棒的游戏,这太不可思议了。”

许多开发者并不熟悉短视频平台,但也希望通过短视频平台来吸引基数庞大、对游戏充满热情的玩家群体。

前不久,一段关于冒险游戏新作Omno的短视频引发了病毒式传播,累计观看量达到190万。在那段视频的帮助下,超过2 000名Steam玩家将Omno加入愿望清单,120人进入游戏的Discord服务器。这些都是实实在在的好处。

那段视频由独立游戏营销公司Future Friends Games的联合创始人托马斯·雷辛格尔制作,他专门研究过短视频平台。“我决定给自己设定一些目标,其中之一就是掌握怎样制作爆款视频。我非常喜欢做视频,很多工作都在社交媒体上进行,所以我觉得这应该挺有趣。”

托马斯·雷辛格尔认为,与其他平台不同,只要创作者能制作一些聪明、有趣的视频,就算他们毫无名气,短视频平台也愿意提供大量曝光机会。如果你只有几名订阅用户,会很难让视频在长视频平台上引发病毒式传播,而这在短视频平台上则容易得多。

“当我们建议开发者在短视频平台上发布游戏视频时,很多人觉得它们只是低龄用户聚集的地方,或者是一个‘青少年跳舞平台。”托馬斯·雷辛格尔说,“但我感觉人们对短视频平台的看法正在发生变化。”

门槛低,但想红也并不容易

对普通人来说,制作短视频成本更低,也容易得多。你不必花大价钱与营销公司合作。这也正是Slappyball的设计师雷利·德克森决定为游戏制作短视频的原因。

“2018年我发布了独自制作的第一款游戏Graveball,市场表现非常糟糕。”雷利·德克森说,“在开发过程中,我花了大量时间鼓捣社交媒体账号,吸引粉丝,试图通过社交媒体来推广游戏,但几乎毫无效果,所以我觉得在推广Slappyball时得尝试其他做法。”

与很多年龄较大的开发者一样,雷利·德克森起初觉得短视频平台不适合自己,“我觉得它们是让青少年制作跳舞视频的平台。”他也没花多少工夫研究适合短视频平台上传播的视频风格,只是录了段边说边玩游戏的影像发布在短视频平台上。

出乎雷利·德克森预料的是,那段视频播放了3.18万次,为Slappyball的Discord服务器带来了不少流量,还促使某些玩家将游戏加入了愿望清单。

作为比较,如果Graveball的某篇推广文章能有9次以上“点赞”,雷利·德克森就很满意了。“你不能去社交论坛随意发帖,还有很多地方制定了禁止开发者自我宣传的规则,或者对账号的注册时间、历史发帖数量有要求。在没有预算的情况下,我真的不知道还能做些什么。”

“你的游戏能否成功,最终完全归结于运气。”Aggro Crab艺术总监尼克·卡曼说。

Aggro Crab去年推出了Going Under,这是一款风格幽默、让玩家探索“失败科技创业公司的废墟”的地牢探险游戏。为了吸引更多玩家留意这款游戏,尼克·卡曼也花了很多时间研究短视频。

“遗憾的是,人们总觉得出色的游戏能自我推销。”尼克·卡曼说,“所以如果某位主播决定不玩你的游戏,或者媒体不想对它进行报道,那就完了……这对像我们这样的独立工作室来说真的很糟,因为我们也需要赚钱养活员工!”

有些游戏虽然已经非常成功了,但仍然在短视频平台上保持着极高的活跃度,太空狼人杀游戏Among Us就是个例子。Among Us直到去年12月才有了短视频媒体账号,当时它已经拥有比肩《集合啦!动物森友会》和《糖豆人:终极淘汰赛》的影响力。

作为近段时间最受玩家欢迎的游戏之一,Among Us的短视频很接地气。社区总监维多利亚·特兰常在视频中出镜,分享关于玩家的一些有趣数据,或者介绍即将发布的更新。“我们不需要向3A工作室看齐,制作特别精致、花哨的视频内容。”她说。

与《历历在目》和Slappyball等游戏不同,Among Us在发布短视频前已经相当火爆。按照维多利亚·特兰的说法,她之所以在短视频平台上发布视频,主要目标并非提升销量,而是维持人们对于这款游戏的“意识”。“短视频平台拥有一个信任口碑传播、蓬勃发展的活跃社群,受众不局限于传统意义上的游戏玩家。”

至少在现阶段,短视频A PP已经与Instagram、Snapchat等APP一样,成了现代社交媒体格局的基本组成部分之一。随着时间推移,越来越多的人开始主动去了解它。

“我的主要工作是为了配合游戏的宣传创作预告片,觉得确实不能再忽略短视频了。”曾经为《半衰期:爱莉克斯》《看火人》等游戏创作预告片的视频编辑德雷克·刘说,“我意识到就算我不为客户制作短视频,也应该对它有足够了解,以便在被客户询问时能提供建议或见解。”

Omno的爆款视频令德雷克·刘大受启发。“短视频平台上的游戏视频更加‘原生态,我的意思是,你用一部手机对着电脑显示器就能录制短视频,后期添加一些合成语音就行了……你可能会感受到一种‘粗糙感,那是属于短视频的独特美学。我相信也有短视频账号会发布经过精心制作的内容,但我感觉那就像盛装打扮去参加一场休闲派对,没必要。”

结束语

包括《抖音》在内,新兴的短视频APP无处不在。它可能带来一夜成名的机遇,也要求创作者、游戏和品牌足够个性化和接地气。

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