骆昀
摘要:项目式学习是培养学生核心素养的重要途径,而驱动性问题是项目式学习的灵魂,是引发深度学习的关键。本文以小学信息技术《百变换装秀》编程项目为例,阐述了在项目学习中通过立足课标、问题情境化、巧设问题链、遵循开放性原则等方法来设计驱动性问题,从而在项目式学习中激发学生的内在动力,提纲挈领地指出持续思考和探究的方向。
关键词:驱动性问题;Scratch编程;项目式学习
中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2021)S2-0021-03
在国家全面深化课程改革的背景下,项目化学习成为落实学生核心素养、提高学生综合实践能力的重要途径。项目化学习是通过“问题”引发学生对概念的思考和探索,但由于小学生难以理解比较抽象的本质问题,所以要将其转化为特定年龄段学生感兴趣的驱动性问题,有效地激发学习兴趣,驱动课堂顺利开展,驱动学生持续思考。因此,在开展项目式实践的过程中设计高质量的驱动性问题具有重要的意义。
项目式学习中设计驱动性问题的现状
作为教育领域的热点话题,项目式学习教学模式在各学科教学中得到广泛应用,但没有一个明确的执行标准,其一致的开端都是“基于驱动性问题”,就是以一个真实的问题作为项目开始的驱动器,驱动学生展开学习。在大多数项目式学习的开展过程中,教师忽视了对驱动性问题的整体设计,无法让学生在驱动性问题的引领下主动思考问题。另外,一些驱动性问题结构性差,缺乏梯度,这就需要教师提供更多的资源和支架,从而导致学生在项目式学习中遭遇瓶颈。由此可见,在项目化学习过程中,驱动性问题的设计存在诸多的问题。
驱动性问题在项目式学习中的重要性
众多专家学者认为,驱动性问题是在教学工作中开展前设计好的由学生和老师共同探讨、能驱动学生主动思考、有利于学生思维能力的培养和提高的问题。由此看来,驱动性问题既驱动了教师的“教”,也引领了学生的“学”。一方面,驱动性问题能够为教师的“教”指引方向,需要教师把项目主题和相关的学科课程标准凝练成一个有吸引力的问题,帮助学生掌握知识、技能和方法。另一方面,驱动性问题为学生提供一个广阔的多向度的探索空间,促进学生思考与探究活动的开展,促进学生的深度学习。所以,驱动性问题是项目学习的核心,在项目式学习中有提纲挈领的作用。
项目式学习中如何设计驱动性问题
笔者选取了粤教版小学信息技术第三册上《百变换装秀》作为Scratch编程项目,在项目实施过程中对驱动性问题的设计进行了尝试性的探究,以支持学生进行有深度的学习。
1.立足课程标准,关注学生视角
驱动性问题是项目式学习的灵魂,而驱动性问题的设计就是要把项目主题和相关学科课程标准凝练成一个重要的有意义的问题,将学科内容与实践相统整。只有立足于课程标准,才能引导学生掌握要求的知识、技能和方法,帮助学生更好地建构自己的知识体系。同时,在设计驱动性问题时要符合学生的认知规律,关注学生的知识储备和年龄特点,从学生视角出发,尽量在学生知识和能力的最近发展区提出问题。
例如,在《百变换装秀》Scratch项目中,通过分析教材,确立学习目标:将角色放到舞台的指定位置;理解并运用“当角色被点击”控制模块;运用外观模块;学会使用“广播”来控制角色之间的响应。对应的信息技术课程标准是学会组合使用动作、外观、事件、控制等类别的模块来编写程序,表达独特创意和想法,运用多学科知识、多方面创意来解决问题的方法。因此,驱动性问题不仅要推动学生“换装”项目的深入开展,还要促进学生在Scratch项目中融入音乐、美术等元素,形成一个丰富有趣的作品。
本次项目学习的对象是六年级的学生,他们的思维已处于具體形象思维向逻辑思维的过渡阶段,但仍然是同直接感性经验相联系,缺乏生活经验。他们对项目中的“换装”会提出一些事实性的问题,这种事实性的问题虽然没有涉及本质,但也是一个非常有趣的驱动性问题,如衣服为什么点一下就“飞”到人身上去了呢?在项目实施的过程中,学生需要去思考编程里有哪些角色、对应哪些不同的代码、如何实现各种效果之间的逻辑关系……这些问题的答案也许都可以通过互联网搜索到,但在项目的实施中,问题比我们想象的要复杂得多。从学生的视角出发,带领他们对Scratch“动作模块”“外观模块”“控制模块”进行探究,就是一次思维的实践与创新。
2.问题情境化,激发学习兴趣
驱动性问题是将比较抽象的、深奥的本质问题转化为特定年龄段的学生感兴趣的问题,高质量的驱动性问题能够调动学生探究的积极性。在创设情境时,可以和学生的生活进行密切的联系,让学生经历一个从现象到问题的过程,完成一项源于日常生活的深度学习。
在《百变换装秀》项目伊始,教师演示了游戏里的英雄“曹操”的皮肤卡片,点击穿戴,“曹操”就换上了相应的服装。学生兴趣高涨,也分享了各种换装游戏的经历。教师借此提出问题:“我们可以用Scratch编程实现换装的效果吗?”在情境中产生问题,学生的兴趣源泉被挖掘出来了。这个情境的创设源于生活的经验,又能给学生带来一定程度上思维的冲击,支持学生开展一场探究式的深度学习。
3.巧设问题链,培养思维
在教学实践中,问题链是根据教学目标和教学内容,结合学生的学情,以逐级深入的问题引导学生学习的一系列问题。根据布鲁姆的理论,问题自下而上可以分级为识记、理解、应用、分析、综合、评价。这些问题的设置要遵循先易后难的顺序,步步深入,让学生思维在不断寻求解决问题的过程中得到充分的训练。
围绕《百变换装秀》Scratch编程的展开,笔者在课堂上组织学生在小组内交流项目的实施流程,先让学生用自然语言描述出换装游戏的具体功能。学生提出该项目首先要设定背景,然后选定人物角色,提供各种服饰,点击穿戴的效果实现,不同服饰之间的切换……。因此,围绕“如何设计出百变换装游戏”这个大问题,教师设计了一系列的问题(如下页表)。
在项目实施过程中,第一、第二个问题引导学生确立编程项目的主题、场景以及角色服饰的类型,好的项目规划顺利推进项目的开展进程。第三、第四、第五个问题是问题链的核心,学生在程序的搭建、调试中学习移动、滑动、将大小增加、当角色被点击、移到最前面等教学重点。第六个问题是在解决了前5个问题后 ,实现同类型衣服的切换效果,探究“广播消息”模块。第七、第八个问题是让学生在作品分享交流中提出遇到的问题,并不断优化完善。第九个问题是低阶问题到高阶问题的提出,在学生的价值观方面具有指导作用。学生在问题的生成与体验中不断地探索和思考,在思维层面得到提升。第十个问题在项目即将结束的时候,利用思维导图对本项目进行归纳、总结,梳理知识点之间的关系,提高学生解决实际问题的能力。教师示例的思维导图如下图所示。
4.遵循开放性原则,促进学生合作交流
为了更好地培养学生的思维和创造力,驱动性问题的设计一般遵循开放性原则。夏雪梅教授在《项目化学习设计》一书中指出:相比事实性问题,开放性问题更适合作为驱动性问题;事实性问题指向的是封闭性答案,而开放性问题不仅需要学生找到信息,还需要学生在此过程中进行大量的阅读,以及信息提取、整理、批判性思考与讨论。
如在本次编程项目的交流阶段,笔者提问:“如何增加换装项目的趣味性和交互性?”针对这个开放性问题,小组从多角度展开讨论,学生提出可以通過增加多个背景,通过切换不同的背景,提供不同的服饰,增加换装游戏的趣味性。也有学生通过事件模块中的“当按下( )键”积木,为服饰调节亮度、颜色、虚像等特效。又如,笔者提问:“我们应该如何看待网络游戏中的服装或造型?值得购买吗?”学生开展小组讨论、分析,查找资料,认识到网络世界里的“服饰”的本质是一种数据信息,应理性对待。通过这个开放性的驱动性问题,让学生在小组合作交流中实现了团队成员间的信息共享,也引发了学生不同思维和价值观之间的头脑风暴。
结语
正如陶行知先生所言,“创造始于问题,有了问题才会思考,有了思考,才有解决问题的方法,才有找到独立思路的可能”。深研驱动性问题,引领项目式学习,既要基于课标又要考虑学生实际,既要问题情境化又要提供结构化的问题思维路径,还要通过开放性的问题进行探究交流,从而引导学生建构自己的知识体系,真正地提升核心素养。
参考文献:
[1]刘婧.浅谈项目式学习中“学”的思考——在麻省理工学院触摸真实的项目式学习有感[J].教育,2019:4-6.
[2]夏雪梅.项目化学习设计:学习素养视角下的国际与本土实践[M].北京:教育科学出版社,2018:57.
[3]任辉.项目学习背景下小学机器人课程中驱动性问题的生成研究[J].中国现代教育装备,2019:67-69.
[4]刘丽娟.项目式学习在小学信息技术教学中的应用——以Scraino一起去寻宝一课为例[J].中小学信息技术教育,2021:59-61.