信息技术核心素养视域下 数字智商培养与实施

2021-05-10 02:53朱宋煜
中国信息技术教育 2021年8期
关键词:智商个体学习者

朱宋煜

新一轮科技革命和产业变革加速演进,人工智能、移动技术、物联网等新技术新应用方兴未艾,技术革新改变了人们的生活、生产方式和思维方式,同时对个体的素质能力提出了新的诉求,进而对未来教育学习框架提出了挑战。在这样的背景下,笔者展开了信息技术核心素养视域下数字智商培养与实施研究。

● 数字智商概念

数字智商,即数字智力商数(DQ:Digital Intelligence Quotient),指的是个人数字能力的商数(商数:Quotient,这里指数据值的比较标准),是衡量个人数字智商能力(数字智商能力,是社交、情绪管理和认知能力的综合)的标准或外显具体值。韩国学者、数字智商研究所创始人朴圭贤博士(Yuhyun Park)2016年在世界经济论坛(WEF)发表的两篇论文中首次提出了DQ这一概念与框架,他认为DQ是“满足数字世界需求和挑战所需的一组技能,包括数字公民身份和数字素养”。从数字智商的定义可以看出,数字智商与智商大不相同。智商通常被认为是由基因决定的智力,而数字智商则是依靠后天培养建立起来的。对于未来社会的劳动力而言,这是21世纪技能发展的基本先导,就像一种语言一样,在年幼时期可以被最有效地发展。事实上,数字智商是一系列综合技术、认知、元认知和社会情感的复杂能力,是建立在道德价值观基础上、使个人能够面对数字生活的挑战并适应其需求的一种能力素养的表征。

● 数字智商的教育目标设计

数字智商是一种综合各时代特点的新的智力形式。朴圭贤博士及其团队建构的DQ框架主要由数字智商的“层次”和“能力”两部分组成。透过教育目标的视角,可从“层次”和“能力”两个维度对数字智商框架进行解读。

纵向来看,数字智商可划分为三个层次:数字公民、数字创造者、数字竞争者(DQ Institute,2018)。第一层次是数字公民,该层次的个体被描述为数字技术的合格使用者;第二层次是数字创造者,该层次的个体被描述为利用数字技术完成创造活动的梦想实践者;第三层次是数字竞争者,该层次的个体被描述为利用数字技术创造人类福祉的发展推动者。这三个层次呈递进的阶梯状,以第一层次“数字公民”的培养为基础,通过第二层次“数字创造者”的过渡性培养,最终将个体发展为第三层次的“数字竞争者”。

横向来看,数字智商可划分为八个领域:数字身份、数字使用、数字安全、数字保护、数字情商、数字交流、数字素养和数字权利。这八个领域的意义在于对数字智商能力进行分层划分。换言之,三个层次与八个领域交错产生了数字智商的24项能力,从而创造了一个8×3矩阵24项能力的框架。本质上,该框架的目标是向个人提出数字智商发展诉求,使他们能够超越硬技能,利用数字世界的力量来塑造他们的生活。这些能力通过个体的社会努力一旦得以提升,就可以帮助个体在生活和工作中最大限度地利用数字技术的好处,同时将数字危害与风险降到最低。

● 数字智商教育体系

数字智商能力目标的分解为数字智商教育提供了依据;针对数字智商这一特殊的“智力形式”,采用数字化场景和在线平台进行教育,具有适切性和可行性。国际上有关数字智商尤其是青少年数字智商的研究刚刚起步,系统的数字智商教育与测评体系并不多见。本文结合DQI开发的DQ World做阐述分析。DQ World是一个以创新性研究为基础的,供学生自我学习、提高数字智商的在线电子学习平台,旨在通过教育性课程使孩子们成为时刻准备好迎接未来、聪慧且有责任感的数字公民。截至目前,這一在线教育平台因在促进儿童数字公民教育方面的开拓性努力已获得联合国教科文组织两个奖项的认可。

● 数字智商教育启示与建议

1.课程变革

对于以社会情感能力发展为基础的课程建设,目前,大多数国家的数字化教育方案都是以“预防”为基础的,将其重点限制在诸如网络欺凌预防、账户安全或欺诈意识等较为狭隘的主题领域。然而,重要的是需要确保儿童的未来教育涵盖所有必要的八大数字智商能力,使学习者不仅要了解今天的技术使用者,而且要及时了解到未来可能出现的新技术。同样地,为使未来教育有效且兼具可适应性,需要将其整合到公民教育、核心价值观建设和社会情感技能发展等体系建设中。在课程设置方面,可将教学重点聚焦于以数字智商八大核心能力为基础的知识、技能和态度与价值观的获得上。相关课程内容重点关注学习者四方面技能的发展,包括:①技术能力,如能够有效和安全地使用媒体的能力;②社会情感能力,如自我意识、自我管理、负责任的决策和社会意识;③批判性推理能力,区分有效信息和无效信息、好信息和坏信息的能力;④负责任且健康的互联网态度和行为,用以规避或降低如网络成瘾、网络欺凌、网络伤害、网络性行为以及网络暴力等网络风险。

2.教学创新

以游戏化教学带动学习者兴趣的自主学习有效的数字智商提升途径依赖于教学模式创新,可以尝试构建基于故事的游戏化教学平台来促进教学。例如,DQ World平台通过鼓励自我指导和体验式学习来促使学习者的数字智商能力积极发展,学习过程不需要教师或家长的指导,而是通过营造多样化的多媒体体验来实现。具体教学实施是以动画视频结合交互式学习任务,向学习者提供教育和娱乐双重体验;在每个阶段的学习任务完成后,学习者会得到技能徽章、人物卡片和成就证书等奖励。换言之,就是以游戏化教学原则促进个体持续性学习行为的发生与积极价值观的构建。在进行游戏化教学设计时,需要注意:①游戏机制的设置要具备反馈的及时性、明确性、持续性;②根据学习者的年龄阶段特点将任务分解为各个具备操作性质的子任务,清晰具体地构建每个任务的学习点;③将真实情境导入虚拟情境中,加强学习者的主体意识,促进知识的现实迁移。

● 结语

根据DQ研究所对来自29个国家的8~12岁儿童的调查,目前大概有超过半数的儿童至少面临一种与网络有关的威胁。同时,成年人缺乏数字能力也是各个国家和产业面临的另一大问题。在这种背景下,教育需要进行时代性的数字化革新来帮助个体应对这些已知或未知的网络风险与数字挑战。当前,我国正大力推进《教育信息化2.0行动计划》,施行《儿童个人信息网络保护规定》,全面加强学生信息素养培育,保护儿童个人信息安全,促进儿童健康成长,而数字智商是信息素养在数字时代的映射与发展,因此,本文对数字智商的概念与发展、层次与能力目标设计做了系统梳理,阐述了数字智商在线教育体系的框架与应用,以期为未来教育提供一种切实可行的建设思路。

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