游戏化学习视域下博物馆功能性游戏特征分析

2021-04-12 06:30顾其豪马慧洁
中阿科技论坛(中英文) 2021年7期
关键词:功能性博物馆目标

顾其豪 马慧洁 罗 婧

(济南大学文化和旅游学院,山东 济南 250000)

1 游戏化学习

游戏化学习,即改变传统教育的认知工具,采用游戏这一新认知工具,游戏主体意识集中、目标明确,具有沉浸感和深度体验感,以观察、模仿他人行为或知识。关于个体的学习机制,班杜拉提出了两种学习机制:一种是试误性的刺激——反应学习;一种是社会性学习,即某人经过观察示范者的行为而习得行为的过程,这一过程强调观察、模仿。自2017年腾讯研究院发布《跨界发现游戏力》一文,指出游戏产业已跨界应用到军事、教育、医疗、企业商业、社会管理等领域,游戏与教育相结合成为新的认知工具。2018年,国内学者童清艳提出“游戏+教育”[1],即把游戏当作一种主动认知的方式,改变传统的教育模式,最大程度契合互联网新生代的偏好,尤其是其链接式、跳跃式、趣味性的思维方式。由此,游戏这一新认知工具逐渐开始成为学界共识。

2 博物馆功能性游戏开发背景及研究现状

2.1 功能性游戏背景

2018年中国科技馆举行了一场名为“跨界发现游戏力”的专题论坛,针对“在未来,游戏将会是什么?”这个问题展开讨论。腾讯研究院研究员刘琼明确指出了功能性游戏与其他游戏的区别:“游戏不只是纯粹为玩家提供愉悦感而存在,还有一类游戏,它是以解决现实社会和行业问题为主要目的,但同时又能满足游戏性需求。这类游戏我们叫功能游戏,国外也叫严肃游戏。”也就是说,功能性游戏不仅仅限于科学普及这一功能,还涉及教育、理工培训、科研众包、职业培训等。刘琼还指出了功能性游戏的三个基本特征:游戏性、应用性、专业性。

功能性游戏,指的是高度模拟现实职业技能、生活技能等技能的操作类游戏,其教育意义远远大于娱乐的目的。区别于娱乐性游戏,功能性游戏更侧重于对个人技能的培训,如模拟烹饪、模拟种植、模拟实验、模拟修车、模拟射击以及武装突袭等,其对实用技能的要求和知识的传播量远重于游戏中的娱乐环节,其游戏目标在于给人们的工作、生活、教育中出现的实际问题提供指导。

1970年美国学者克拉克首次对严肃游戏进行定义,即“用场景模拟化与游戏结合的方式提升教学效果”。我国学者对功能性游戏的研究同样聚焦于其教育性。王相儒(2019)提出设计一款《摇摇乐》功能性游戏用以改善中后期阿兹海默患者的执行功能障碍[2];范开惠(2018)提出视频示范教学对学前自闭症儿童功能性游戏的干预具有良好的成效、维持效果、类化效果和社会效度[3];蔡方成(2020)以《榫接卯和》为例,探究了功能性游戏对传统工艺文化传播的重要作用[4];韩旭(2020)以《古籍保卫局》为例,探讨博物馆功能性主题实景解谜游戏的开发价值与策略[5];聂婷华(2020)以上海科技馆游戏《江海鲟踪》为例,从受众分析、教学设计、游戏设计三个方面总结了线上科普游戏的开发思路等[6]。

2.2 博物馆功能性游戏现状

2018年是我国功能游戏元年,腾讯、网易等公司都宣布布局功能性游戏。腾讯公司在“up+泛娱乐文创大会”上公布了四款功能游戏,包括《纸境情缘》《坎巴拉太空计划》《肿瘤医生》《尼山萨满》,其后又相继公布涉及传统文化领域的《榫接卯和》《折扇》《子曰诗云》,科普领域的《纳木》《电是怎样形成的》,医疗领域的《肿瘤医师》,以及联合故宫开发的真正意义上的第一款有关博物馆的功能性游戏——《故宫:口袋工匠》。之后,功能性游戏跨界与博物馆结合的趋势进一步扩大,如国家典籍博物馆打造主题实景解谜游戏《“古籍”保卫局之“山海社的宝藏”》,湖南省博物馆针对学龄儿童开发的手机APP教育游戏《时空博物卡》《“千年窑望”长沙窑混合现实数字游戏项目》等。

国际博物馆协会对博物馆的定义为“一个为社会及其发展服务的、向公众开放的非营利性常设机构,为教育、研究、欣赏的目的征集、保护、研究、传播并展出人类及人类环境的物质及非物质遗产”。当前博物馆的发展也从“以藏品为中心”“以教育为中心”向“以观众为中心”转变,因此,把功能性游戏这一认知工具引入博物馆的文化传播中具有重要意义。事实上,博物馆功能性游戏早已逐步进入广大网民的视野。

2.3 当前博物馆功能性游戏的得失

经过研究人员对选取的功能性游戏的真实体验和问卷调查,得出当前的博物馆功能性游戏发展态势较好,呈现游戏类型多样化、游戏风格国潮化、游戏方式交互化等特点的结论。其一,在益智、模拟、冒险、动作、策略、角色扮演、格斗、运动八类常见游戏类型中,博物馆功能性游戏当前已经涉及五类;其二,受国潮文化兴起的影响,将优秀传统文化与新事物相结合,加之不同地域博物馆自身的深厚底蕴和文化背景,出现了一系列像《绘真·妙笔千山》这样具有写意特色的国潮游戏,这也表明如何借助现代信息技术将更多的民间美术视觉表现元素灵活地应用,以弘扬传统文化,是个深远的命题[7];其三,随着人工智能的发展,可穿戴智能设备被进一步地应用到游戏中,如微软HoloLens(VR)眼镜在《“千年窑望”长沙窑混合现实数字游戏》中的应用使得操作者的交互体验感增强。然而,国内博物馆功能性游戏也存在着一些亟待解决问题,如游戏内容简单化、视觉交互性差、与博物馆文化背景结合性弱等。

3 博物馆功能性游戏特征研究

3.1 目标

美国学者简·麦格尼格尔(2012)提出游戏的决定性四大特征,分别为目标(goal)、规则(rules)、反馈系统(feed back system)、自愿参与(voluntary participation)[8]。目标,即开发者要为用户设定一个明确的、具有挑战难度的、足够吸引玩家的游戏,通过目标的设定引导玩家完成既定游戏任务。以《“古籍”保卫局之“山海社的宝藏”》为例,游戏者进入每一环节就是为了寻找线索、解密,每一环节的“一封神秘的来信”既是线索又是每一支线的任务目标,其主线任务目标为“保护古代典籍”,这一目标既具娱乐性也易激发玩家责任感。同时,该游戏的目标设置也符合功能性游戏寓教于乐的目的,可通过达成每一个支线任务目标获得关于古籍保护的知识。然而,与此相关的反面案例如《榫接卯和》,该游戏目标不明确,玩家在点击几种不同类型的榫卯后会有疲倦、无聊感,其千篇一律的环节设置导致游戏目标缺乏吸引力。

3.2 规则

规则既是一种限制,也是一种交互设计下的引导器。对于规则的定义,麦格尼格尔认为,规则是对玩家实现目标的限制,也就是为玩家通关设置的障碍,这种障碍是相对平衡的,与玩家的游戏能力达成动态平衡。但规则同样是游戏情节的触发点,或者是游戏剧情的推手。以《皇帝的一天》为例,游戏中,玩家进入地图后可领取任务,依据游戏线索(如皇帝不同时辰的工作)有序探索,而不能直接跳跃至下一场景[9]。交互点设计注重细节引导,玩家可能误触模块从而获得支线,也有可能根据提示触发主线情节,这一设计有效保障了规则限制下游戏者的参与感和自主性。然而,针对博物馆这一游戏主体的特殊性,游戏设计规则需要有效保护历史的准确性。2006年的《刺客信条》,在涉及历史真实人物的死亡问题时,一些历史人物的死亡时间往往模糊,那么这些人物就不便运用于游戏中,只有建立在真实的细节之上,才能使游戏剧情更具有说服力[10]。同时,博物馆功能性游戏还应当具备品牌文化传播力,即以传统文化本源为基础,实现品牌价值传播[11]。

3.3 反馈系统

反馈系统可实时反映玩家与实现游戏目标之间的差距,通过等级、分数、进度条、道具物理状态、画面音效等形式来实现动态过程的持续游戏激励。对玩家而言,实时反馈给予他们继续游戏以达成目标的正向激励,增强其完成任务的信心与动力,是多重感知游戏世界的重要途径,同时也是游戏乐趣的一大来源。《江海鲟踪》作为一款科技馆开发的电子科普游戏,其反馈方式有两种:一是对玩家既有的想法和操作正确与否进行实时反馈,若正确操作即可消除障碍自动进入下一关卡,反之则中华鲟不能继续前进;另一种是每通关一道关卡,玩家即可返回导航栏进入地图模式以了解当前整体通关进度。这一反馈机制可帮助玩家调整通关思维与节奏,以优化成绩得到奖励,从而获得满足感。

3.4 自愿参与

接受上述这一套目标、规则、反馈系统必须基于玩家的自愿参与,即用户是自愿甚至愉悦地接受这一高难度挑战。自愿参与保证了玩家的高度投入以及退出自由,这也正是游戏的魅力所在。参与的自由与规则的严肃如影随形,自愿参与表明自己首先是认同这套游戏规则的,对自己能在这套游戏规则中取得成功有良好预期,并且是在主动、无压力情境下建构与被建构游戏世界,而后才能沉浸其中。简言之,游戏是主动地投入到一个产生主观意义感的过程,并在这一过程中体验自我成长和掌控感。

4 总结展望

博物馆功能性游戏作为跨界融合的产物,其设计需兼顾历史文化内涵、教育传播效能、娱乐与实用意义,并且其作为严肃游戏与博物馆的产物,更应该注重文化教育目的而非纯娱乐。因此,博物馆功能性游戏的设计应当具备四大特征:一个明确的游戏目标,兼顾实用性与文化传播性;一套不仅仅用于限制通关的游戏规则,同时要作为交互设计的枢纽启发玩家的自主探索性;一套注重持续激励性的反馈系统;以及通过游戏元素的可视化设计使得玩家产生沉浸感,同时留给玩家高度自由地参与创作空间。

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