罗善彪 喻玲 张莉
电子支付的全面兴起,使实物形态的人民币与生活渐行渐远,尤其是小面额人民币(如角币和分币)。学生失去了在真实生活中应用人民币的机会,使得元、角、分的转换问题变得更加抽象。如何破解教学人民币的知识时教师难教、学生难学的局面呢?笔者以北师大版二年级上冊《购物》为载体,对“认识人民币”进行单元整体教学的思考与实践。
一、深研文本明重点
课程标准对“认识人民币”的内容定位为:在现实情境中,认识元、角、分,并了解它们之间的关系;能结合生活实际,解决与常见的量(元、角、分)有关的简单问题。结合课程标准的相关要求,可以将“认识人民币”的目标定位为:理解常见的量(元、角、分);发展数感、模型思想;提升解决问题能力、创新意识等。
不同版本的教材根据各自特点,对“认识人民币”做了个性化的设计。通过对人教版、北师大版和苏教版教材的对比研读,笔者发现,虽然各版本教材在年级、课时、内容编排、编写特色等方面存在一定的差异,但都是在学生已经掌握了100以内数的认识及简单的加减法运算后展开学习的,都强调“学生对人民币有粗浅认识”的认知基础,都以体验和探究为主要学习方式,认知目标均为:了解人民币的种类,明确相邻人民币单位之间的进率,为认识小数奠定基础。同时,笔者也发现两个缺失之处:一是都没有给学生提供积累生活经验的机会和条件,使“认识人民币”的教学活动成了“架空层”;二是模拟场景缺乏真实性,学生不能真实体验使用人民币过程中的数学思维,使“换算活动”成了枯燥的“数字游戏”。
二、熟知学情定目标
为了厘清学生的认知起点和障碍,明确学习目标,笔者做了三方面的工作。
首先是调研学生。笔者对160名学生进行前测的结果显示:83.33%的学生有存钱罐或零花钱,即对人民币有粗浅的了解;63.64%的学生没有独立购物的经历,对应付多少面额的钱、找回多少钱没有实际的概念;学生对大面额的人民币比较熟悉,对小面额人民币的认识是薄弱点。
其次是分析错题。笔者对以往学生的错题进行整理分析,发现错误集中在元、角、分的换算,主要原因是学生对元、角、分的关系理解不够、体验不深。
最后是访谈教师。访谈结果表明:低年级学生对人民币的知识认识模糊,尤其是小面额人民币间的兑换问题;学生应用人民币解决问题的能力欠缺。
根据上述研究和分析,笔者确定如下单元目标:1.在游戏与购物情境中,积累生活经验,认识人民币,理解元、角、分之间的进率,能进行人民币的简单计算,感受付钱策略的多样性。2.经历使用人民币的过程,体会人民币在社会生活中的功能和作用,能解决简单的购物问题。3.在实践与分享中了解人民币的文化。单元核心目标为:通过学习体验,发展学生的数感、直观想象,提升推理、建模能力;激励学生主动探究,培养学生应用知识解决实际问题的能力;渗透审美意识、创新意识、节俭意识、爱国意识等。
三、优化设计破难点
依据单元整体目标,笔者将《购物》进行了重整:前置准备活动,增加经验积累;改编“认识小面额人民币”活动内容,加强趣味性;添加“10元小超市”和“实践体验”两个实践环节,强化体验性和真实感;开展“成果分享会”,提升文化品位;课堂教学由原来3课时拓展为5课时(见上表)。
在单元重整时,坚持以学生的经历体验为主线,基于学生的真实问题,在尊重教材设计的基础上,延伸、拓展教材。基于“课内教学重体验,课外实践重应用,成果分享促发展”的理念,注重过程性学习,丰富大观念下的整体构想、多层实施、动态教学。
下面,笔者以第1课时“买文具”为例,分析部分教学片段的设计意图。结合实际情况,笔者对本课教材进行了适度改编,把教学内容设计成四个游戏活动。
活动一:开红包。第一个红包,呈现完整的人民币,引导学生进行表征识别;第二个红包,呈现人民币的部分信息,引导学生学会抓关键信息辨识人民币;第三个红包,只呈现国徽图案,凸显人民币上国徽的象征性、严肃性,引导学生爱护人民币。
活动二:选红包。以两个微课进行教学。微课1呈现三个红包,机灵狗选最重的,淘气选最厚的,笑笑选最大的。到底谁选的红包钱最多呢?具体、生动的问题情境,帮助学生理解“10角纸币=10角硬币=1元”,建构“材质不同,价值相等;数量不同,价值相等”的认知。微课2的主题是“以一换十,机灵狗能占到便宜吗?”学生通过深入思考,建构“1角=10分”的认知。
活动三:比红包。哪个红包钱最多?前两组只是数量的比较,以巩固对元和角、角和分之间关系的理解。第三组出现元和分,增加了理解难度。教师借助动画微课,引导学生在直观想象中,将元、角、分与十进制建立联系,再次感知1元=10角、1角=10分、1元=100分,建立元、角、分之间的进率模型。
活动四:买文具。笔者将教材中的问题“用1元钱买一把尺子,应找回多少钱”,改编成“淘气、笑笑都想买一把尺子,他们分别会怎样付款呢”。学生通过观察、分析图片信息(淘气都是角币,笑笑有元币和角币),得到解决问题的方法。其中,淘气都是角币,且钱数多于尺子的价钱,有三种不同的付款方式,使学生体验了付钱方式的多样化;笑笑的角币只有一张5角的和一张2角的,不够付款,产生了付整钱的需要。付整钱就会多于物品价钱,便出现了找钱的必要。面对开放、灵活的问题,学生学会了自主选择,发展了想象力和发散思维。同时,学生在实际付款的过程中,构建“付出的钱-物品的价格=找回的钱”的数学模型。
(作者单位:罗善彪,宜昌市教育科学研究院;喻玲、张莉,宜昌市西陵区外国语实验小学)