动画电影《攻壳机动队》的叙事结构探析

2021-03-10 19:39邓琬晴袁徐庆
艺术科技 2021年2期
关键词:叙事结构

邓琬晴 袁徐庆

摘要:相较士郎正宗漫画原著偏欢快的氛围,押井守导演的动画剧场版《攻壳机动队2:无罪》更多地踏入了哲学的思辨先河。该片在赛博朋克的虚拟舞台上深入探讨了物态社会下灵魂与肉体不对等的悖论,展现了物与美随科技产生的质变。本文从叙事学的角度出发,探讨押井守独特的叙事方式与他所展现的对人类未来命运的沉重思考。

关键词:《攻壳机动队》;押井守;赛博朋克;叙事结构

中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2021)02-00-02

电影叙事学由电影符号学发展而来。讲述故事的方式以及叙事手法的应用塑造了电影最终呈现给观众的形态。作为一种视觉媒介,电影是一个包含了语言和描述,由画面及剪辑组成的故事,通过一部电影的叙事手法通常能看出创作者独特的语境及其对主题的深层思考。优秀的电影在叙事结构上都有自己独特的表现,往往可以通过深刻的思想内容以及思辨的哲学思维打动观众,在《攻壳机动队》(以下简称《攻壳》)呈现的世界观中,不仅有押井守对未来赛博社会的惊艳刻画,还有能引发观众对后人类时代科技与生命、存在与认知之间的思考与关注的内容。

1 物态的赛博社会

《攻壳》中描述了这样一个不远的未来,2032年,科技不断包围并渗透人的每一层存在,成为一种超越人类控制理解和感知的领域,一直以来确立的人类身份认同遭到了动摇。从只有脑部电子化的陀古萨到几乎全身义体化的异体人巴特再到彻底舍弃肉身将思维与网络融合的草薙素子,《攻壳》的角色一点点解构了“人”这一符号,从而带来了科技发展之下关于灵魂的思索。

这便是押井守向观众展露的一个科技与自由的悖论,人类试图借科技发展实现自由,但科学的进步却加重了人们对科技的依赖,威廉·吉布森在《神经漫游者》中描绘了这种新的生存境况,“它源于孤独个体对整个社会失望又无可奈何的状态,是现代文明中一种难缠的情结,一种强大统治下的无助,一种小人物把自己看得很重的可能途径”[1]。

押井守展示的便是这样一个赛博社会,人已被拆换成各类可供交易、优化的零件,其中,电子脑是最基础的部件,即使99%的身体都是原装的陀古萨,为了跟上这样一个信息饱和的时代也给自己脑部联了网。女主角草薙素子一直抵抗着机械化后的灵魂破灭,魂壳(灵肉)两分之后,是对人类意识能否独立于肉体存在,人类能否借由灵魂不灭而获得永生的质疑。皮之不存,毛将焉附,以无神论的观点看,灵魂的存续本应源自肉体的存在,然而当科技为我们提供了足以替代肉体的义体,得到了更优解后,这一根基遭到了动摇。换言之,当人类借由创造躯体实现了自我复制后,也自然而然地进入了下一个层次的探索——创造灵魂。剧中,在冰冷惨白的实验室里,陈列着出现袭击人类行为的性爱机器人,它们似乎没有自己的思维,被拆解掉的肢体像商品般齐整地挂列着,实验员哈拉维放出人偶“救救我”的录音,却使人无法直视它们清澈的双眼——仿佛孩童般,无辜又具有异样的生命力的眼睛。

《攻壳》塑造了这样一个纯然物态的社会,科技彻底解构了“人”的概念,使人与非人的界限不断模糊,人的精神边界不斷扩展,但肉体却越来越受限于高度发达的科技。在这样的环境下,人的追求理应有所不同。

2 《攻壳机动队》的叙事结构分析

电影跳脱出文学,在叙事方式上有了更直观的情绪表达,文学作品有很强的历时性,读者通常不会有过于强烈的跳脱感,而是对时间发展有着较为清晰的把握;但电影由于可以通过蒙太奇等各类剪辑手法来调整叙事节奏,从而拥有了更宽泛的情绪表达的能力。一般电影叙事可以从叙事时间、叙事空间以及叙事角度三个层次来解构,动画电影首先符合电影叙事的基础,但比起电影来其每个层次都更加丰富,更加夸张和突出,《攻壳》作为一部具有哲学意蕴和宗教内核的科幻动画电影,其包容度和内涵也正是其独特的叙事结构赋予的。

2.1 叙事时间:场域叙事提供的二元对立环境

叙事时间,简单来说就是电影中故事展开的时间安排方式,是观众一步步走向故事主题的二维单向道路。《攻壳》在叙事时间线的安排上并没有运用太多高深的手法,而是沿用了常见的线性叙事模式,从事件发生,到调查事件起因,最后查明事件结果,影片走向一直都在观众的预料之中,这种连续性很好地抓住了观众的视线和心理。很多影片都是通过制造冲突悬念来让情节波澜起伏,《攻壳》中的矛盾则是叙述主体在两个场域,即现实场域和虚拟场域之间跳转所产生的。

“场域是一种具有相对独立性的空间,是在各种位置之间客观存在的一种相连的网络关系,而行动均被行动发生的场域所影响。”在1997年出版的学术对谈录《反思社会学的邀请》(An Invitation to Reflexive Sociology)中,法国社会学家皮埃尔·布尔迪厄对“场域”概念做了相对清晰的归纳。影片的故事由巴特前去查看机器人杀人案件展开,跟随巴特的视角观众可以接收到这样一个赛博世界——外部有明亮繁华的大都市,深处有无数沟渠暗巷,几乎没有自然光透进,而是采用多彩的人造光源作为环境光,天气常见的是阴雨天。这些场景营造了数字化赛博世界阴冷、潮湿、压抑又浮华的视觉氛围,是主角们身处的“现实场域”。现实场域的构建可以加速观众对世界观的代入和理解,从而发现押井守所描述的这样的物态景观具有显著的特征:真实与仿真的物态景观并存。人们对物质的依赖在大环境的潜移默化下日益加深,甚至达到了不可或缺的地步,人们更多地迷恋依赖着有科技的人造物而非自然产物。

虚拟场域的建构,一方面是对世界观的完善与深入,展现了充斥着物质的数字时代光与电子穿梭万物、无所不能、无处不在的奇观;另一方面则是形成与现实场域的二元对立,同时也是《攻壳》的主旨:极度发达的物质社会与灵魂的统一性。对自然人而言,一个灵魂至死只与一个躯体相对应,但对于素子等改造人而言,躯体可以随意更换,这就意味着同一个灵魂不断呼应着无数躯壳。与网络程序“傀儡师”融合后的素子摆脱了躯体的束缚,最大限度地发挥着灵魂的能力,不仅改变了人类的存在形式,更由此将单一个体的认知领域拓展到无限。

由此,现实场域提出了这样一个冲突点:人为自由而发展,最后却沦为科学的奴隶。虚拟场域则基于现实场域的论调深入了科技发展的下一个冲突点:人类意识能否独立于肉体存在,即创造灵魂的可能性。两个主要的故事场域穿插在同一条叙事时间线上,使得整部影片的逻辑清晰,节奏明确。

2.2 叙事空间:废墟景观中的东方文化情境

电影中的环境与自然中的环境不同,这是创作者搭建出来用以构建观众体验的空间,在剧情推进中能触发角色情绪及引发角色行为。环境可以细分为景观和情境,通常,景观指观众所接收到的视觉信息,是创造者一早就在电影场景中铺设好的,很难与观众形成深层次的交互,而情境则是加入了抽象思维的景观。在《攻壳》中,景观包括街边杂货店闪烁的霓虹招牌,古堡里绚烂又摄人心魄的全息影像,耸立的浮屠塔下令人眼花缭乱的游行,所有的符号、图像、脸庞、声音拼凑成这样一座模糊而又凌乱的赛博城市。情境则是通过角色所处的环境和角色行为浮现出的反映主题的情节和境况,像巴特在小超市购买狗粮,生活化的场景中反生活常识的义体人做着十分细腻的事,观众很容易便能理解押井守创造的矛盾点,也为后面揭开真相埋下伏笔。

环境作为具有符号意义和叙事功能的空间,可以很好地引导观众情绪,是直接、明确又带有审美意味的视觉呈现,也是抽象、暧昧又主观性极强的虚拟感受,不同的空间形态对基调的铺垫、人物的塑造及叙事的进行都有重要的作用。《攻壳》的故事在氛围压抑的破败城市中展开,和许多赛博朋克风格的作品一样,香港这座城市以其独有的繁复、交错、华丽和衰败并存的美感成为未来城市的模板,也是赛博朋克东方元素的主要来源。在《令人着迷的物》中,梅内纳·威内斯写道:“任何社会变革都会通过人与物关系的变化而昭显出来。”[2]而对于废墟,如果给予其深层次并具有哲学意义的思考,或者是热情的审美关注,我们就可能会从中获得一种完全不同的审美感受。废墟美学的研究者本雅明认为,“废墟主题所代表的是现代消费文化背后的指向与象征,它代表了消费文化的另一面,因为不断追求新奇,反而变得重复,甚至死气沉沉,而废墟的形象正是象征著资本主义消费文化的脆弱”[3]。

在未来主义和高科技并存的后人类时代,废弃的义体机械、五光十色的看牌、破败的建筑、随处可见的汉字和偈语,这些不仅是人类生存空间的构成,还是一种文化象征,宣扬着赛博朋克“高科技,低生活”的特点。《攻壳》中高科技的物质基础下是破败逼仄的老旧街道和犯罪欲望强烈的社会,“存在”与“消亡”的轮番上演使城市废墟同步经历着新陈代谢一般的“重生”与“毁灭”。影片中常常可见东方哲学中的宿命感和疏离感以及标志性的东方文化元素,如儒家经典的引用、日本的人偶、汉字文化以及佛教禅宗偈语,押井守总是先着手布置这样一个“虚妄又真实”的世界舞台,再将人物置于这个舞台之上,对人物的深入刻画更多带上了浅尝辄止的意味,没有用大量直接的笔墨描述角色本身的特性,而是白描一般通过寥寥数笔勾勒出人物的形象,只是在这样一个环境之中做着这个人物该做的事,这和日本美学范畴内对审美的普遍性感受一致,而不是强调形式美的共有性和规律性。为了表达美的普遍性,日本美学往往会附身于具体的形象事物、视觉体验以及感觉体验来传达这种普遍的情感,完全区别于西方美学范畴中的抽象、浓缩与数学的逻辑[4]。就像押井守专注的“废墟”的意向,废墟的消逝带有的语境和烟花一样,灿烂而又转瞬即逝,之后便是游离和孤寂,带有东方美学独特的含蓄和形于神的美学思想。

《攻壳》倾注了押井守对东方美学的哲思,细致描绘的东方元素不只是视觉上的表征符号,它更多的成为了东方美学和哲学的载体,进而拥有了表达影片主题的表意地位。

2.3 叙事视角:外视角下的对白艺术

在一部艺术作品中,作者与观众从来不是直接对线,作者塑造角色,搭配对白与动作,再将其放置于适宜的场景中,之后由观众截取画面声音信息,重构作者意图与想要传达的想法。叙事视角指讲述故事的特定角度,不同的人物在讲述同一个故事时,其对事件认知的多寡与自身经历的差异会带来观感的极大偏差,他们作为想法传达的渠道,也代表了作者的态度。

在热奈特的《叙事话语》中,通过叙述者与人物各自所持有的信息量的多少,可以将叙事视角分为内视角、外视角和零视角(全知视角)。叙述者仅说出某个人物知道的信息时便是内视角,同一事件可以经由不同的人物讲出只有他们各自知道的信息,此时叙述者=人物;当叙述者知道的比任何人物都多时,世界便在叙述者面前平展开来,他将知晓一切信息,一般我们可以从纪录片中体会到这种观感,此时观众被动接受并且不会有太强的代入感,这便是零视角,相当于叙述者>人物。《攻壳》中的世界从来不是只围绕着主角展开的,押井守热衷于塑造开放的世界,对于人物的笔墨往往是特征鲜明又落笔寥寥,叙述者的地位远远小于人物,这便是外视角,也即零视角的反向塑造。观众跟随着男主巴特的视角对一个个案件进行追溯,但叙述者的持有信息仅限于从人物外部描写人物行为,对于人物的内心、行为原因、人物的所见所闻都不会有太深入的刻画,此时叙述者更像是同处同一个世界观下但对事件发展一无所知的存在,它无法像全知者般解释角色的行为准则,无法解释隐蔽或不隐蔽的一切。

虽然有连贯的故事背景作为主线,押井守的叙事却更多的是由大量的角色对白构成,常见的有角色之间的对话、角色自己与自己的对话、内心独白以及情节上前后呼应的对话。赛博世界的电子脑设定使得角色可以做到随时引经据典出口成章,这极大限度地拓宽了对白可以承担的表意功能,从而达成一种虚妄的真实。在外视角这一叙事视角下,叙述者的“不知性”可以带来更有深度的自主探索,埋下的悬念也将更耐人寻味。影片中一共出现了29处引用的典故,包括旧约圣经《诗篇》、《论语》、法国小说家利拉丹的《未来的夏娃》、世阿弥的《花镜》等,这些信息经由角色的对白传递给观众,在没有更多可以阐明作者想法的信息源的情况下,观众就会更加仔细地斟酌角色传递的信息,在无法直观获得具体的、形而下的答案时,便只能进行无形且形而上的思索。

“生死去来,棚头傀儡。一线断时,落落磊磊。”这句话是电影中出现频率最高的一句台词,出自日本著名能剧师世阿弥的《花镜》,意思大致是,人生一场和傀儡无异,都是毫无思想的躯壳受到操控,死后灵魂脱离肉体正如傀儡断线,很多东西都是握不住的。这句话从义体化程度极高的巴特嘴中说出来时,会给人一种众生泯然而我的追求永远如天边之星的感觉,巴特一直追随着素子的步伐,即便在她放弃躯壳坠入无限网络,她依然可以作为巴特等人最坚实的后盾,“巴特,记住,无论何时,只要你连上网络,我就在你身边。”素子在留下这句话后便重归无限,而巴特自始至终都没能触摸到他的守护天使。同一句话被家庭美满、“肉骨凡胎”的陀(下转第页)(上接第页)古萨念出来时,令人回忆起的确实他与死神擦肩而过后因后怕而说的话——“我满脑子都是老婆和女儿的面孔”,作为最接近原生人类的陀古萨,他依然选择了追求真相,他是自然物之于赛博空间的一个参照,是素子選择的九课接班人,也是将巴特牢牢系在人这一岸的一根绳索。

《攻壳》依赖着观众自身的思考深度,它更像一幕幕精湛的舞台剧,有着美妙绝伦的场景和音乐,简洁鲜明的人物,以及层层递进的台词对白,观众不必也难以借由剧情深入角色内心,但这也是押井守创作的思想丰富性所在。

3 结语

机器从来无罪,“科技异化人类”的老套言论并不可取,押井守描绘的不过是一个更加现实的问题,即在这一无法回避的发展进程中,人类究竟该如何寻求新的生存方式。《攻壳》近年来不断被翻拍也正是因为其中的科技问题和社会问题都是基于现实的再创作,《攻壳》试图让观众跳脱人类的身份来看待机器与人类之间生存平衡的问题,当两者之间的界限日渐模糊,人类能否独善其身,这也是押井守通篇阐述的哲思。

参考文献:

[1] 吴岩.科幻文学理论和学科体系建设[M].重庆:重庆出版社,2008:184.

[2] 程勇真.废墟美学研究[J].河南社会科学,2014,22(09):70-73+123.

[3] 金丹元,张书端.论本雅明对现代电影理论的贡献及其局限性——兼涉对超越本雅明的思考[J].上海大学学报(社会科学版),2009,16(05):18-29.

[4] 邱紫华,王文戈.日本美学范畴的文化阐释[J].华中师范大学学报(人文社会科学版),2001(01):58-68+76.

作者简介:邓琬晴(1996—),女,四川成都人,硕士在读,研究方向:数字媒体影像叙事。

袁徐庆(1977—),男,江苏无锡人,硕士,副教授,系本文通讯作者,研究方向:数字媒体艺术设计。

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