基于心流理论的儿童在线英语学习类APP交互设计研究

2021-03-10 03:47张苏蒙
艺术科技 2021年2期
关键词:交互设计用户体验儿童

摘要:本文旨在研究儿童在线英语学习类APP用户体验优化的交互设计策略。从心流理论的角度出发,研究较为典型的儿童在线英语学习类APP的体验差异。将心流理论的三个条件要素分解为具体的设计注意点,结合APP实际案例,构建符合儿童认知特点的在线英语学习类APP交互设计方法。通过心流理论与儿童在线英语学习类APP的设计相结合,为儿童提供清晰明确的学习目标、准确及时的学习反馈、技能与挑战平衡的学习任务,提高儿童的专注度与主动性,进而优化儿童在线英语学习类APP的用户体验。

关键词:心流理论;儿童;在线英语学习;用户体验;交互设计

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2021)02-00-03

0 引言

随着信息技术的日新月异和移动互联网的兴起,在线教育逐渐成为一种新的学习方式。2020年的疫情带来了新的发展机遇,推动在线教育的市场规模和渗透率不断扩大和提升。艾媒咨询发布的《2020年上半年中国在线少儿英语教育行业研究报告》显示,目前中国在线青少儿英语市场规模达260亿,用户规模约580万人,市场渗透率达22%。预计到2021年底,中国在线青少儿英语市场渗透率将达到37%[1]。在儿童在线英语学习应用蓬勃发展的同时,也不能忽视产品同质化、缺乏用户黏性等不足,如何通过交互设计满足用户的使用需求并带来更好的情感体验,是儿童在线英语学习类APP优化的重要突破点之一。

1 儿童在线英语学习类APP发展现状

艾媒咨询的行业报告显示,根据教学内容的不同,儿童在线英语学习类APP主要分为三类,即在线课堂型、工具词典型和内容学习型(见下表)。在线课堂型产品,如VIPKID、哒哒英语等,由于教学内容贴合儿童的年龄特征,且互动性较强,所以用户体验相对较为优良。工具词典型,如有道少儿词典等,聚焦于工具类属性,交互设计中规中矩。内容学习型产品,如叽里呱啦、腾讯开心鼠等,因学习内容生动有趣,并采用游戏化的教学方式,所以在儿童在线英语学习市场中广受好评,对内容学习型产品进行分析,对于研究优化儿童在线英语学习类APP的交互体验有很大的启发性[2]。

2 心流理论的概述

1975年,美国心理学家米哈里首次对心流理论进行科学系统的研究,并提出心流理论的定义,即当人们全身心投入某项活动时,达到一种深层次的沉浸体验,并伴随着自我意识的丧失、感觉不到时间流逝等特点[3]。在儿童在线英语学习类APP的交互设计中,从心流理论的上述特点出发,引导儿童在愉快的心流体验中完成学习任务,从而优化用户体验。

米哈里将心流体验的概念总结成九个特征:一是清晰的目标、二是挑战与技能的平衡、三是及时准确的反馈、四是意识与行动保持一致、五是注意力完全集中在活动中、六是对当前活动的主控感、七是自我意识的丧失、八是体会不到时间的流逝、九是活动既是体验过程也是体验目的[4]。在此基础上,霍夫曼和诺瓦克依据心流体验的过程,将其进一步归纳成心流体验的三类因素,即条件因素、体验因素和结果因素[5]。其中条件因素又称为事前阶段,包括清晰的目标、挑战与技能平衡、及时准确的反馈。条件因素是激发心流体验的必要因素,只有同时具备条件因素的这三个特征,才能保障心流体验的顺利进行[6]。

本文在内容学习类APP中选取了两款比较典型的应用:腾讯开心鼠、叽里呱啦,从心流体验的三个条件要素出发对它们进行对比分析,归纳出两款应用各自的特点,总结儿童在线英语学习类APP基于心流体验的设计方法。

3 基于心流理论的儿童在线英语学习类APP的交互設计方法

3.1 清晰明确的学习目标

根据心流理论中的条件要素,目标越清晰,个人的动机程度就越高。清晰明确的目标是打造心流体验的必备要素,目标越明确,用户的注意力越能集中,从而达到更好的心流体验[7]。儿童的注意力相对不容易集中,界面交互中过多的选项、复杂的流程都会分散儿童的注意力。本文从界面、流程两个视角对目标进行分析,以实现学习目标的清晰明确。

3.1.1 游戏化的界面设计

游戏是儿童的天性,儿童教育类产品如果过于强调教育属性,聚焦于内容,很容易让儿童觉得枯燥无味,注意力难以集中,可以通过游戏化的交互设计将教学知识融入其中,从而让儿童在快乐游戏中掌握知识[8]。例如在叽里呱啦中,“跟读单词”这个环节设计成了大声呼喊动物的名字来“找朋友”的形式,让儿童在这种游戏化的场景中完成跟读学习的任务,可以使儿童高效完成学习任务,非常具有趣味性(见图1)。

相较而言,腾讯开心鼠的跟读环节设计比较常规,与成人的在线学习工具设计相差无几,不利于激发儿童的使用兴趣(见图2)。

3.1.2 清晰科学的架构流程体系

儿童的生理发育和运动能力还不够成熟,难以完成复杂精准的学习任务,因此在交互设计中必须适当简化界面的层级和操作步骤[9]。清晰的架构设计和明确的任务流程能够减少儿童在使用过程中的疑惑,使其专注于学习目标的实现。因此在架构的设计上应当简化导航、突出核心任务,减少冗余步骤的干扰。腾讯开心鼠的学习环节设计成了潜水员不断向前的场景,每块石头代表一个学习阶段,将听、说、读、写、练分别拆解为不同的小模块,儿童完成了一个小目标后,获得的成就感将激励他向下一个目标靠近,从而在这个过程中获得持续的心流体验(见图3)。叽里呱啦的学习路径虽然不是游戏化场景,但不同的学习环节区分也非常清晰,不足之处在于没有突出当前所在的学习环节,所有的环节都采用一样的视觉展示方式,不利于引导儿童直接点击进入相应学习环节(见图4)。

3.2 准确及时的学习反馈

在心流体验中,及时有价值的反馈可以给用户准确的操作感知,从而减少用户的焦虑感;适时有价值的反馈可以避免儿童的注意力被分散[10]。视觉和听觉是人类感官中最重要的知觉,通过视觉及听觉的多种反馈形式可以不断吸引儿童的注意力,为其提供学习动力,以保障顺利的心流体验。

3.2.1 以视觉和听觉特征为基础设计反馈信息

学龄前儿童的视觉灵敏度已经相对成熟,听觉敏感度也接近成人[11]。在腾讯开心鼠的学习交互过程中,使用了大量的图形、动画、音效作为反馈信息,例如每完成一项学习任务,会及时提示“恭喜你获得x张奖励票”,同时伴有小老鼠开心的动作、奖励票飞进个人中心等动画以及卡通化的音效,通过这种正向的反馈对儿童进行鼓励,给予其成就感(见图5)。

图5 腾讯开心鼠中完成学习任务后的鼓励界面

3.2.2 操作及时回应增强儿童的主控感

当儿童进行操作时,通过提供及时准确的反馈让其获得对当前活动的控制感。当儿童进行正确的操作时,需要给予正面反馈,增强其信心;当儿童进行错误操作时,应当及时引导,帮助其重新操作。例如在叽里呱啦的随堂测验环节,当儿童回答正确时,魔术师手中的小花会从1朵变成满箱,并伴随着“Good Job”的鼓励声,对行为表示肯定;当回答错误时,魔术师手中的小花会枯萎,并伴随“啊哦”的音效,提示儿童回答错误,需要重新操作(见图6)。

3.3 技能与挑战平衡

在学习过程中要想达到心流体验,就需要提供给儿童合适的挑战难度,如果所掌握的技能不足以应对当前的挑战,儿童就会觉得沮丧、焦虑,从而失去对学习的兴趣;如果所掌握的技能可以完全应对挑战,那么学习过程就会变得枯燥、乏味。因此在学习过程中需要不断调配技能与挑战的关系,使之达到合适的平衡点以触发心流体验。

让·皮亚杰以四个阶段来划分儿童的认知发展特点,在每个阶段中儿童认知特点和所能掌握的技能都是不同的,并随着儿童的年龄成长而逐渐变化成熟[12]。在腾讯开心鼠与叽里呱啦的设计中,都采用了动态调控学习任务难度的方法来匹配儿童技能与挑战的平衡,叽里呱啦通过对学习进程的把控来逐级增加难度,儿童需在完成上一阶段的学习基础上进入下一环节;腾讯开心鼠的区分颗粒度更大,通过对儿童年龄的划分来区别两种不同的课程难度。

4 结语

随着家长对儿童英语学习的愈发重视,儿童在线英语学习类APP必将继续蓬勃发展,儿童在线英语学习类APP在做好内容本身的基础上,要从儿童自身的认知特点和行为习惯出发,寓教于乐,让儿童在愉快的心流体验中完成学习任务。从心流体验出发来设计儿童在线英语学习类APP,以影响心流体验的三个条件因素入手,既能够使儿童获得主动、专注、有趣的英语学习体验,又能够让应用开发者在残酷的市场竞争中获得更加稳定、长久的发展。

参考文献:

[1] 艾媒咨询2020上半年中国在线少儿英语教育行业研究报告[R].艾媒未来教育产业研究中心,2020-09-28.

[2] 王曉欢,胡伟峰.儿童在线英语学习平台的体验设计策略[J].大众文艺,2018(24):53-54.

[3] 邓鹏.心流:体验生命的潜能和乐趣[J].远程教育杂志,2006(03):74-78.

[4] 米哈里·契克森米哈赖.生命的心流[M].北京:中信出版社,2009:126-132.

[5] 托马斯·诺瓦克,唐纳德·霍夫曼,翁耀辉.测量在线环境中的客户体验:一种结构化建模方法[J].营销科学,2000,19(1):22-42.

[6] 贺蔷锟,何人可.基于心流理论的移动学习应用交互设计研究[J].包装工程,2018,39(04):188-192.

[7] 胡梦婷,王峰.基于心流理论的冰上运动app交互设计研究[J].大众文艺,2020(06):97-98.

[8] 宋敏珠,章苏静. EFM教育游戏设计模型构建[J].中国电化教育,2009(01):24-27.

[9] 黄瑞.基于沉浸理论的儿童教育类APP交互设计[J].包装工程,2018,39(10):177-181.

[10] 许晓云,李风彦,杨培.基于心流理论的产品交互设计研究综述[J].包装工程,2020,41(24):14-21.

[11] 张增慧,林仲贤. 3-6岁儿童颜色及图形视觉辨认实验研究[J].心理学报,1983(04):461-468.

[12] 邓赐平.皮亚杰发生认识论视角下的儿童思维与智慧发展[J].心理研究,2020,13(04):291-311.

作者简介,张苏蒙(1995—),女,江苏徐州人,硕士在读,研究方向:交互设计。

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