叙事、视听与互动:新闻游戏的沉浸式传播
——以《逃跑人的日常》为例

2021-01-14 10:23李晓楠湖北文理学院
环球首映 2021年12期
关键词:文字受众游戏

李晓楠 湖北文理学院

2015年,为纪念反法西斯战争胜利70周年,网易新闻与橙光游戏进行合作,特别策划战争生存类游戏——《逃跑人的日常》。橙光游戏是一个主要开发文字冒险游戏的平台,文字冒险游戏又称交互式小说,游戏形式以文字叙事为主,画面、声音为辅,玩家进行虚拟角色扮演,通过个人“选择”推动游戏进行。玩家在玩游戏的过程中表达并接收游戏反馈的情感,从而获得情感沉浸,同时,游戏创作者通过创建“半开放式”的故事架构,并由玩家进行自我填充,使玩家在受众与创作者的关系间被模糊,从而建立起文字冒险游戏的互动。优秀的文字冒险游戏对于文本叙事有着极高的要求,这也使其成为新闻文本的首选载体。《逃跑人的日常》汇集历史真实事件,围绕主题进行非虚构写作,进而选择相应的画面、声音与文本进行匹配与制作,新闻叙事内容得以套上文字冒险的外壳,所以,一个新闻游戏由此诞生。

一、新闻游戏:一种新闻生产创新的形式补偿

(一)新闻游戏的概念与发展历程

新闻游戏作为新闻与游戏相结合的产物,是新闻内容依靠游戏逻辑思维和互动模式呈现出来的一个融合产品,“阅读”新闻游戏的受众获得了一个新的身份——玩家。尽管新闻游戏突破了许多原有的新闻生产模式和传播模式,但其本质依旧是新闻。一般认为是乌拉圭游戏设计师冈萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)最早使用了“新闻游戏”(News Games)这个词。2001年,冈萨洛·弗拉斯卡基于真实事件改编设计的两款新闻游戏《9月12日》和《马德里》问世,此时的新闻游戏以固定终端为载体,文本生成依赖人工采集与编撰。随着大数据技术在新闻领域的应用,大数据的思维将游戏的模式同新闻行业中的真实性元素和现实信息相结合,随后以游戏形式搭载新闻内容和反映真实社会现象的新闻游戏就出现在了大众视野中,这其中的代表性作品有:《叙利亚之行》《G20小精灵GO》等新闻游戏。技术的发展和移动端的出现让新闻游戏再一次出现变革,一改网页操作模式,肢体接触手机屏幕的互动使新闻游戏的互动性大大增强,H5新闻《1分钟漫游港珠澳大桥》和《复兴大道100号》等都是典型的移动端新闻游戏,这种模式广受传统媒体青睐。

(二)新闻游戏的分类

国外学者博格斯特将新闻游戏分为以下几大类,其中有时事新闻类、数据图表新闻类、记录新闻类、拼图新闻类、知识素养新闻类、社区新闻类以及平台新闻类。这种分类方法得到了许多学者的认可[1]。

《逃跑人的日常》属于知识素养类新闻游戏,它内容时效性不强,通过“逃出战俘营”的结局设计向玩家传达一个鲜明的观点:战争对于人类来说是残酷的,人类应牢记历史,不让悲剧重演。在玩家“通关”的过程中,只要有足够的知识储备,“重获自由”并不困难。但是,新闻游戏作为新闻的一种,本身也肩负着向受众传递信息、答疑解惑的功能,而且低年龄、低学历人群不应被排除在外,在《逃跑人的日常》中,无论选项的选择正确与否,依照游戏机制,都会有文字为玩家介绍与游戏进度相关的历史,寓教于乐是帮助受众接收信息的有效方式。

二、新闻游戏:沉浸感的三大来源

(一)文字叙事的“限知”与人性抗争

从文本结构上来说,不同的叙事模式适用于不同的媒介。新闻游戏的媒介是网络游戏,无论是金字塔、倒金字塔叙事模式,还是华尔街日报体等传统的新闻叙事模式都无法满足其传播要求。新闻游戏的故事意义延展通常采用非线性的或多线性的分叉结构,类似于树状图,这也使文本的意义具有不确定性[2]。

从叙事视角上来说,传统的新闻叙事模式包括全知视角、限知视角、纯客观视角等多种类别,为了更好地向受众传递信息,新闻更多以全知视角为主展开叙事。而在新闻游戏的多线性叙事模式中,玩家扮演作品中的角色,自己去探索情节,根据自己身份做出判断和选择,玩家无法预知后续过程和结局,并非以上帝的全知身份或者是以第三者的身份接收客观陈述的已经发生的事实,而主要为限知视角即内焦点叙事视角。

《逃跑人的日常》共86种结局,是多线性结构的限知视角叙事。游戏中供玩家探索的支线难以进行量化,玩家的每一次选择都有可能导致游戏进程的改变或者直接面对结局。这需要玩家的每一次阅读都极为详细,甚至还要对后果进行思考,才能做出选择,这是《逃跑人的日常》具有高沉浸感的基础。

游戏化的文字叙事也让新闻游戏与传统新闻区别开来。传统新闻因其严肃性,用词严谨,新闻游戏为了达到设计者的初衷,增强传播效果,通常会在文本设计上表现得轻松幽默,以期获得玩家认可。在《逃跑人的日常》中,玩家扮演的主人公与NPC进行对话的语言设计掺杂当下流行的网络用语,凸显了设计者想要通过文字叙事贴近受众缩小距离感的意图。

传统新闻中,受众作为与事件无关的第三人阅读信息,或许会共情,但难以产生道德与人性上的思辨。思辨的产生往往源自选择,《逃跑人的日常》作为一个文字冒险游戏,充斥着选择的叙事方式,很容易让玩家进行思辨。例如,在游戏中,作为主人公的玩家逃亡时,面临同伴受伤的情况,会出现“抛弃同伴独自逃亡”和“携带同伴一同逃亡”的选项,虽然此选择与新闻主体内容无关,但却会因为本次选择的不同而触发后续不同的叙事情节。危难关头是否抛弃同伴,也是对人性的拷问,玩家的选择也是人性的体现。多数玩家会在面临选择时,思考自己的为人,思索之下玩家才会谨慎做出选择。一旦自己的选择导致了失败的结局,玩家内心会产生责备的情绪,这也是《逃跑人的日常》通过叙事带给玩家的思考。高强度的思维参与也是新闻游戏沉浸感的主要来源之一。

(二)声音叙事的节奏与声调暗示

传统新闻行业中,新闻的声音可以分为“文字类”声音和“非文字类”声音。“文字类”声音即以文本为基础的声音,它是对文本的“再现”。“非文字类”声音多为“记录”声音,如对行车声音的记录、对海浪声音的记录等。从传统的广播新闻、电视新闻到如今的融合式新闻,承载声音的媒介形态在不断变化,声音之于新闻的意义看似在逐步被削弱,实则发生了本质上的改变[3]。

广播新闻中,声音是对新闻的诵读,即“文字类”声音的“再现”;电视新闻中,除了“再现”声音,还包括大量补充新闻场景的“记录”声音;融合新闻中,“再现”声音减少甚至消失,“记录”声音则增加,同时,一种新的声音类型被大量运用,即“旋律”声音,乐曲是典型的“旋律”声音代表。H5新闻《复兴大道100号》和MV融媒体产品《七子之歌》等都是将新闻与“旋律”声音相结合的典型代表。

新闻游戏中的声音,鲜少见到“再现”声音,场景的“记录”声音和“旋律”声音占据主导地位,赋予了新闻内容以巨大的“生机”。当声音符号超越传统的“记录”和“再现”功能,上升为一种承载特定符号功能的叙事元素,并且制造或重构了特定的认知空间和想象体系时,受众沉浸感将会随之增加。

《逃跑人的日常》没有“再现”声音和“纪录”声音,整个游戏过程的声音由“旋律”主导。“旋律”声音在游戏中俗称“背景音乐”,不同于普通的单一使用一首背景音乐的H5新闻或MV融媒体产品,《逃跑人的日常》整个游戏过程由多个不同的背景音乐组成,玩家进行到不同的游戏场景,会匹配到不同的背景音乐。紧张的逃亡时刻,音乐节奏快,音调高,增加玩家紧张感;刺激的选择关头,音乐节奏慢,音调高,每一次明显的节奏变换,仿佛是玩家因为紧张而跳动的心脏;“逃亡”路上遇到好人相助,音乐节奏适中,音调适中,与主旋律歌曲相似,让玩家听到能够产生安心感。

跟随不同剧情变换背景音乐是游戏内容完整度的体现,也是叙事的另一种展现方式。这种超越了传统意义声音表达的现实“呈现”命题,是指向心理感知维度的现实“再造”,即声音重构了一种新的认知图景,在学界有一个统一的名称——声音景观。声音景观与人类的感官经验密切相关,其跳出了平面性的视觉思维逻辑,打开了身体感官系统的空间向度。身体借助听觉系统,将声音最终呈现为一种心理感知形象,这也是新闻游戏沉浸感的主要来源之一。

(三)技术形式的互动与操作机制

新闻游戏的传播需要用户通过参与游戏互动开启新闻叙事,进而获得新闻意义的理解与价值观判断。用户与新闻游戏的互动参与是开启新闻游戏内容叙事与价值传播的动力机制。因此,如何有效激发用户的互动参与动力,是激活新闻游戏价值传播效果的要点所在。

传统新闻中,无论是声音、文字或者视频,没有互动机制的存在,受众在接收新闻信息时,容易被外界分散注意力。注意力的分散降低了受众获取新闻的效率,使得新闻的传播效果也大打折扣。互动的设置,将新闻场景中的场内与场外区隔开,能够有效提升用户注意力。注意力的提升,有助于沉浸感的增加。

《逃跑人的日常》互动设计简单,仅仅通过点击就可以推动剧情发展,多数研究者认为,复杂的互动机制可以增强受众的沉浸感,但笔者认为,依据人的行为逻辑,越简单的事物,其接受程度越高。以受众观看短视频的行为为例,按照操作难度由繁至简排序,短视频有点赞、评论、保存、分享四个按钮,通常一个短视频的点赞量最多,评论量次之,分享量最少,这是用户依据自己的行为逻辑所做出的选择,非必要不做难度更高的操作。新闻游戏中也是如此,能以最简单的互动方式获取沉浸感,就无须做更多高难度的互动机制。如果新闻游戏中互动难度较高,易引发玩家逆反心理。

三、结语

国内的新闻游戏这一新兴新闻报道方式由国外引入,发展至今已渐成体系,但新闻与游戏的融合,仍然存在很多问题。真实性是新闻的生命,而游戏则存在虚构成分,如何将新闻的内容与游戏的形式完美嫁接,是新闻游戏生产者需要注意的问题。游戏制作耗时耗力,违背新闻时效性原则,因此在新闻内容的选择上有较大局限性。新闻与游戏最突出的矛盾,还是在两者之间的平衡上。一个新闻游戏中,究竟是新闻信息的传递更重要?还是突显游戏机制更重要?受众是否会因为游戏机制而忽略新闻内容?这些都是新闻游戏在未来发展中有待思考和改进的地方。认真把握真实与虚拟的平衡、时效与技术的平衡、严肃与娱乐的平衡,打造高标准的新闻游戏,才能激发产业活力,让整个新闻行业欣欣向荣。

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