马豆豆 中国传媒大学戏剧影视学院
游戏电影源自“引擎电影”一词,是指利用游戏引擎机制制作的电影,让人物和事件都可以被人控制,把真实世界的电影制作技巧应用到一个互动的三维实时的虚拟环境中的电影制作。在电影和游戏融合和互渗越来越紧密的今天,电影在形式、叙事、美学以及传统理论方面越来越复杂化、新颖化和多元化。
游戏最大的特殊魅力在于其强烈的互动性和参与感,游戏的场景设计和视觉效果远大于动作和叙事,这种任务驱动和目标设定的闯关类型配合逼真的视觉场面让玩家迅速进入情绪状态,让游戏有更大的自由来确定事件本身的确切性质。而将游戏的架构放置于电影之中,一种更为主动的角色认同和视听沉浸开始自发无意识地激起观众的参与感。
汤姆·甘宁曾提出的“吸引力电影”的概念,强调在银幕上获得一种从未获得过的感知经验和视觉效果,主体的自动感知和视觉奇观的新颖使得早期电影的吸引力成了游戏元素的一部分。早期电影之所以更多强调运动和上镜头性而非静止的呆照和有意识的长镜头系统,是因为运动、动作造成的视觉效果和心理感受使观众能更自愿地搁置理性,当然放到当今的观众意识里,动作元素是否能产生如此的效果还需另当别论,但当时的《火车进站》《代表们登陆》《月球旅行记》等影片在当时确确实实具有令人着迷的魅力和巨大的吸引力。
以全景体验式的电影形式、CG技术建构的虚拟性的真实感、变形宽银幕、参与性互动性叙事、时空交互等为特征的电影越来越拓宽着观众对于感受力的不满足性,沉浸感改变了以往电影的“窥视性”,观众开始与电影人物进行心理上的交流和身份认同,从而获得一种前所未有的脱离现实的快感。游戏电影也正是利用了游戏元素进行情节和视听的设计,吸引力和沉浸都以一种游戏的方式参与到电影的表达中去,参与建构了不同时期的电影美学。
游戏电影的参与感和体验性的程度源于“情境”的建构。《生化危机》是典型的游戏改编电影,影片借鉴了游戏的故事和类型,凭借强大的原创情节成了丧尸系列的一大IP,故事人物目的性的单一、没有至多的人性思考、简化的任务线索以及少量的人物关系等设置都为了简化情节性而最大化情境—末日情怀、怪物入侵、英雄打怪、生命反复、血腥压迫的“紧张”和“快感”等,像在游戏的虚拟空间里建构社会面貌和社会秩序时泛起的身份认同感轻松地打破了电影的“第四堵墙”,一种游戏并置性的人物、目标、事件、规则和技能等一经建构便开始经由沉浸感连缀起感官上的体验性和心理上的参与感。
高互动性在电影中的融入可谓开启了新一轮的“游戏”狂潮。游戏电影中的高互动性却不强调影片意义的建构和解读,不以叙事身份的认同“强迫”观众进行互动,而是一种无意识下的生理感受。一方面,像《头号玩家》《勇敢者的游戏》等影片,通过现实空间和虚拟空间的交互,影片文本在积极建构这种游戏下的狂欢时,电影观众也在积极与电影文本互动。三重空间的交互,即观众观影空间、电影现实空间和电影虚拟空间,虚幻了真实虚构的边界,观众更容易像游戏沉浸般地主导角色思想,完成观影的同时,也完成了新一轮的游戏闯关。另一方面,真正交互电影的出现,此类电影越来越模糊经典电影的美学,一种多线索、多叙谜题一般的叙事脉络使得观众(玩家)和人物(角色)之间生成了欲望投射的认同关系,观众作为投射者极力想操作人物的命运,这本身就实现了沉浸,同时观众通过操作将自我的情感和价值判断等以一种傀儡的不必负责的游戏心态让虚拟的人物角色在像素空间里强化自我的价值判断。像典型的网飞电影《黑镜》,通过观众主体意识的参与,使得影片叙事的意义不再局限于固有的文本顺序,观众以一种前所未有的积极性和电影文本进行联动和交互。电影的互动性和互动电影将观众作为一个肆无忌惮的沉浸者和游荡者强调其身份的在场性,通过一种角色的投射性认同,在某种程度上,观众作为主体完成了自我的想象性陈述。
电影的美学问题在多元的艺术形式融合下产生了新鲜的面貌,经由梅里爱为源头的表现主义美学风格发展到如今的以数字科技为主导的虚拟影像的合成风格,无一不在阐述着一个重要的事实:可见的想象力。电影将想象可见,游戏电影将想象可玩,由思想制造的虚拟幻象在艺术创作阶段不断地挑战着各个方面—演员、导演、摄像等,在观影中以视觉奇观的新奇体验不断刷新着观影认知,在新兴科技运用的前提下人类看到绿洲里的赛博空间、瓦坎达的高达机甲和尤曼吉的新奇世界时,观众在游戏元素催发的想象力中自愿搁置了对影像真实价值和社会意义的思考,转而以一次次想象力的游戏狂欢架构了全新的电影接受美学。这种想象力联动起消费的同时,也联动起了生产。电影工业也因此在追求一种“病态”的极致,电影技术的不断完善和发展、造就奇观和游戏化体验后产生的无余味反刍也使得越来越多的观众对此提不起兴趣。但是,没有任何一种艺术形态可以囊括受众的全部感受,游戏电影在探索和表达上无疑做出了新鲜的尝试。在融媒体的今天,电影又可以通过一种全新的美学来解读和阐释。
游戏带来的直接刺激性要远远大于电影,在游戏中的“剧本”就是玩家控制的不断被实时书写的一个非线性的、没有结局的特殊的文本,电子游戏的互动性由一系列编程预先设定:玩家通过预先给定的情境进行选择、分析后做出判断、后台程序进行解码运算、实时通过视听效果反馈信息给玩家、不断控制交互再次做出选择。玩家在不断地对虚拟角色做出思考和判断,因此对现实世界的逃避感如同进入绿洲一般,称其为无意识下的沉浸,其最直接的后果就是产生了强烈的认同感和交互性,一方面游戏玩家角色的选择、技能方式以及交互的难易程度很大程度上既反映了玩家个人的性格特征,另一方面在很大程度上限制了角色玩家进入游戏的在场状态,这也是为什么玩不懂游戏的人缺少体验感的原因。对于电影来说,观众对角色的认同性和情感状态决定了出场者表达的成功与否。
引入一个已经被提出的概念“心流体验”来进一步阐释。游戏所带给玩家的就是一种独特的“心流体验”,而游戏电影最重要的就是将“心流体验”进行有机的阐释。“心流体验”指的是在有明确的目标的前提下。人们在从事自己喜爱的工作时可能经历的一种独特的体验,令人废寝忘食、全身心投入并乐在其中,这是一种快感。游戏中是这样,电影中也是这样,参与者被一种行为活动所完全的吸引而将不相关的知觉信息自动过滤,意识趋近于无或者说过度狭窄,借助这种对明确的人物行为有清晰认识的部分意识的聚焦,通过技术手段和视听表现使得观影受众产生“心流体验”。
游戏专家指出,谜题是许多游戏的核心部分,每一次游戏的过程都是一次玩家解题的活动,这种谜题有趣且指向明确。事实上,这种谜题的设置和出现源自于游戏的最大特征—互动性,由谜题产生了细节、悬念和时空设置,在电影创作中,由此产生的复杂叙事手段对观众具有强大的吸引力,在叙事上积极解谜的互动性丝毫不亚于想象的再现。《罗拉快跑》《记忆碎片》《蝴蝶效应》等影片将这种独特的游戏叙事方式与观众的参与性紧密的结合在一起,这是观众和电影玩的一场游戏,从一种表意性的沉浸感和体验感变成了一种参与性的建构感和成就感。观众通过对细节的片段进行自我重组,而后连贯起整个叙事事件和人物的行为逻辑。《黑镜》《底特律:成为人类》等影片令观众在互动叙事中完美规避了引导符码的问题,观众明确地得知缺席的在场者—自己本身就站在摄影机背后进行影像的操纵,这丝毫不会令观众对电影中意识形态的思想进行有意识的避讳,观众潜在的认知明确了这种关系,即观众作为主体本身,就在制造并输出这种意识形态。
还需要注意的一点是,游戏化的元素融入电影中去,看似将经典电影的引导符码的作用削弱,实则加大了这种符码背后思想的传输性,这是一部优秀的游戏电影应该具备的,也是游戏电影之所以能被分成一个电影类型的原因,电影虽在某种程度上起源于游戏,但电影却是一门实实在在的艺术,艺术性的终极指称就是人、社会、时间、思维和意识,而非目盲口爽。2018年大热影片《头号玩家》却在游戏世界中折射出现实末日乱象下人类去游戏世界中追求丰富精神的孤独感,在科技和游戏化的体验中被无限放大,而真正实现解脱和成长的也正是在游戏世界里自我建构起的乌托邦,观众能够在观影体验中意味到狂欢,这是游戏在起作用,当然,观众也必然且顺其自然地体验到游戏过后回归现实的空虚感和必须面对现实社会、面对现实时间和空间、面对人类思维的紧迫性和思忖感。这是电影成为新型“可玩性”艺术的前提,也是被称为艺术的必要条件。
电影和游戏在如今快速的消费文化中,借助媒体的多幕多屏和融合趋势,实现了崭新的话语建构。但这种建构还存在局限性,参与感的局限性迫使电影的互动性愈发完善,可以预想:是否在不久的将来,观众可以自由切换视角、与人物进行简单的交互对话、自由的选择场景、利用实时渲染进行场景的设计等。电影的体验形态仍未完尽,人工智能、裸眼3D、更加成熟的VR等技术在不断完善游戏行业和电影行业,但是对于电影来说,不断改变的观影体验,不断改变的交互形态,但始终不变的是,观众与屏幕中的人、视角、物件、社会是否可以仍旧产生情感上共鸣、叙事上的震撼以及推动现实和人类成长的力量。