薛山
虽然很多人都认为Blender是一款建模软件,但相信通过这近一年的学习,大家已经察觉到它的属性并不是那么简单,通过材质着色器、几何节点等功能,它可以实现非常真实的视觉效果,今天我们就来教大家玩一个视觉“魔术”——利用材质着色器让猴头凭空消失!
既然是凭空消失,想要效果达到最大化,自然需要结合现实拍摄才有趣,如此一来就有两个方案可选:第一是固定机位进行拍摄的素材,这种方案最大的优势就是不需要跟踪,只需要截图一帧,再利用fspy来匹配摄像机透视就行,非常简单。第二是移动拍摄的素材并进行摄像机反求跟踪,这种素材的真实感会明显更强,但相对来说对拍摄环境和手法有一定要求,大家可以自行斟酌。素材可以拍得尽量随意一些,同样可以让效果看上去更真实。
在完成视觉环境搭建后,我们需要设置Blender的软件环境,第一步是新建一个猴头,当然任何你自己喜欢的模型都没问题,为了达到最佳真实感,最好选择相对高精度的模型。然后需要设置环境照明,无缝衔接视频素材,完成后的效果如图1所示。
为了达到最好的效果,我们需要使用Cycles渲染器,Blender最近已更新至3.0正式版,Cycles X渲染器也正式亮相,工作效率比2.x版本明显更高一些,如此一来,我们的环境搭建工作就完成了。
接下来我们就为猴头设计着色器吧,既然是要凭空消失,就需要一定的戏剧性,我们就做一个逐渐消失的效果吧,这个效果最简单的方法就是利用层权重连接原理化BSDF的Alpha来完成,这时候你就会发现猴头变成了半透明的状态,只需要拖动层权重的值,就能实现逐渐消失的效果。
但这种效果视觉上来说显然不太高级,看过电影的都知道往往逐渐消失的东西都会伴随诡秘图样的发光效果,而且层权重的过渡太过于柔和,所以我们需要再继续调整,可以添加一个颜色渐变来增强过渡的对比度,具体设置可以参考图2。
这时候我们得到了一个有着硬过渡的猴头,那么怎样让这个渐变更纹理化呢?我们需要在层权重和颜色渐变之间做文章,首先添加沃罗诺伊纹理并连接噪波纹理,然后用线性光与层权重连接,再输出到颜色渐变,这样我们就能获得如图3的过渡效果了,在这一步沃罗诺伊纹理大家可以自由设置,欧几里得、曼哈顿、切比雪夫、闵可夫斯基有着不错的效果。
接下来我们来做发光效果,因为已经做好了渐变,所以只需要利用这个渐变来设计发光区域就行,复制上面的颜色渐变,然后将黑白反转,接着把白色换成红色或其他你想要的颜色,再连接到原理化BSDF的“发光”,并调整发光强度,这时候就能获得如图4的效果啦!这时候我们可以通过调整层权重的混合值,就能让猴头在一阵光芒中消失或闪现了。
最后我们来说一下渲染,因为3.0版本的Cylces X渲染器设置与2.x版本有比较明显的不同,大家尽量要使用显卡来进行计算,而且注意有时候切换了显卡加速选项之后需要重启一下Blender,或者关闭显卡加速再打开,因为有时候它会把调整结果忽略掉,直接用处理器来渲染,这时候的效率就非常低,大家在渲染时一定要打开任务管理器,如图5所示,确定独显在渲染时有较高的占用率,这时候才能高效地进行工作。
至于渲染选项,Cycles X的采样数量的量纲与此前的Cycles并不一样,Cycles X数值明显更大,在这里我建议渲染时的最大采样要在2048以上,同时噪波阈值要尽量低,这种情况下即便不开OptiX降噪也完全够用了,毕竟OptiX降噪在采样率不那么高的情況下也并不算很好用,有时候反而会出现一些问题。
大家如果仔细复盘不难发现,这次的效果实现过程可以说一点也不复杂,但视觉表现力却很好,这也是利用Blender等软件制作特效的乐趣所在,一个完整的工程重点还是在创意上,不需要特别复杂也能很好玩。事实上我们今天的这组着色器还能做挺多其他的效果,比如让猴头在两种明显不同的材质之间来回切换,抑或是在两种颜色之间切换,把玩空间很大。