李 立
(四川大学 艺术学院,成都 610207)
中国电影在2018年给了我们新的惊喜,也给了我们新的思考。以中国电影新力量为代表的青年导演,在二次元、游戏、虚拟空间中不断地紧跟时代,他们的创作颇为遵循电影工业美学的要求,既表达了作者的美学诉求,也尊重了观众的审美诉求,更是遵循了制片的资本要求。但值得思考的是,新力量群体在实践中显得非常不稳定,这种情况在科幻电影中体现得最为明显。《流浪地球》与《上海堡垒》成了一个非常耐人寻味的现象。这在理论上的确是值得认真分析的。从电影工业美学理论来看,两者都是重工业电影;从想象力消费来看,两者都充满着虚拟性和假定性;从美学配方来看,两者都有明星加持、奇观表达。但是为什么其差异如此之大?本文结合《流浪地球》与《上海堡垒》这两部电影以期对电影工业美学、想象力消费与影游融合之间的关系展开详细论述。
想象力消费是电影工业美学针对科幻电影具体发展、破解科幻电影现实困境而提炼出来的理论表述,是电影工业美学作为方法的运用。想象力消费不仅为科幻电影提供思想的火花,更可以增强电影工业美学的实践厚度。它充分阐明电影工业美学是一个务实的理论,电影理论的创新与电影实践的创新是共振互补的。
第一,它证明了电影工业美学作为方法的可能。作为一种旨在面对具体问题,重在中间层面研究,能够对电影断裂之处进行修复的理论,电影工业美学以问题为核心,对强化中国电影的工业化流程提出了明确的要求。但是理论如何作用于实践,观念如何成为一种方法则需要时间。就科幻电影而言,它完全可以按照电影工业美学所倡导的模式实践,甚至成为创意制胜的范式。但是,如何才能创意制胜呢?其方法是什么?可以说,想象力消费直面科幻电影的本质,提示我们不是在现实的空间中进行摹仿,而是在想象的场域进行着空间的再造。因此,想象力消费首先是一种方法论。
在《流浪地球》的制作过程中, 制作人员“使用了8座摄影棚,置景车间加工制作了1万多件道具,置景延展面积近10万平方米,相当于14个足球场,包括运载车、地下城、空间站等都是实景搭建的。摄制组历经15个月的设计、绘制、规划和搭建工作,置景延展面积接近10万平方米”。[1]可以说,《流浪地球》充分借鉴了美国硬核科幻电影的形,实现了中国新主流电影的再创造和中国传统资源的现代性影像转化。而反观《上海堡垒》,整个作品完成度不高,工业化流程偏弱,故事陈旧且创新度不够,想象力趋向简单,更没有实现所谓的空间再造。尽管《上海堡垒》同样凸显了很多视觉奇观,展现了世界末日的景象,但是它违背了电影工业美学所要求的平衡规则。尤其是故事的孱弱与想象力的玄幻之间巨大的落差损坏了电影的表现力,也使得明星加持成了一个浅表的符号。滕华涛的反思隐含的是一个基于电影观念的焦虑:企图单纯依靠想象力编织故事并不是现代意义上的科幻电影,企图依靠流量明星来拉动科幻电影的票房这条路走不通了。《上海堡垒》中饱受争议的造型问题、叙事的节奏和动力问题其实都先于明星而存在的,平衡一旦被打破,标准一旦被僭越,标准化、流程化和精细化自然分崩离析。因此,作为方法的电影工业美学在实践中还缺乏稳定性,尤其是在科幻电影中还相当不稳定,科幻电影的难度往往超出我们的预期,如何做到对电影工业美学平衡的坚守,《上海堡垒》给了我们试错的教训,也给了我们反思的经验。
第二,它证明了第六代导演与新力量导演在作者观念上仍然存在不稳定的问题。观念转变是最为困难的,就第六代导演而言,他们普遍有着某种精英情结和艺术电影的执念,因此,在他们的影像语言和风格中,往往“很难适应电影的市场化趋势,也较难接受电影的工业化、产业化、制片人中心制等观念,因而常常在作者性/大众性、艺术性/商业性等矛盾中摇摆不定,一直处于艰难的磨合之中”。[2]65《上海堡垒》的导演滕华涛是第六代导演中的代表性人物,对于他而言,放弃了擅长对故事经验的把握而追求奇观化的视觉表达,显然是在观念上的摇摆。而反观《流浪地球》的导演郭帆,他却认识到了电影的工业化就是对电影创作的管理,他认为整个过程中最核心的是计划、时间、管理,怎么样安排、统筹这么多的项目。对郭帆来说,清醒地认识到电影工业的重要性,并通过观念的成熟不断去完善,这无疑是新力量导演难能可贵的自觉成长。
第三,它证明了对于科幻电影来说,我们仍然处在一个初级阶段,甚至国产科幻电影的成长还需要很长的时间。就《流浪地球》而言,把它称为硬核科幻电影大片并不准确,准确地说,《流浪地球》就是一部向好莱坞汇报的阶段作业。它的想象力非常常规,从科幻片的诞生开始,地球的死亡和拯救就是一个被反复书写的母题。它的叙事核心就是对新主流电影的一种改造,在释放自己想象力的同时,为中国电影增添了前所未有的科幻元素,但仅仅也就是增加而已。在深层次的文化指涉中,《流浪地球》其实已经远离了科幻电影的本源,成了意识形态的召唤,凸显的是全球化视野、命运共同体的中国话语。因此,我们应该看到,《流浪地球》的成功并不简单意味着国产科幻电影的成功,而是“文明转型、科幻想象力、电影工业体系及其技术水平、能力、综合实力、国力合力形成的一个结果”。[3]
反观《上海堡垒》,该影片才是国产科幻电影最为真实的场景,也是导演或中国电影实践在电影工业美学观念建构上需要付出的学费。任何一家投资公司,在面对有明星、符号、特效、流量、硬核科幻《流浪地球》的热度、“科幻元年”的语境,都会毫不犹豫地投资《上海堡垒》,而《上海堡垒》的实际遭遇给电影工业美学的观念建构补上了重要一课。
而这才是问题的关键,也是我们提出想象力消费的现实依据。正是通过对这两部电影的分析可以发现,科幻电影其实是最难创作的电影类型。科幻电影是最能说明电影工业美学的教科书,它是一个工业流程与匠人精神集合的产品。科幻电影需要工业的强大,在每一个环节都需要标准化的匹配,科幻电影同样需要美学的加持,需要对想象力的释放与节制。最终,科幻电影需要一个具有完成度、流畅性、引人入胜的故事。而要制作出这样的文化产品,需要的不是感性的冲动,而是理性的判断。
在阐述了想象力消费的现实依据之后,进而追问想象力消费的学理性阐释,即想象力消费到底是怎么来的?
2005年,陈旭光在《“后假定性”美学的崛起》一文中对假定性问题做了归纳总结和前瞻性的判断,在这篇文章中想象力消费概念初具雏形。2012年,陈旭光发表《关于中国电影想象力缺失问题的思考》一文,专门就中国想象力缺失的成因进行了分析,指出了美国电影的发达与娱乐游戏观念和假定性观念有关系,因此,中国电影在玄幻、魔幻等电影类型上大有可为。2016年,北京大学戏剧影视中心围绕陆川的《九层妖塔》以及中国电影想象力缺失问题进行了圆桌对谈。陈旭光就想象力消费做出了自己的阐释:“以《九层妖塔》为代表的中国奇幻、玄幻类电影的出现本身是一种新的文化症候,它顺应的是互联网哺育的一代青年人的消费需求,是在玄幻类、奇幻类电影缺失,以及在儒家传统文化以及现实主义创作制约下的背景中产生的。这有其独特而重大的意义。现在数字技术与互联网引进并催生了一代人想象与消费,就是完全无中生有的,跟现实没有任何关联的,要转很多弯的这种影像,这种想象空前强大的消费力,与以前我们说的艺术上的满足,情感上的消费是不一样的,完全可以说超越了。这是一种想象力的消费。”[4]2018年,陈旭光获批的国家重大社科招标课题“影视剧与游戏融合发展及审美趋势研究”不仅是对电影前沿趋势的研究,更是一种审美转向的判断。2019年4月19日,陈旭光在《北京青年报》上发表《中国电影呼唤“想象力消费”》,对《流浪地球》的工业美学实践、中国科幻电影的未来创新再次做出思考,并正式提出了想象力消费的概念。之后,陈旭光在《类型拓展、“工业美学”分层与“想象力消费”的广阔空间——论〈流浪地球〉的“电影工业美学”兼与〈疯狂外星人〉比较》一文中进一步对想象力消费进行了论证。我们可以清晰地看到,想象力消费绝不是横空出世,而是对后假定性美学的接续。如果再将后假定性美学到电影工业美学贯穿起来看,更会佐证想象力消费的出现绝非偶然,它潜藏着中国电影学者对电影发展自觉的判断。
基于上文梳理,想象力消费至少有如下三重较为明显的美学特质,这三重明显的美学共性不仅作用于科幻电影,同时也能够丰富“想象力消费”的学理性。
想象力消费是一种以虚拟性为核心的美学,想象力消费的核心本质是虚拟消费。可以说,虚拟性是想象力的底色,而虚拟性来自后假定性。在电影中,后假定性美学与现实主义诉求往往相反,更强调聚焦在非现实主义、想象性和虚拟性的题材,更偏重荒诞、科幻、魔幻等类型,其“主体常常被假定为一种无生命无深度的符号,一种空洞的能指,它不能有效地掌控自己的命运,也丧失了对社会现实主动介入、干预的主体扩张式的意向动力,陷入一种丧失主体之主观能动性的不确定之中。与此相应,导演非但不试图在影像中寄托强大独立的主体性,反而是有意颠覆、反讽理性主体,既嘲笑别人又嘲笑自己,体现出一种游戏解构的反理性文化的另类文化姿态。”因此,“后假定性美学的影视给观众提供了体验冒险、消费历史、获得替代性假想满足、享受视听感官狂欢盛宴的足够机会”。[5]
想象力消费在接着写的实践中扩展了后假定性美学,使之在科幻电影中凸显为一种核心的美学要素。科幻电影之所以不可替代,正是因为它强调了想象力的虚拟性。
想象力消费所强调的虚拟性其实是恢复了科幻电影的本源意义。科幻文艺家赫伯特·W·弗兰克指出:“科幻电影所描写的是,发生在一个虚构的但原则上是可能产生的模式世界中的戏剧性故事。”[6]英国电影学者苏珊·海沃德在《电影研究关键词》中将科幻电影归属于 “幻想/幻想片”词条:“一般而言,幻想片包含四种基本类型: 恐怖片、科幻片、童话片(神话片)和某种冒险片。幻想片是关于我们未知之领域的,因而我们也未视其为真实。”[7]所以,对于科幻电影来说,其核心永远是虚拟,虚拟是对真实世界的超越,是通过想象力创造出来的世界。只有坚守住虚拟性,才能够坚守住科幻电影的底色。
正如陈旭光在比较新力量导演与第六代导演时发现,与第六代导演相比,新力量导演凸显为一种非常不一样的电影思维——新媒介美学。“新力量导演是网络、游戏、新媒体的一代,因为他们的网络化生存,也被称为‘网生代’。他们成长于一个‘互联网+’的时代,动漫、游戏、二次元文化等如空气般弥漫于他们的生活空间,早已成为媒介现实或生活现实本身。媒介现实的变革势必影响他们的艺术思维和电影生产方式,那种‘互联网思维’也会体现在他们的电影思维中。”[2]66正是在这种互联网思维下成长起来的新力量导演,对科幻电影产生了极大的兴趣,也使得电影的传播不仅仅停留在电影院线,而是一种跨媒介或者说是多媒介的传播。
在笔者看来,如果说后假定性美学是一种文化阐释对应于世纪之初后现代弥散的中国语境,那么电影工业美学则是针对新世纪20年来电影实践的范式总结,而想象力消费则是联系和沟通两者的桥梁。通过想象力消费,科幻电影在文化阐释与实践范式之间产生直接的聚合之变,凸显为跨媒介的奇观化叙事、景观化叙事、拼贴混合叙事,甚至通过对媒介的改造不断拓展电影边界,使得电影与想象力聚合为真正的创意性文化产品。
在科幻电影中,我们往往看到电影与高新科技、人工智能的融合,看到电影与新媒介的融合并置。作为硬核科幻类型的《流浪地球》与《上海堡垒》是体现出了这种融合并置的。但问题在于,当融合并置与硬核科幻电影发生关系的时候,它需要一个完成度极高的故事作为线索来贯穿,而不仅仅是特效奇观、流量明星与重工业支撑。精工细作、工匠精神、对细节的精益求精决定了科幻、魔幻、玄幻电影的品质。
在跨媒介的传播中,细节是决定科幻电影成败的一个关键性因素。这也正是《上海堡垒》被诟病的原因,观众所吐槽的这种粗制滥造在很大程度上抵消了大量特效的视觉奇观。说得更准确一点,在电影院和在电脑上观看同样一部科幻电影,电影的好坏其实取决于电影想象力与观者想象力的匹配、细节与观众想象力的匹配,而匹配的完成度在不同媒介中呈现出来的效果是不一样的,也是极其容易被放大的。像《上海堡垒》中帽徽、《阿修罗》的设计、《长城》的服装均在细节上受到了批评。因此,对于以虚拟性为核心的科幻电影来说,它其实是在和观众的想象力相博弈,它比拼的是细节的严密完整、无可挑剔,比拼的是想象力高质量、高标准的实现程度。
孙绍谊在《银幕影像的感知革命:从吸引力电影到体验力电影》一文中提炼出了体验力这一范畴,[8]36体验力的提出,呼应了近年来在西方电影学界研究中的触感转向与具身研究新趋势。在想象力消费中,触感转向与具身认知就是想象力消费带给观众最明显的审美体验。
科幻电影与其他电影类型最大的不同就是其更为鲜明地强调提升观众的体验力,释放观众的想象力,改变观众的感知,增加观众在全息中理解电影多样性的可能。在现代性震惊中继续保持着再震惊,这是科幻电影的终极目标。因此,将电影看成一个有生命、会呼吸的身体,在观者与电影的交互之间实现沉浸感的融合,探究电影存在的经验感知,这不仅是西方现象学对电影的深刻影响,也是新时期艺术研究的重要命题,而这样的学术理路铸就了想象力消费与身体之间的美学特质。法国哲学家梅洛-庞蒂在《感觉现象学》中指出,电影与观众就像左手和右手的关系,“彼此不可替代,但却共同嵌置在相互依存的经验中”。[9]这即是说,电影的身体和观众的身体最终会合二为一,想象力最终与体验力聚合一体。这是科幻电影充满可能的未来,也是“电影本体论嬗变”[10]的表征,更是电影观赏、知觉体验、审美情感的结合。
因此,当我们深刻地理解了想象力消费的美学特质,再来思考从后假定性美学到电影工业美学的历程,我们就会洞悉新世纪20年来中国电影美学的观念变化。从近20年来看,想象力消费的三重美学特质不仅适合阐释中国电影的变化,也符合中国科幻电影的原则,更契合了对中国电影发展的判断。
如果说在2005年后假定性美学的提出还是对新世纪中国电影的诗意想象,那么电影工业美学的提出则是对新世纪20年来中国电影高速发展的一个务实的理论总结。从文本总结到务实原则,电影工业美学开始对电影实践产生有效的影响。这对未来的新力量导演来说,也许更是一种观念上的胜利。对未来的科幻电影发展来说,更是一种评价标准的成立。
既然想象力消费拥有了上述三重美学特质,并且对科幻电影产生了直接的作用,那么,我们不妨设想一下,想象力消费对电影未来的启示。
今天以想象力消费为主的电影日益表现为一种跨界、多元、多媒体、跨门类的艺术形态,在当下,更为准确地表征为电影与游戏的融合。自然,这种融合也扩大了我们对科幻电影的认识,使得想象力消费的美学特质得以获得更大的发展。
尽管我们承认,影游融合是未来电影发展的一个方向,但是,影游融合目前尚处在初级阶段,即便是美国电影,其在影游融合的探索上依然显得形式单一,电影与游戏彼此之间的汇通并不流畅。像《生化危机》《寂静岭》《古墓丽影》《杀人游戏》《饥饿游戏》以及《头号玩家》,这些电影大多以游戏为 IP,在情节设置上呈现某种游戏性,或者直接在电影语言上摹仿游戏语言,增加观者的游戏体验,电影与游戏的深层贯通尚处在探索之中。
因此,在电影与游戏的融合过程中,核心是消费,变虚拟性的想象力为真实的消费手段,具有明确的消费诉求。不难看到,对于今天的游戏玩家来说,电影只是游戏的外壳,游戏才是最终目的,通过游戏获得体验感是他们的终极目标。因此,游戏是不是由电影所改编,是不是科幻电影,这并不重要。重要的是,游戏会带给他们什么样的收益,有什么样的程序设定、博弈环节和服装设备,具有什么样的体验感受,能不能实现从游戏的体验中获得快乐,这才是问题的根本。因此,从这个角度来说,《上海堡垒》在电影上是失败的,但是如果将《上海堡垒》改编为游戏,《上海堡垒》就未必失败。这才是影游融合需要在观念更新上解决的首要问题——影游融合类的电影并不是单一由票房来决定的,而是多阵地与多平台的聚合。
想象力消费为电影找到更多的生存空间,创造了多元的商业模式。作为电影的《阿修罗》《长城》《无极》完全有理由被批评和指责,但换一个场域,《阿修罗》《无极》《长城》完全可以被改编为游戏,在游戏的体验和消费中获得并不低于电影的收益。这同样需要我们转换思路,去实现电影与游戏的双向互通。
因此,想象力消费促使并加速了影游融合的转向,使得电影的类型开放而多元,成为了扩展中的电影。观众也未必是观众,他是消费者和玩家。电影也未必把电影院作为主阵地,电影院只是电影传播诸要素中的一环。影游融合提供给了电影更宽泛、更前卫的传播平台和商业之道。在影院上映的电影只是其中一个商业诉求,相反,通过互联网、流媒体、新媒体等多媒介的共赢才是电影的生存之道。由《魔兽世界》改编的电影获得了全球范围的追捧,在中国电影市场上获得了前所未有的关注。这个问题其实说明了这样一个道理:游戏与电影是双向互动的,影游融合并不仅是电影在摹仿游戏,而是游戏也在摹仿电影。电影,就是宽泛意义上的游戏;游戏,就是电影的新类型。在贯穿电影与游戏的过程中,想象力消费使得受众为王成为选择为王,只有忠诚且稳定的用户,才会有坚定的消费选择。
事实上,本源意义上的科幻电影就是以幻想为本质的影像传奇。除了影游融合的电影以外,中国特色的玄幻、魔幻、奇幻类电影更偏重于想象力消费的特征。“这些妖鬼仙魔题材电影借助高科技手段,在视觉奇观表达、特效等方面强化玄幻色彩,以奇观化的场景、服饰道具人物造型等营造出一种有别于好莱坞魔幻、科幻大片的东方式的幻想和奇诡,把人性、爱情、人与动物、人与妖、人与自然等的原始情感推向幻想世界进行某种‘询唤’,完成大众对魔幻和超验想象世界的超验想象和奇观消费。”[11]无疑,这才是中国科幻电影未来可以深掘的方向。
就目前而言,从中国本土特色出发,用中国故事去讲述共享价值观,实现中国传统文化的现代转化,这样的尝试有喜有忧。由于文化的差异性、地缘的亲近性、观众的接受性等多种原因,《阿修罗》《长城》并没有在国际市场上获得成功。将中国传统文化资源转化为现代工业美学体系,至少现阶段同国外相比还有距离,更未能产生出像《霍比特人》《星球大战》《指环王》《哈利·波特》这样的作品,自然也为电影未来的创新留有空间。
从想象力消费的角度出发,围绕魔幻、科幻、玄幻的中国传统,我们可以从中聚合起大量的素材库,构建一个魔幻、玄幻、科幻的工业体系从而激活中国传统文化,实现中国传统文化向现代共享价值的转化。这种体系不再是以电影为中心,而是凸显故事中的某一个方面、某一个类型、某一个人物、某一个造型,其根本目的是为了实现电影在多媒介中的共赢,激活古老神话与现代电影的双向互通,并且将这种互通在不同的媒介上展示出来,如同美国学者亨利·詹金斯所言的跨媒介叙事。在美术馆中的展陈、二次元的现场cosplay、互联网流媒体中的消费点播甚至在玩家聚会中的快闪中完成想象力消费。
如果我们以这样的评价标准来看科幻电影,尤其是来看待富有中国传统文化特征的魔幻、玄幻电影,就意味着需要对魔幻、玄幻电影改变既有的评价体系和眼光,不能以票房的多少来论成败,而是需要寻找到魔幻、玄幻电影共赢的商业模式,找到魔幻、玄幻电影与其他艺术门类形式相互支撑的共通性,利用这种共通性开发文化创意产品,实现传统文化资源的现代性转换。在这个意义上说,即是将魔幻、玄幻电影嵌入到文化创意产业的闭合链条上,更好地实现对后电影产品的开发。迪士尼乐园之所以长盛不衰,其根本秘密就在于建立了一整套围绕文化创意的全产业链,并且不断在产业链条上注入新鲜的创意,拓展商业模式,开发电影衍生品。中国电影与好莱坞最大的差距恰恰在于对后电影产品的开发,如果想象力消费能够深入到文化创意产业的链条上,探索并找到一条多方共赢的商业模式,魔幻、玄幻类电影就会成为国家文化软实力的真正代表。
体验力电影重在“强调影像体验感、沉浸感的营造,更看重如何才能让影像诉诸观众的‘情动力’(affect)和‘全感力’(sensorium),将观众最大限度地带入到叙事中,与影像高度缝合,近距离乃至无距离地具身体验人物的所见、所触、所听、所感。”[8]35体验力电影其实质是电影的认知现象学,其所指出的不仅是沉浸感、具身性、触感性等银幕影像的感知革命,更是从根本上把电影看做和人一样具有主体性、具有身体的生命。“电影从根本上说是运动中的感觉与表达,具有一种与生俱来的主体性,以其物质性、具身化的存在于世界和人类发生关系。这一主体性表现在电影能够感觉、经验,并从更有利的位置和角度观察世界。”[12]由此而言,电影的身体与观众的身体是缠绕的、碰撞的甚至彼此相依的。电影的主体与观者的主体构成了一种互主体性。
体验力电影前瞻性地关注到科技进步对电影的改变,这也意味着当代电影尤其是互联网时代语境下电影的审美新变,这种新变和影游融合趋势是一致的。这意味着,想象力和体验力共同作用于我们的知觉,尤其是在VR技术、120fps 高帧率和4K3D等技术条件下,想象力和体验力在不断解放我们的身体,释放我们的知觉系统,实现我们对电影的沉浸体验。我们并不是简单地看电影,而是和电影一起在相互观看;我们并不简单地观看,而是用我们的身体、经验和感知在重新理解电影。正是在这个意义上,电影现象学的触感转向才有了切实的根基。
体验力与想象力进一步融合,从而给予想象力消费广阔的空间,艺术的生命力在科技革命下不断聚合叠变,电影在朝向人类的全面解放中不断地积蓄着力量。想象力消费使得电影研究的星丛变为星空。尤其是人工智能、互联网、流媒体与现代科技的聚合,使得感性与理性、知性与情性、想象力与体验力重新聚合,它打破了传统电影研究从形式到内容、审美到接受的路径,打开了电影研究更为广阔的空间。
因此,想象力和体验力的结合,使得影游融合在未来电影的定位中更加明确了自己的竞争优势,使得文化创意产业具有感性和理性的双重维度。感性的文化产品意味着知觉的解放,身体功能的唤醒;理性的文化产品意味着探寻着成熟的商业模式,拓展“后电影”开发、电影衍生品的广阔蓝海。因此,我们有理由做出判断,影游融合不仅为电影的发展拓展了新的类型,更是为作为文化消费的文化产品探索出了一条具体而务实的路径。
后假定性美学、想象力消费、电影工业美学是一个完整的整体,想象力消费是连接其余两者的桥梁,是促使国产科幻电影创新发展的一把钥匙。
想象力消费的根本价值在于,想象力不仅是一种艺术创作的手段,还是一种明确的消费目的,想象力消费会逐步成为一种新的文化消费形态。未来科幻电影一定会强化这种想象力消费。因此,把想象力手段变为想象力消费,这对中国电影有着极其重要的现实意义。以想象力为抓手,影游融合所带来的空间是广阔的。
同样的道理,我们也重视到了理论对实践的相互影响。当我们在呼喊想象力消费与科幻元年的时候,我们也必须要保持一种清醒和理智。就科幻电影而言,我们和好莱坞相差甚远,这种差距在相当长的时间内需要我们正视。科幻电影的难度和高度超出了我们的想象,而培养出科幻电影稳定的、忠实的观众群体则更需要一代人的努力。好在时代给了我们这个机会,中国电影新力量群体不仅参与了这个时代,而且正在创造这个时代。
想象力消费绝不仅是中国电影界正在涌动的热潮,而是中国电影在全球化语境中面对的现实挑战。想象力消费不仅针对电影内部而变,而是针对电影外部,不仅针对电影的现在,而在针对电影的未来。只有这样,我们才能够更加深刻地理解电影是什么这样一个永恒的元问题。
电影,就是我们对生活无穷的想象和无尽的爱。