安江
(贵州省铜仁市石阡县河坝镇初级中学,贵州 铜仁 555100)
初中信息技术课程的教学重点在于运用相应的教学活动,促进学生对于课堂的学习兴趣进一步提高,并在现实生活中实现对信息技术的学以致用。信息技术作为一门具有较强操作性的学科,对于学生实践能力的增强比较重视。所以,在初中信息技术课堂教学中,应用优化情境境导入,不仅能实现信息技术教学效果的不断提高,还能强化学生创新力与实践力。
通常而言,可以将情境导入分为真实情境和假设情境两类。真实情景指的是与学生的生活情境契合,以学生的角度入手,给学生营造真实的学习情境,初中信息技术学科的教师,需要深入考虑和学生现实生活有关的事情,进行真实情境的创设,并为情境赐予真实的意义,此种情景不可以是自由创造的,这样才能增强学生的学习动力,激发其学习兴趣。假设情境指的是虚假初设、一种不实际存的情境。近于信息技术的技能和知识,部分适合在真实情境中使用,仍有一部分是在真实情境中无法接触的,只能进行假设或虚拟模仿。此种利用多媒体技术制作而成的短视频或者图片等教学文件,既能给学生营造良好的学习情境,对其在信息技术教学活动的积极参与进行引导。在此阶段还能规避时间和资源的大量浪费,短期内收获事半功倍的教学效果。
在现代化课堂教学活动中,问题情境属于很常见的一种教学模式,课堂上教师以对学生提问为主,使学生掌握问题,并深入思考,将问题的正确答案找出来。如此一来,一方面能发挥让学生学会质疑,对学生发现、分析、解决问题的能力进行培养,另一方面,调动课堂环境,让学生产生一个学习整体,仅通过课堂上提出的几个问题即可将教学目标传递给学生,因此,就是在问题情境的导入环节,在给学生创造问题情境的过程中,需按照学生个体差异,选择合适的问题进行提问。
无论任何年龄段的学生,相对统一的特点就是对于游戏的热衷,简单枯燥的教学模式根本无法提升学生的学习兴趣,只有采用相应的教学方法才能提升教学效果,如游戏情境,指的是利用游戏给学生营造适当的学习情景,针对信息技术课程,就是应以学生的角度着手,吸引学生的注意力,在教室的带领下,使学生对课堂活动的趣味性深入感知。如果在条件允许的情况下,教师可以让学生在信息技术课堂上,亲自动手设计游戏,例如,在初中信息技术课堂上学习制作图片这一课程时,老师指导学生运用Photoshop软件设计一些图片游戏,从而给学生营造游戏情境,激发其学习兴趣,以此将信息技术制作图片的教学主题进行导入。待全班学生在游戏情境中积极参与中,进能对Photoshop软件的应用效果和应用方法自主探究。
学生在初中信息技术课堂上,学习Excel表格知识内容时,老师在进行情境导入教学环节的设计中,需重视以下几点:(1)信息技术学科的教师需要掌握本节课程的教学目标和教学重难点,并掌握学生在Excel表格中分类与选择的重要性,确定学生只有掌握本节课程的相关知识点后,才能在社会实践活动中合理运用Excel。因此,在开展本节课的前几天,老师,需要让学生对自己生活与学习中遇到的一些事情进行关注并记录。如老师布置的家庭作业,记录某天做过的一件有意义的事,学习、吃饭玩游戏等一些活动,使学生记录好事情的发生时间和地点,制成表格,在课堂上将做好的记录和其他学生进行分享。其次,老师在Excel课程的开展中,给学生营造一个问题情境。例如:学生对自己记录的活动内容进行观看,比较哪项活动占用时间最多,哪项内容占用时间最少,让学生自主思考,完成思考后,老师继续提问:有门有办法让我们将心中理想的答案直接挑选出来呢?由此,调动学生的学习兴趣,便于让老师将Excel教学主题引出来。通过老师的引导式教学思维,辅助学生进行Excel学习情境的创设,便于学生在处理生活问题时,合理运用Excel的相关技能和知识,从而促进教学效果的有效提高。
总之,初中信息技术课堂教学中应用优化情境导入,对于提高教学效果意义重大,各所初中施教者需要对情境导入教学模式的作用和优势做到全面认知,促进信息技术课堂教学与情境导入教学模式的科学融合,通过对情境导入类型、情境导入方式、情境导入流程的深入分析,强化信息技术课堂中优化情境导入模式的应用效果,以此来充分发挥优化情境导入教学模式的功能,从而保障初中信息技术教学效果和教学水平的全面提高。