车肖平
摘要:如何增强课堂教学的趣味性,激发学生学习的兴趣,使学生的学习变被动为主动,自觉成为历史课堂的主人,从而提高教学质量,是众多教师不懈追求、不断探索的重要课题。笔者结合北师大版初中历史的教学实践,浅谈历史教学中的游戏教学是如何激发学生兴趣,提高课堂教学质量。
关键词:历史教学;游戏教学;兴趣
什么是历史?简而言之,历史就是过去人类各种活动的记录、研究和诠释。在新课标下,北师大版初中历史教材中编排的内容主要是谈人类历史,包括人类文明在产生和发展过程中所创造的政治文明、物质文明和精神文明。在漫长的历史长河中,多如繁星的历史事件、历史人物和文化思想交织在一起,绘制出了一幅极其生动的人类历史画卷。个人认为历史是一门非常生动有趣、非常有意义的学科。但是,我们知道在我国目前现行的教育制度之下,几乎每位学生都必须经历中考、高考等一系列关系到他们人生道路的重要考试。在佛山市,初中历史在中考中只占有50分的比率,地位相对而言非常低微。如何能够在有限的时间内、在众多学科的竞争下尽可能地引发学生对历史课堂(尤其是复习课堂)的兴趣,增进学生的求知欲,增强学生记忆,提高教学质量是我们作为初三历史教师必须思考的问题。
瑞士著名教育家皮亚杰说:“所有智力方面的工作都要依赖于兴趣。”传统教学重视教师语言的讲述和知识的传授,一板一眼,照本宣科,平铺直叙,就会使学生产生厌倦情绪,甚至成为催眠曲,使学生丧失了学习的积极性,慢慢地,这种传统的课堂模式也会让学生对历史课失去兴趣。
捷克著名教育家夸美纽斯说:“求知与求学的欲望应该采用一切可能的方式去在孩子们身上激发起来。”众所周知,在现代信息技术和互联网高速发展的今天,基本上每位学生都喜欢玩各种类型的益智游戏或者网络游戏,有些甚至达到迷恋的程度。游戏中的竞争性尤其吸引着学生不断去努力晋级。这一现象引起了我们的思考:既然学生喜欢玩游戏,如果历史复习课也是以游戏的形式出现,学生会不会特别感兴趣,会不会积极地参与其中呢?前苏联教育家苏霍姆林斯基在《给教师的建议》中说:“让学生体验到一种自己在亲身参与掌握知识的情感,乃是唤起少年特有的对知识的兴趣的重要条件。”也就是说只要学生愿意积极地动起来,积极地参与到课堂活动中,课堂质量肯定是不用担心的。初中历史学科中既有地点的转换,又有时间的推移;既有残酷的交战,又有文化的交替,内容如此繁杂琐碎,这赋予了它致命的弱点,但同时又给予它无与伦比的魅力。
像它这样集合地理、旅游、历史、文化、动植物等于一身的学科,最容易融人到游戏中。为此,笔者及所在的备课组在初三的历史教学中尝试运用游戏教学的方式开展复习课,试图改变以往复习课无聊、沉闷、知识点繁多、学生记忆效果差的局面。实践证明,这种游戏教学模式在教学实践中取得了良好的效果同学们学习历史的兴趣和教学质量都得到大大提高。笔者现以北师大版的八年级上册第一单元《列强的侵略与中国人民的抗争》为例,简要介绍一下我们在历史教学中对游戏教学方法的一些运用。
这个游戏教学方法的核心是模仿了网络上闯关游戏的模式。我们在电子课件上精心设计了一系列的闯关环节,这一单元在中考考纲中涉及的所有知识点都可能成为我们设计雷点,通过让学生不断地“踩点”来加深记忆和理解,以达到高效复习的目的。同样地,这些知识点是学生们闯关的武器装备,小组成员就是他们的团队,他们不仅有需要个人闯关的能力,也必须具备合作的精神,这样才能出色地完成整个任务。
由于课堂时间有限、复习内容繁多,我们在安排复习课时通常以一单元为一课,用两个课时来完成。第一课时是学生自主学习的时间,学生根据老师准备好的导学案进行复习,力求做到知识无死角,也就是尽可能多地获取闯关的装备。第二课时则以游戏教学模式展开——闯关。整个流程主要包括以下几个环节:
第一环节——导入。俗话说,好的开头,是成功的一半。复习课中相关的知识学生基本上已经有某种程度上的认识,如果开头没有引人人胜之处,很容易让学生觉得有“炒冷饭”的嫌疑,导致兴趣不高,因此必须讲究开头艺术,一开始要把学生吸引住。要达到这样的效果,教师必须依据教材内容和学生实际,精心设计好每一节复习课的导人,用别出心裁的导入激发学生的学习兴趣,使学生积极主动地投人学习。导人的形式多种多样,可以根据教学内容和学情的实际情况而定。
第二环节——检查装备。这一环节用时大概五分钟,主要是让学生根据课件上的问题进行精心的准备,以便于更好地参与接下来的闯关挑战。如八年级上册第一单元《列强的侵略与中国人民的抗争》的问题笔者是这样设计的:
(1)中国近代史的起止时间?中国近代史开端的标志性事件?鸦片战争发生的导火线?战争的起止时间?战果如何?签订什么?该条约要求清政府赔款多少?割地哪里?开放哪些城市为通商口岸?并且协定什么?因此,该条约的签订标志着什么?鸦片战争后,提出“师夷长技以制夷”的代表人物及其作品是?谁向清政府发起了第二次鸦片战争?犯下的罪行是?同时,哪个国家趁火打劫?涌现出的抗争事迹有哪些?
(2)近代日本通过什么事件走上了发展资本主义道路?强大之后的日本成为哪里和平的新威胁?并且在哪一年发动了侵华战争?史称什么战争?在战争过程中涌现了哪些英雄人物?战果如何?1895年谁代表清政府签订什么条约?该条约要求清政府赔款多少?割地哪里?开放哪些城市为通商口岸?并且允许日本在通商口岸做什么?
(3)面对西方列强掀起瓜分中国的狂潮,山东、直隶等地开展什么运动来抗击?口号?为了维护列强在华利益,八国联军在何时发起战争?战果如何?被迫签订?该条约要求清政府赔款多少?说明清政府成为“洋人的朝廷”是哪条规定?并且划定哪里为使馆区?允许各国在津京战略要地做什么?因此,该条约的签订标志着什么?
學生在这一环节要做到在限定的时间内检查自己是否都能脱稿回答以上的问题,对不够清楚的答案及时与组员进行交流,这样的设计目的是为了确保班级的整体基础知识过关。
第三环节——争分夺秒。这就是要求学生在有限的时间内进行知识抢答,也就是要求学生随机回答第二环节提供的问题,这必须是个人独立完成的任务,只有小组的全部成员都答对才能进行下一环节的闯关。因此,哪怕每个小组里有个别特别懒惰的学生,他的组长和组员都会在第二环节检查装备的时候督促和帮助他复习这些基础知识,变相地完成了扶差的任务。整体而言,这一环节的闯关基本上都可以全体通过。换句话说,借助第一和第二环节,我们在紧张而激烈的氛围中实现了基础知识的复习和检测。
第四环节一步步为营。这是整个闯关游戏的主体,基本上需要学生通过小组合作,主要分为几个关卡:
(1)大家来找茬(参考QQ游戏的“美女找茬”):这主要是要学生通过小组合作共同发现相关的知识陷阱和错误,并且进行纠正,学生在这个环节要通过独立思考、小组讨论如何改正,总结后派代表发言。
(2)知识对对碰(参考游戏“水果对对碰”):给出一些看似杂乱无章的课本插图和人物名称、历史事件等名词,学生需要仔细观察,认真分析,找出这些图文的内在联系,进行分类。这在某种程度上锻炼了学生的观察能力和分析能力。
(3)实地演练(参考打斗游戏):在这个环节,我们采用了具有代表性的中考题让学生进行知识练兵,给予学生充分的动手机会,把复习落到实处。
第五环节——知识串烧。这一环节主要是要求学生根据给出的关键词进行合理的串联,目的是为了让学生自己理清整一单元的知识脉络。这难度比较高,并非所有的同学都能完成这个任务,实现最终的闯关成功。因此,在这个环节,教师会引导学生进行“强强联合”,也就是让每个小组的一号同学聚在一起,相互商量、交流意见三分钟,然后再回到各自的小组与组员进行交流,辅导组员,进行整节课的知识联系与总结。
第六环节——随堂小测。这样的复习模式不仅能让学生充满兴趣地积极参与,高度集中精神,提高课堂质量,而且能够增强学生的满足感和成就感。
在新课标下,要实现历史新课标的理念,仅靠传统的教学方法已经无法完成,因此,我们必须不断地尝试寻找能够引导学生主动参与、勤于动手、乐于探究,培养学生搜集和处理信息的能力、分析和解决问题的能力以及交流合作能力的教学方式,让同学们在学习中体味历史的无穷乐趣。
【参考文献】
【1】何成刚、陈亚东:《历史教学网络资源的分类及开发》,《历史教学》2002年第12期。
【2】曹全路:《应用计算机网络进行高中历史教学初探》,《历史教学》2000年第11期。
【3】贺宏伟:《从网络游戏到娱乐教育》,《长沙大学学报》2007年第4期。
【4】陶侃:《电脑游戏中“学習性因素”的价值及对网络教育的启示》,《电化教育研究》2006年第9期。