国内游戏汉化的发展现状与展望

2020-11-19 01:17王以涛重庆交通大学外国语学院
长江丛刊 2020年29期
关键词:汉化电子游戏研究者

王以涛/重庆交通大学外国语学院

一、前言

电子游戏行业是21世纪的新兴朝阳产业之一,它为社会带来了经济效益,同时也是人们日常生活中娱乐消遣的方式。电子游戏的发展跟互联网科技的发展密切相关。第一款电子游戏是由麻省理工学院的学生设计,并于1962年发行,名为SpaceWar(Bernal-Merino:2006)。随着互联网科技的不断发展,电子游戏的发行量增多,游戏玩家对多类型游戏的需求也不断增大。由于早期大部分电子游戏的发源地在美国,且主要针对的目标消费群也是美国和加拿大的玩家,因此这些电子游戏的内容和信息多以英语来呈现。即使到今天,美国和加拿大的电子游戏市场仍是最大的(Bernal-Merino,2006:2)。在经济全球化的背景之下,电子游戏公司为了扩大游戏市场,需要打破语言障碍,通过翻译来实现游戏的本土化。这一翻译环节属于翻译研究中的Audiovisual Translation(视听翻译)研究中的一部分,即video games(游戏翻译)。本研究将重点关注国内游戏汉化的现状,并就游戏汉化的发展做一个整体的梳理。同时,对目前游戏汉化的现状做出笔者的评价,并提出未来国内游戏汉化研究发展的可能性。

二、国外内游戏翻译研究现状

视听翻译在我国的出现与电影的引进息息相关,1896年电影传入我国之后视听翻译也随之开始。但是相较于国内视听翻译活动的卓越成就,学术界对视听翻译本身的研究却十分贫乏(邓微波,2016:80),对游戏翻译的研究更是微乎其微。笔者通过检索国内的中文数据库发现,游戏翻译的期刊论文发表量少,且发表时间多集中于近五年。总体来看,游戏汉化的研究成果并不丰硕,研究进展也较为缓慢。笔者通过梳理收集到的游戏汉化研究的相关文章,发现目前国内学界对游戏汉化的研究多集中于以下几个方面:(1)以某个游戏的汉化为研究对象来讨论游戏翻译的本土化。比如,蔡齐齐、黄焰结(2018)以《英雄联盟》、赵越(2018)以《魔兽世界熊猫人之谜》为研究对象,探讨游戏汉化时的翻译技巧与特色;(2)从某一翻译理论的视角来解读游戏汉化。陈林贤、董银燕(2017)探讨了角色扮演类游戏汉化中翻译的“信、达、雅”。徐如曼、许鸿敏(2018)从目的论的视角来看英语冒险类游戏的游戏汉化现象;(3)通过某一翻译技巧在游戏汉化中的应用来探讨游戏汉化这一现象。张武江(2013)通过译创(Transcreation)这一翻译技巧来探讨游戏汉化。

游戏汉化领域的可研究对象不单单是游戏角色的翻译或是游戏剧情文本的翻译,还包括了游戏翻译的计算机辅助翻译,又或者是不同的游戏支持平台游戏软件的翻译等。国内游戏汉化的研究空白还很多,该领域的发展需要更多的研究者共同推动。

相比较于国内视听翻译的研究,国外的相关研究显得更加深入和细致,对游戏翻译的研究也更为进步。对国外游戏翻译的现状进行梳理,能更好地帮助国内研究者了解游戏翻译的发展现状和研究趋势,借鉴研究思路,填补国内相关研究的空白。Miguel A.Bernal-Merino博士所著的Translation and Localisation in Video Games:Marketing Entertainment Software Global(《电子游戏的翻译与本地化:娱乐软件的全球化》)就对游戏翻译这一研究领域进行了非常详细的介绍,对想了解或从事游戏翻译研究的学者们有很大的借鉴作用。唐一辰、肖维青(2017)还为此书写了一篇十分详细且中肯的书评。由于国外游戏翻译研究的成果较为丰硕且研究学者较多,因此国外游戏翻译研究所呈现出来的特点也与国内截然不同。国外游戏翻译研究的特点有以下几种:(1)对于游戏翻译这一术语的研究。虽然国内大多数学者都将视听翻译中的video games翻译成游戏翻译,但是国外学者就视听翻译中的video games这一分支的术语有过激烈的争执。有些学者偏向于使用“computer games”来指代游戏翻译这一领域,也有的学者用“electronic games”或“digital games”来进行指代。也有我们比较常见的用“video games”或“videogames”来进行指代。在某种特定情况下,这几个术语也可以灵活地替代使用(O’Hagan,2007;Bernal-Merino,2006;Sajna,M,2013);(2)对不同的游戏类型和不同游戏文本类型的翻译方法的研究。不同时期所产生的电子游戏和电子游戏文本有非常大的差异,因此用于早期电子游戏的翻译策略和方法不一定适用于现当代的电子游戏翻译(O’Hagan:2007);(3)将在游戏翻译中的译者也纳入研究范畴。Bernal-Merino(2008)提到,有部分游戏公司在招聘译者进行游戏翻译的时候,就非常注重译者翻译中的创造性以丰富游戏内容。他(2007)还根据译者在游戏翻译中的主体性和创造性来划分游戏类型:一是译者发挥主体性较小的游戏,即有创作基础的游戏,译者需要做的更多的是对游戏基础的研究,忠于原基础而少主体性和创造性;二是译者发挥主体性较强的游戏。由于游戏创作对源语玩家也是一种新文化,因此译者在进行翻译的时候也能较大程度的发挥主体性进行译创,在一定程度也丰富了游戏的内容;(4)将游戏翻译与视听翻译中的其他分支进行对比研究。比如,Sajna(2013)将视听翻译中的游戏翻译和影视翻译进行了对比研究,从影视字幕和游戏字幕翻译、影视配音和游戏配音这两方面进行对比。尽管影视翻译和游戏翻译都隶属于视听翻译的研究范畴,但是翻译的侧重点和对翻译的要求却截然不同;(5)将游戏翻译与本地化紧密结合。游戏作为一种商品,游戏翻译的过程实质上就是产品本土化的过程。O’Hagan(2007)以Tokimeki Memorial(心跳回忆)为例,探讨了游戏翻译与本地化的关系,她(2009)还以另一个日本游戏Final Fantasy(最终幻想)为例,探讨了最终幻想系列游戏翻译及其本地化的关系。游戏本地化需要译者在游戏翻译的过程中做出迎合目标国游戏玩家的改变。

三、国内游戏汉化的展望

通过上文对游戏汉化的介绍和梳理,可以清楚地了解到,国内游戏汉化研究相对落后。笔者就国内的游戏汉化研究的现状以及国际游戏翻译的研究走向给出自己的一些看法。

(一)重视译者在游戏汉化的主体性

译者在翻译过程中都起着十分重要的作用。国内游戏汉化的研究多集中与讨论译者使用的翻译技巧和方法,并没有涉及到对译者的主体性研究,更没有谈及译者作为翻译主体在游戏汉化的过程中是如何协调两种不同语言背后的文化异同的。上文中已经提到,国外研究者已然开始注意译者作为翻译主体在游戏翻译中的自由与受限。国内游戏汉化关于这方面的研究尚且薄弱,因此更要加大研究力度追赶国际游戏翻译的研究前沿。

(二)本地化翻译后的游戏在目标语国家的接受程度

O’Hagan(2009)提出,研究本地化翻译后的游戏在目标语国家的接受程度或可为游戏翻译研究领域提供新的研究见解。在翻译研究领域,研究者往往会研究翻译作品在目标语国家的接受程度,并以此来作为判断译作是否成功的标准之一。然而,在目前的游戏翻译领域中,国内外的研究者暂时未将游戏翻译作品的接受作为研究的对象,又或者是单纯地将游戏的贩售量或是受欢迎程度来看游戏本土化的成功,并没有将游戏翻译的成功与本土化成功相结合进行研究。因此,国内游戏汉化的研究者也可以将此作为新的研究话题,弥补游戏翻译领域的这一空白。

(三)游戏文本内容外的游戏汉化

游戏翻译或是游戏汉化往往都不仅仅局限于游戏文本内容的翻译,还包括游戏软件的汉化或者是游戏网页界面的翻译。彭石玉、张德玉(2018)讨论了游戏的Rom(只读存储器)的汉化流程,但也仅是陈列整个翻译所需经历的步骤,并未对游戏翻译中的这一小方面进行学术探讨。同时,国内游戏汉化也还未将研究点放在游戏平台界面(如Steam、PlayStation、Xbox360等)的翻译之上。因此,国内游戏汉化的研究者何不将自己的研究点转移至这块国内还未涉猎的空白领域之上,或可以丰富国内游戏汉化领域的研究内容,或可为研究游戏翻译提供一个新的立足点。

四、结语

游戏作为人们日常娱乐消遣的主要方式之一,人们对游戏的需求也日益增多。在经济全球化的背景之下,越来越多的跨国公司想打开中国游戏市场,而引进国外游戏并将国外游戏在中国合法地进行贩售,游戏汉化显得十分紧迫且重要。虽然国内的视听翻译发展缓慢,游戏汉化的发展缓慢,且从事专业游戏汉化的研究者和团队较少,但并不意味着游戏汉化领域的研究价值薄弱。相反之,正因为发展落后于国外研究的现状,更需要奋起直追,广大译者和研究者仍然任重而道远。

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