陶建明
(武汉文理学院,湖北武汉 432200)
在网络信息化的今天,网络游戏已经成为了大众化的日常消费品。伴随着网络覆盖范围的不断完善,手机硬件的逐步加强,APP软件的持续更新,近几年手游的开发,可谓雨后春笋般,一夜之间遍地皆是。其中有一款手游,因其操作简便,可选择英雄角色的多样性,以及进入游戏的自由性,玩家只需要有一部手机设备,在网络覆盖范围区内,可随时随地进入战斗,因此自其开发问世后便倍受广大玩家所喜爱。这部游戏就是当今手游排行榜上超高人气指数的“王者荣耀”。
“王者荣耀”是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的年度排位赛等。2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。
该款游戏英雄角色按照不同属性和技能可划分为三大类 。
“坦克”(俗称肉盾,属于防御类英雄,该类英雄通常具备高生命值、防御力强等特点,为保护团队作战,一般常出防御装。)
“辅助”(属于保护性英雄,一般与ADC系列英雄一路,该类英雄的技能伤害虽然低,但增益性较强,以保护队友为主。团战时可充当肉盾吸收伤害,还可以为队友提供属性。)
“ADC”(Attack Damage Carry,是物理伤害输出类型英雄的简称,该类英雄技能伤害高,输出性强等特点。在后期团队作战中对于整体局势扭转具有关键作用。)
截至目前,国内很多优秀学者针对网络电竞游戏(其中包括“王者荣耀”),已经从不同角度展开了诸多研究,得出了众多研究成果,并且以此为基础在国内知名期刊上发表了诸多真知灼见,如:邓天颖(2009)对网络游戏虚拟社区的人际交往进行了研究[1];蒋旭峰以(2014)《魔兽》为例反思了网络游戏的社群营销策略及其伦理[2];徐小龙,程春铃,孙丽娟(2010).剖析了网络游戏对青少年的影响[3];刘建银,周轶.(2013)回顾与分析了我国青少年十年间网络游戏监管政策[4];尚志红(2011)网络游戏同质化的知识产权[5];刘弘(2003)以虚拟游戏中的身份认同为切入点,对网络游戏的文化体验进行了反思[6];华中师范大学佐斌,黄永林(2014),从社会影响性出发对网络游戏暴力性与暴力指数的构建展开了论述[8];由此可见对于网络游戏的研究一直以来是一个研究热点课题,中国的学者们对此课题也一直保持着高度重视的态度。
然而历年来的研究层面多局限于商业营销模式,或者只是针对于个别代表性游戏的社会影响性,少有学者走进游戏从游戏系列角色出发,以英雄角色作为研究出发点,更显有学者对英雄独白进行话语分析。因此本文采取问卷调查的形式,利用对比研究的方法,区别对待不同的游戏群体,对不同群体所爱好的系列英雄进行抽样调查,并对相关代表性系列角色中的英雄独白进行分析,从话语的角度考量探究该系列角色参入度极高的原因,进一步探讨一下控制正常游戏时长的相关应对策略。
(1)指导本文进行论文研究写作的理论基础
对网络游戏的研究论文有很多,其中不乏众多支撑理论,以便对各自研究进行指导,本人认同俄罗斯著名语言学家卡拉乌洛夫提出的 “语言个性理论”,即将“语言中的人”和“人说的语言”列为研究的对象[7]。这种理论中的“人”并不是单单指代现实生活中的人类,同时也可以指代虚拟世界中的人物形象。在对网络游戏的研究,除了要从“语言中的人”及游戏中的众多系列英雄人物进行考察之外,还应该从“人说的语言”及游戏中的英雄话语独白进行分析,从各自的话语独白中分析出不同人物形象的不同特点。
(2)对本文展开论述的实证研究设定
为增加研究对象的针对性,提升研究数据的有效性,以及研究内容的真实性,本文随机抽取了国内11个省份中的100名王者荣耀玩家(截止7月1日实收问卷86份)。86名王者荣耀玩家中(男:51名,女:35名)分别为:50名学生群体(未成年学生比例50%,成年学生比例50%),12名建筑工人,13名工作白领,11名事业单位工作人员。问卷调查内容包括受试者学历,受试者职业,日常玩游戏的时常,玩游戏的主要原因,喜欢何种类型的英雄,以及喜欢的原因。最后针对性地对最高比率的系列英雄玩家进行随机访谈,并让其推荐出该系列英雄中的典型代表范例。
通过调查我们发现,玩家选择ADC系列英雄的人数居多,为何三种系列英雄中ADC系列英雄选择比例最大?到底是何原因导致ADC这一系列英雄受喜爱度如此之高?针对以上问题,本人对86名中的ADC系列玩家进行了相关数据分析,在ADC系列游戏玩家中,选择该系列英雄的主要原因有以下三种:1.操作简单(42%)2.代入感强 (54%)3.上位高(4%)。而第二种原因在三种原因中所占比例最高。为进一步验证相关数据,本文接下来将走进游戏中的英雄角色,抽取63位ADC中的18位典型代表英雄,通过使用KH Coder分析软件对其话语独白进行客观分析,以进一步强有力佐证以上信息。
图表1 ADC系列英雄话语独白集中分析图
利用KH Coder分析软件对ADC系列英雄各自话语集中整理分析后,其所表现出的效果图如同图表1所示。这个类似地球的椭圆形状是集合整理了ADC系列英雄的话语独白的最终效果图,形形状状相互交织的关系网格,将其特点较为完整地展现出来。中心区也就是核心区域被蓝色圆圈“天下”二字占据着。以此为中心向四周扩散可以明显看出内环线具有代表性的相对较高核心词汇,再向外扩展延伸,对比出相对次要性描述词汇。
从该图所展现出的整体效果可以佐证之前的推测,以及从语言学的角度进一步去验证该款游戏火热的一系列原因。
(1)游戏主旨明确,刺激玩家求胜心理。
从图表1对各个英雄独白的话语集中分析可以看出,ADC系列英雄最终的争夺目标是“天下”,这种夺取“天下”的决心在每个英雄形象身上均能得到体现以及有效验证。正所谓“夺天下者成王者”也从另一个侧面印证了这款手游取名为“王者荣耀”的原因,同时这种争夺天下,追寻“王者荣耀”的代入感,也进一步刺激了玩家争强好胜的游戏心理。在渴望求胜的信念驱使下,玩家试图锻炼其中的各路英雄,试图进一步找出自己喜好且求胜率最高的英雄。
(2)团队协作性强,督促玩家逐步树立责任意识。
图表1对ADC集中话语对白进行分析,从相对较高核心词汇圈可以看出要想夺取“天下”除了需要“神様”的庇护,还需各路“英雄”各尽所能,进行“戦う”,更需发挥男儿血性,树立“责任”意识,在这场征战“旅”的过程中,任何队友都不能“欠ける”,团结一致共同战斗,是最“贅沢”的追求。这是站在游戏的角度,从各个游戏英雄的话语独白出发,对其进行的解读。由此可以看出这款手游是一款团队共同协作的游戏,少了其中任何一方的积极配合,团队协作优势便难以显现出来。
对于游戏玩家而言,在这种团队综合战斗力超过个人实力操作的游戏设定中,为了在每局游戏战斗中,寻求最大限度的求胜率,参入游戏的玩家,需要积极配合其他玩家进行战斗输出以及其他相关性操作。同时在游戏后期操作过程中,责任意识也需要不断加强,逃跑和挂机行为,不仅带来的是游戏的惩罚,更会招致团队整体综合实力大打折扣,而遭受同场游戏敌方的讥讽和队友的谴责。因此很多玩家,在游戏开始之前,会主动邀请微信或者QQ好友,一起进入游戏,一邀十,十带百,这种滚雪球效应,定然促使这款手游基数逐渐庞大起来。
(3)自由虚拟身份,满足大众精神需求。
图表1相对次要话语独白词汇分析圈中,可以看出本款游戏,除了设定铁骨铮铮的英雄身份之外,也不乏“伝説”中的“美しい”女性形象,以及执剑饮酒走天涯的多情浪子角色等。让参入游戏之中的玩家在经历一天的学习工作之后,可以在本款游戏所虚拟的世界中,自由选择出喜欢的任何模拟角色,可以做一个品格高尚的正义形象,也可以做一个违背仁义的虚假伪善形象。即使玩家属于不同职业,在游戏中也能频繁互动,公平地进行厮杀战斗。
以上信息内容即为通过对ADC英雄话语独白的整体分析,接下来从言语的角度分析出该系列英雄备受大众欢迎的原因,以及相关应对策略。
(1)学习工作压力大,在虚拟世界中追寻精神满足。
通过图表1我们可以很清晰地看出KH Coder软件分析出的英雄话语独白中心区域核心词汇为“天下”。何为“天下”,对于不同职业玩家来说解释与寓义也各不相同,背后折射出的一些社会问题也不同。对于学生群体来说完成学习任务,成为班级或者学校中的佼佼者,然而NO.1只有一人,追求这种“天下”的人,付出的努力与辛酸以及学习任务造成的背后压力可想而知。对于非学生群体来讲,家庭为小“天下”,事业职场为大“天下”,兼顾这俩种天下的人,其思想压力与社会责任感远远大于学生群体。因此在结束了繁重的学习工作任务之后,玩家沉浸在这种虚拟的世界中,以求轻松取得自己的天下。
如何解决这种由语言背后折射出的社会问题?个人觉得国家和社会应该增加对这些游戏玩家的关注度,对学生群体,提升课堂教学质量,逐渐转变硬试教育模式,并及时对学生的心理进行指导;同时在提高相关福利待遇的同时,对工作压力大的工作单位以及社会群体进行多方位补助与奖励,增加其幸福指数,并适时对心理问题人员进行专家疏通。
(2)女性受关注度不高,缺乏相应关爱。
图表1从横向角度来看,对整体话语独白进行分析的过程中,我们可以看到“女性”、“美しい”、等形容女性的词汇,被排列在了外围区,而男性相关词汇则入围了核心较高词汇圈内,由此我们可以还原游戏中英雄内心独白,即“天下”>“人才”(男)>“女性”。也就是说在这些英雄的内心世界对于“天下”以及“人才”的关注度远远超过了“女性”。这也从另外一个层面折射出了玩家的精神世界,平时忙于生计,空闲时分又沉迷在虚拟的世界中,一心为了所谓的虚拟“天下”,降低了对身边亲人的关注度,包括家中的妻子。现实生活中不胜枚举的实例也再次验证了此结论得出的合理性。
针对此种问题,玩家(非学生群体)应该在工作之余,将游戏时间合理控制在有效范围之内,腾出相应的空间,陪一陪亲人,游戏是虚拟的,而家庭是现实存在的,游戏带来的是短暂的享受,而家庭所带来的是永恒的幸福。
(3)精神世界的缺陷,思想高度的缺失。
图表1中相对次要词汇圈可以看出“忠誠”“仁義”等词汇被标注在了外围区域和“嘘”“負ける”等贬义性词汇放在了同等的地位。从另外一个侧面折射出玩家的精神世界,并未将一些理想信念放置在合理的高度,这种思想高度的缺陷性亟待拯救。
因此,广大玩家尤其青少年玩家,区别对待虚拟和现实生活。在现实生活中,应该及时审查自己的精神漏洞与缺陷,及时补充精神食粮,将理想与信念摆放在合理的高度。
结语:现阶段针对网络游戏的研究,一直处在一个相对薄弱的环节,显有学者进入游戏,走进英雄世界,而从英雄话语独白角度进行考察分析更是凤毛麟角。本文采取问卷调查的形式,对玩家进行调查统计,筛选出选择率最高,欢迎度最大的ADC系列英雄,利用KH Coder分析软件对其中人物的话语独白进行分析,进而从不同侧面和角度对调查出的一些结论进行佐证,并试图剖析出该系列英雄受喜爱的理由,从而进一步解读本款手游火爆的原因。针对在这些火爆原因的背后所隐藏的一连串现实性问题,进行相关挖掘,并尝试寻找出各自相对应的策略。对于KH Coder操作分析软件尚在学习研究中,文中不足之处,还请多多指正。