郑婷婷
摘 要:2018年,游戏产业约占国内数字出版产业收入规模的三分之一。2019年12月网易诉华多公司直播侵权案二审胜诉,认为梦幻西游游戏画面属于类电影作品归原告所有。解决游戏直播画面侵权的焦点仍应在游戏画面的著作权归属和独创性方面。但大多數学者是将游戏画面归类为类似电影拍摄方法形成的视听作品,将其著作权简单的归为游戏开发者所有。本文认为在应在充分考虑游戏画面产生方法和类电影摄制手法创作性要求,将其归为普通作品或者录像制品来保护。而且需要充分分析不同玩家独创性的贡献下对游戏画面的权属做出分类,并对由其产生的直播画面的侵权问题进行了探究。
关键词:游戏画面;游戏直播画面;玩家独创性;类电影作品
2018年国内数字出版产业整体收入规模为8330.78亿元,比上年增长17.8%。其中:移动出版(移动阅读、移动音乐、移动游戏等)和网络游戏的收入分别为2007.4亿元和791.1亿元,在数字出版总收入中所占比例分别为24.10%和9.50%,两者合计占比33.6%,超过全年总收入规模的三分之一,虽然在全年总收入中占比有所下降(低于2017年的40%),但移动出版和网络游戏仍然是数字出版产业收入的重要支柱。
2015年网易公司起诉华多公司停止通过YY游戏直播网站(现已更名为虎牙直播)或YY语音客户端等平台,以直播、录播、转播等任何方式传播“梦幻西游”游戏内容之侵害著作权行为和不正当竞争的行为,到2019年历时四年该案最终以华多公司侵犯著作权成立收场。从该案,可以看出不同游戏公司的在游戏衍生行业的激烈竞争。
在上述案件的争议焦点就是游戏画面,游戏直播画面的性质及其归属,其中网络直播画面是依据游戏画面来确定著作权权利归属的。但至今学界仍无统一定论,众说纷纭。大多学者直接以最终游戏画面出发,或将其归类于类似电影设置手法拍摄的作品,或认为其是录像制品或者不认为是作品。虽然画面中有玩家的参与,但玩家是在预设游戏开发这预设的范围内进行操作,所以不具有著作权,最终著作权归于游戏开发者。在本文中笔者认为,考虑游戏画面应从玩家参与前,和玩家参与动态画面分段来看,游戏开发者是不是当然的对游戏画面享有著作权?玩家在游戏中的行为对最终的游戏画面有没有作品意义上贡献?最终形成的游戏画面是否构成作品,构成哪种作品,以及此作品最终的权利归属是谁?在事后依据游戏画面产生的直播画面是否构成作品?在本文中将分三章内容详细阐述。第一章本文说明游戏画面的类型。第二章游戏画面的归属,第三章由此产生的直播画面的权属。
一、游戏画面的归类
游戏之所以为游戏是因为有玩家操作而存在,这就产生了玩家与游戏的互动性元素,也就是玩家的操作与游戏的互动。我们可以从游戏作品的属性谈起。
(一)游戏作品的分类
无论是何种游戏作品都可以分为两部分,游戏引擎和游戏资源库。前者是由一系列代码组成的计算机程序,不同游戏代码可以组成类似的游戏画面类似于早年游戏中韩国泡泡堂与中国QQ糖游戏之争,虽然游戏规则,画面普通大众看上类似,但由于游戏代码不同,最终予以认定不予侵权,其对比规则是代码之间的对比,与在此与玩家互动形成的游戏画面无关先不赘述。而游戏资源库是游戏软件中最终呈现的文字、图片、音乐、视频(如游戏开始前的引入画面)、美术等文件,这些可以落入各自的著作权范围进行保护,也或者与开发者协议统一由游戏开发者享有。在玩家参与之前,是没有动态画面产生的。
而玩家与游戏的互动性,在科技与游戏的发展下,也不是以往简单的互动。现在的大型游戏诸如梦幻西游,荒野求生,英雄联盟,迷你世界,游戏不仅付诸玩家不同任务不同性能,而且包含多人游戏协作,此时或多或少超出早期游戏赋予玩家的创作空间。玩家可以选择何种方式在游戏中获胜,多人游戏中的战术,游戏技巧的展示都是玩家可以选择的方式。许多人游戏的目的并不是以最终获胜为目标,游戏此时提供不同目的实现的可能,运用游戏的规则,达到不同的效果。
总的来说,游戏画面大致可以分为三种1、纯粹为了竞技目的,各种动作只是下意识的反应,类似于篮球比赛中的传球,都是视场上队员的临时位置情况决定。这是不具有创作作品的目的,不属于著作权意义上的具有美学作品。2、沙盘游戏中的创作,利用游戏提供的不同材料,玩家对自己的成果具有独创性。3、在游戏直播多见的游戏讲解,或者团队中的战术技巧的展示,而呈现的游戏画面。本文主要讨论第三类游戏,根据玩家的贡献程度,是否享有著作权。
(二)、游戏画面的法律属性
在学界中许多学者将游戏画面归为类似摄制电影的方法创作的作品,认为在游戏画面中,含有人物、背景、故事情节等比较复杂的表达要素,观众在欣赏这类型的游戏画面时,享有类似于电影、电视剧类似的感官体验,就将其归类于类电影作品。虽然作品的产生方式不是摄制,是游戏开发者预设的机械录制,但他们认为“摄制”并不是判断是否为录像作品的要间,“摄制”可以解释为《著作权的实施条例》是借鉴《伯尔尼公约》,公约当时产生当时由于技术条件将作品形成的方法描述成为摄制,范围过小,“摄制”说法在不少国家已经放弃,而采用视听作品来保护游戏画面。这种说法确实也有一定道理。
现阶段游戏画面在设置方式上产生主要是采用游戏开发者的预设,在此过程中玩家没有选择的余地的录制,在画面内容上却可能有独创内容,但是内容相较于类似电影拍摄方法的作品相比创作性的程度有不太高。因为类电影的也就是录音作品拍摄与电影一样,通常是在编剧的基础上,经过导演、摄制、作曲、录音、剪辑、合成等独创性活动产生的,网络游戏画面获取方式并没有这么高程度的独创取舍。
类电影只是在现有作品类型不明确情况下的更接近选择。如果就一般作品的独创性而言,根据著作权法条例第二条:“著作权法所称的作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并以某种有形形式复制的智力成果”。那么网络游戏竞技画面就已经属于作品,只是在作品类型上有所争议。
二、游戏画面的权利归属
从主观来看就著作权中多个作者创作同一作品的分类有合作作品、委托作品、法人作品、汇编作品、电影作品的分类来看,游戏开发者与游戏玩家并没有合作创作著作权的意向,也没有委托的关系,并且游戏资源库中的元素与玩家操作也并不是简单相加,并不能依据上述作品的分类将画面著作权归于开发者或者玩家任意一方。从客观来看,录像作品的内容有玩家和游戏开发者共同的贡献,但是录制是游戏开发者设定。在权利归属上确有困难。
网络竞技游戏中在游戏预设中给玩家留存了比较多的创作空间,玩家依据游戏开发者的游戏资源库创作的演绎作品一种是规则、人物及其简单,比如早先年流行的红警游戏。另一种游戏规则设置越复杂,人物形象,产生的技能越多,参与人数,在游戏过程中留给玩家可创作的空间就更大,这一类有英雄联盟。前者是玩家预选一个国家,建设基地,最后打败地图上其他国家者胜。此类游戏中玩家借助游戏素材库建立自己的基地,但在何处建设,建哪些设备都是取決玩家自己决定,玩家在游戏过程中有自己的独创性的空间。后一种游戏则是游戏双方各五人,兵分三路以推到对方防卫主塔为胜。虽然也是以胜负为目的,但是英雄联盟中的英雄截至目前为止每个服务器版本平均有140个左右的英雄,而且数量还会持续增加。这些英雄的属性也必然不尽相同,玩家可以在每个英雄的属性中找出自己独特的用法,不同玩家的不同英雄之间也可以相互配合,固定组员还可以形成自己的战术,这就给了玩家许多的创作的空间和余地。但主要也是依靠游戏中提供的素材进行操作,所以形成的画面属于演绎作品,著作权属于玩家,但使用需要也需要原著作权人的许可。
三、后续游戏直播中对游戏画面的再创作的著作侵权问题
在后续游戏直播画面中,为了吸引粉丝数量,用户粘度,相较于游戏画面会加入玩家或者第三方的贡献因素。其中粉丝评论大多简短,界面小刷屏速度快,也很少有人是关注个别评论去观看游戏直播,对定义直播侵权的意义不大,在此并不讨论。但总体也分为三种,一种是大型游戏直播画面,第二种游戏平台主播,以游戏竞技画面为主,自己头像缩略角落,辅之游戏运行过程中的描述和与粉丝的互动,第三中则是以游戏画面为辅,凭借专业解说,或者加入自己方言或其他因素形成的直播画面。
第一类,大型游戏直播中解说员,游戏画面剪辑导播、音响、灯光、玩家人物形象、本人形象的穿插,由此产生的画面就类电影画面,多方通力合作最后创作出直播画面,且制作责任也有制作方承担,制作方当然享有著作权,并对游戏资源数据有再创作演绎的含义。
第二类用户个人直播,主要以游戏画面来判断侵权责任,无论主播的个人随竞技画面的描述,还是与粉丝互动,缺乏独创并不属于作品,也无从保护。其在平台直播,吸引粉丝,赚钱商业行为,也对游戏开发者的著作权产生侵权。
第三类直播方式有借助他人对战画面直播解说,有玩家自己游戏直播加解说,个别还混入方言等元素来搞笑,或添加其他元素吸引观众粉丝。这包含直播人员自己的独创性劳动,甚至平台的投入支持。可以根据其独创性以认定为类电影作品、或录像制品进行保护。其对游戏画面的使用以应以其著作权的权属分别取得游戏开发者的许可,对于其他玩家的解说讲解还要经得原画面玩家的许可。
四、结语
游戏画面因其形成手法单一,由游戏开发者预先设置的第一人称、第三人称、或者整体画面的视角来机械录制,且目的也并非是为了表达某种思想,仅是机械记录画面,所以以类电影的归类,有些过于高估此画面独创性。同时一部作品是否享有著作权,主要取决于其是否具有复制性和独创性。就游戏动态画面的著作权性质而言,游戏画面被录制固定,反复观看、传播,它的可复制性在此是毋庸置疑的。但就独创性而言,其既应包含游戏开发者的在先创作,也应当考虑玩家独创性的空间和贡献。依据不同游戏设置的游戏规则和游戏设置来考虑玩家的独创性,并据此来划分不同游戏画面的著作权归属。在之后游戏的在创作中也应考虑之后人员的创作贡献,来决定是否属于作品、用哪种著作权去保护。
参考文献
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