后电影时代中的视觉快感理论新探与“另类电影”新想象

2020-10-09 01:30朱郁闻
电影新作 2020年3期
关键词:丽影劳拉电子游戏

朱郁闻

福柯说过,我们的社会不是一个公开场面的社会,而是一个监视社会。我们远不是我们自认为的那种希腊人。我们不是置身于圆形竞技场中,也不是舞台上,而是处于全景敞视机器中,受到其权利效应的干预。劳拉·穆尔维(以下简称穆尔维)也在其经典文本《视觉快感与叙事电影》中通过对性别政治形态再现体系的好莱坞电影的症候分析,警醒我们在男权中心化的社会中,男性终究主导女性,继而女性气质是怎样作用于人们的观念中的,色情化的影像是如何被建构及其指涉。但是其忽视了是现代人是在“被看”中诞生的,权利通过视觉观看规训着身体,人不是观看的主体,而是目光的猎物。继而预设观看主体的位置,即便是采用激进的批判也于事无补,因为对女性成为被看景观和菲勒斯中心主义的批判也只是加入观看者(观看主体)的队伍中。所以女性主义的反制必定包含在无所不在的社会权利中,且随着社会权利流动变化而流动建构的。性别权利之间的张力体现着性别政治乃至社会情境下的不同策略。

技术的飞速发展与普及,确实让更多妇女获取信息甚至参与到信息传播中,女性赋权成为可能,但是性别差异及对于性别角色的刻板印象使得男性与女性仍然有着不同的体验,“霸权的男性气质”仍然主导社会性别政治和等级结构,支配着男性一元化主体性意识形态。所以“需要有更多的女性能从政治角度理解其从属地位现在是如何在继续的,并有改变它的决心。”也就是说,通过提倡“妇女媒体行动主义来挑战不断垄断集中的媒体产业。”一直以来,生理性别(sexuality)与社会性别(gender)的差异带来的权利关系差异也是媒介文化研究 与批判焦点。

另外,面对游戏改编电影的创作实践,“不纯性”的游戏和“不纯性”电影的“混合” 早已不是什么新鲜事情。在技术逻辑上讲,电影创作者早已熟谙如何利用游戏文本和电影文本的共性,带来影像3.0式的飞跃。本文将从传播政治经济学、社会心理学、性别政治与女性主义电影理论融合的范式出发,以被技术凸显的不纯性的游戏改编电影入手,试图考察并构想在媒介融合实践中传播资源与权力的再分配对于女性主义电影理论的新超越。“后电影”时代似乎为女性主义者们打开了一扇真正的门,也许可以突破穆尔维理论框架中的时代局限性, 构建“另类电影”的新想象。

图1.电影《古墓丽影》游戏照

一、看的主体/女性:社会认知与性别认同的源泉

到目前为止,信息传播科技主要是以男性为主导的环境中设计与制造的,父权制主观性的等级在信息社会的科技发展中并未得到关注和解决。社会性别的不平等依然被再现于大众媒介中。塔克曼敏锐地指出:在大众传播媒介中,女性注定要遭受象征性歼灭。在电影行业,学者们将创意发展过程中缺乏女性投入与女性角色的负面描绘联系起来,表现为男性与女性在获得和使用传播科技时存在不平等与偏见。这种社会性别化的数字鸿沟问题或数字排斥问题在游戏行业亦是如此。在游戏行业中男性的优势形构了一种男性视角是唯一的性别文化,于是这就导致在设计人物形象时对女性角色的过分性化宣传,以及这种宣传对女性社会认知产生影响。由此我们可以判断这与电影行业的现实境遇类似。第一,因为游戏内容总体来说是面向异性恋男性的,这对导致女性玩家不喜欢玩电子游戏。第二,游戏因增加了女性角色作为异性恋男性的性对象而被边缘化,更使得女性觉得这是对女性共同体的贬损,所以她们要么不玩,要么激进抵制。

本来游戏可能是一个独立于电影的媒体行业,但是随着电子游戏被改编为电影作品,特别是唯票房的好莱坞商业类型片/奇观电影。二者在视觉呈现上,尤其在主要人物的视觉表现上呈现诸多合流,其视觉中心化被再一次凸显于叙事之上。好莱坞电影借由抓取电子游戏的角色形象和叙事结构,将它改编成电影,寻求完美的“双跳”(double jump)。对于电子游戏来说,首要满足的是玩家的感官刺激与参与的快感,这恰巧吻合了好莱坞经典叙事电影的目光政治编码,尤其当观看的客体是女性角色。这也意味着在数字化浪潮冲击下,后电影时代开始向“视觉转向”发展,电影的不纯性被凸显,商业电影参照电子游戏和其他视听工业产品的模式进行有效的降维编码,不断刺激观众的肾上腺素的分泌。

穆尔维在《太阳浴血记》一文中进一步补充了女性观众和角色的性别认同危机问题,她认为在由性别差异导致的社会性别政治权利不等的世界中,女性角色以获得一种“男性化”的幻想的方式来拒绝符号秩序,却引发自身内部巨大撕裂感的悲剧。同样玛丽·安·多恩(Mary Ann Doane)在《对欲望的欲望》中应和了这种不稳定感:那些主导叙事的女性仍然在整体意识形态逻辑上回到男性中心主义的电影框架中,这些电影中的处于叙事核心的女性角色,欲望仍然是被父权制或既有的社会性别歧视(意识)所宰制。深受精神分析学影响的观影主体与镜像中的形象之间的关系仍是在菲勒斯中心主义的解释框架中,并未给女性观看提供一个出口。她们提出的另类电影实践的局限性也让女性无法逃离在客体化的宿命。

同在20世纪70年代,亨利·塔菲尔(Tajfel)创立的社会认同理论或许可以阐释女性角色的影像描绘与女性对媒介的态度之间的相关性。群体成员身份的认同是以自己和他人身份上的相似处为基础的。个人希望看到他们的团队在媒体中扮演积极角色,因为这样的描述有利于培养积极的自我认知。继而,媒体就扮演了传达关于某个群体与其他有关的身份的信息的作用。这也就导致存在一种普遍观念就是电子游戏由于作为一个男性占主导的活动,所以男性的视觉快感与欲望成为呈现角色性别差异的指标。这些被选择改编为电影作品的电子游戏,自然会不自主地利用媒介的视听特性来阐释父系社会的无意识性差异/偏见。当女性在媒体(电影或电子游戏)中看到对女性角色的重复而又消极的负面描述时,她们可能会主动选择完全避开这些媒体。

无独有偶,班杜拉的性别发展与差异的社会认知理论,解释了大众媒体及其所塑造的角色形象一直主动地影响着性别信念与自我概念的过程,媒介效果理论和实证研究支持这样一种观点,即个人能够而且确实能够从大众媒体产品中了解性别角色以及与性别相关的态度和信念。媒体信息影响人们对适当的基于性别的行为、规范的性别角色、自我评估的性别标准,甚至是自我效能感(Self- Efficacy)的把握。此外,班杜拉认为媒体信息是一个强大的信息源,极大地增加了消费者对日常生活中永远不会遇到的问题、图像和现象的接触。媒体在反映和创造文化方面的普遍性和独特作用,使其可能是了解性别规范和价值观的重要来源。同时媒体被认为是学习与性别有关的态度和信念的一个来源,包括那些与性别定型观念有关的态度和信念。“建立榜样是传播价值、态度、思想和行为模式的最普遍和最有力的手段之一”。媒体对性别刻板印象的暴露与个体对性别角色的刻板印象信念和期望之间存在显著的关系。文化传播的性别刻板印象影响个体的性别角色观念和行为。虽然近年来社会性别在大众媒介中的再现更加复杂化,但媒介再现的女性形象与思想完全由男性气质的文化价值观所殖民和定义。可以想见接触到性化的女性媒介形象,可能会促进人们对在现实世界中的女性更传统、更不平等的信念。

当然符号意指从来不是固定不变的。后穆尔维时代的学者,如葛林·斯塔德勒(Gaylyn Studlar)认为女性是可以跟随有力量的女性形象,认同电影中有权利的女人,并从中获得快感的。凯普兰(E.A.Kaplan)更是发现女人一旦在叙事结构中充当凝视与推动者,往往就失去传统女特质,变得冷酷、有进取心,支配他人。或许就此可以预计,伴随着电子游戏文化逻辑成长起来的观众的消费实践与“前视觉”的电影时代的性别集体无意识出现突变与融合,电子游戏及其电影改编会影响女性对自身在社会中各种基于性别的态度和信念;从对社会角色的看法,到对女性认知和身体能力的看法,再到对女性气质、性和吸引力的态度。

穆尔维所勾勒的二元对立的逻辑视角本身的父权性已经遭到了后继学者的质疑。作品的意义是一个被生产和建构的过程,同时受众自我形塑愉悦和反抗父权支配的能力也不容忽视。也就是说女性主义在不抛弃自己的性别差异事实的基础上,承认经典叙事中“凝视”的男性霸权,积极拓展出颠覆性的女性话语。但是这种颠覆并不意味着消灭愉悦性,女性享受乐趣的同时又能从中获得增权的媒介文本才是实现女性主体性的基础。那么游戏改编电影是否是一条可供突围的“另类媒体”策略?在那些并不多见的女性为主要角色的成功的游戏改编电影作品中,尤其是大家最为熟悉的《古墓丽影》三部曲(2001、2003、2018)中的劳拉·克劳馥(Lara Croft)(以下简称劳拉)对游戏的忠实复现和形象嬗变,可以提供女性自我对性别和社会认知的观念建构与视觉形象塑造之间的共生关系的解读策略。

图2.电影《古墓丽影》剧照

二、被看的客体/女性:电子游戏与电影改编中的女性形象

视觉的本质是一种心理感受,视觉艺术效果和社会认知培养与经验形塑有关。在视觉机制生成的心理学效果研究中,早在1916年明斯特伯格就提出电影是由人们的想象来完成的。在精神分析学家眼中电影作为镜子的喻物,更是主体对自我的意淫。

电影和电子游戏是视觉的重要表现媒体,对它们的感知与观者的主观经验认知和想象有联系。因为视觉作品更多展现的是想象,而非现实本身。数字视觉技术的发展,使得传统现实的复现成为过去,数码时代的拟像可以无需本体,无需有现实指涉,在电子游戏里创造的人物形象只是被3D建模渲染出来的形象。此外,90年代末游戏中开始使用CG的方式,为日后游戏电影化提供了技术可能,也为电影与电子游戏的交流融合提供灵感。敏锐的好莱坞影业公司发现对这些已具有商业和粉丝群体号召力的游戏作品的改编最需要是保留其营造视觉快感的功能。当电子游戏被改编为由真人所扮演的商业电影,并获得了游戏迷的普遍认可(想象中的),这种艺术的幻觉为人类的视觉经验带来奇观和拟像的狂欢,成为电影不纯性的重要体现。

班杜拉认为媒介的刺激属性在个人的社会学习中扮演作用。因此,在媒介内容分析时应该考虑到媒介和媒介产品的特点,以及个人对媒介产品的体验这三个方面。从吸引注意力的角度来看,影像天然的逼真且常常令人惊叹的视效发挥重要作用,内容越独特/引人注目,就越有可能获得并保持关注。计算机图形技术和3D建模技术让电子游戏更具电影化,更让游影互动融合成为好莱坞电影工业作品的新源泉。游戏中的角色,尤其是对女性角色设计往往成为电影选角的图形学依据。那么当浸淫在媒介塑造的女性角色中,尤其当这些女性角色富有能力且被认为充满魅力时,这些与我们性别相似的角色更易成为同性学习的榜样而遭遇置换或重申,抑或成为女权主义者攻击的靶子。游戏与电影改编概莫能外。

劳拉作为一个先被电子游戏创造出来的角色,且早已深入人心。《古墓丽影》作为游戏IP已经有22年的生命,也是游戏界第一部女性为主要角色的游戏作品。但实际上,劳拉这个角色如此性感的前卫身材比例也是源于一次操作事故。没想到这个受到鼓励的办公室笑话的出现导致这么多年来成为她最知名的特征。这位能力卓越的“性感女汉子”为该款游戏带来了丰硕的销售业绩。精明的好莱坞片商自然不会放弃这个赚钱的好机会,2001年派拉蒙影业公司看中了背后巨大的商业价值,将其改编成电影,在选择扮演劳拉的演员时,希望尽可能地符合游戏中的形象。起初选择安吉丽娜·朱莉也是看中了她性感的身材和狂野的气质与当时游戏中的劳拉颇为贴切。事实印证当年选角是非常成功的。第一部上映后就获得了1亿多的票房,也刷新了游戏IP改编电影的历史,且其纪录保持至今。但若提到劳拉,多数游戏迷或影迷脑里会立刻浮现紧身衣、长腿、美胸、拖着跟大辫子,性感十足,身手敏捷的安吉丽娜·朱莉。在影片中不仅演员形似游戏,电影本身却更神似游戏。从劳拉以后,安吉丽娜-朱莉成为“最性感”的代名词。她也凭借该片,跃升为好莱坞一线女星。同时,朱莉交织着影像与现实经验的独立自主、刚柔并济的“迷人的双性气质”在女性观众中也颇受欢迎,成为一种女性自我解放的文化符码。所以劳拉引发的“凝视”不应只是男性的,女性观众通过一种自恋式的观看获得性别与社会认同。与之并肩的是社会中也一直存有质疑的声音,尤其是在女性主义者的眼中。这种性感撩人的路线,是对女性形象的贬损,最终会导致性别偏见(积极或消极)的加剧、女性的客体化和女性社会认知行为的偏向,因此她们积极质疑与抵制。这种社会性的反抗意识的有效性不仅体现在电子游戏中,更反映于2018年刚上映的第三部电影版《古墓丽影:源起之战》中的劳拉真身上。

三、看的主体与被看的客体:女性角色描绘与女性消费者的社会认知

电子游戏中女性特征的内容分析研究表明:与其他媒体一样,从上世纪80年代电子游戏中出现少数女性角色开始,在流行的电子游戏中的女性被广泛地低估了,不仅给女性提供的角色范围很窄而且常常在被描绘得过于性感或她们往往扮演定型的性别角色。电子游戏中突出并延续了大众媒体(如电影)通过暴露的衣服来凸显女性性感的景观形象这一生产模式。当女性角色出现在电子游戏中时,她们通常会被公开地性感化,并被描绘成穿着随意的衣服,从事着诱人的行为。另外考虑到电子游戏中女性角色的稀缺,只要出现一个榜样性的女性电子游戏角色,就可能引发关注,并促使个人学习模仿导致接受与性别相关的一致信念。可以想见如果玩家是女性,可能会采用与这些性别化的描述相一致的信念和标准,从而产生想要像角色一样的欲望,并根据角色来判断自己和他人(在男性和女性中)。

图3.电影《古墓丽影:源起之战》剧照

而把对女性传统印象(女性气质)、非传统的特质(男性气质)融合到同一女主角身上的另类形式在许多动作探险类的经典游戏中经常出现,其中《古墓丽影》系列最典型且最有号召力,也是改编为电影中较受游戏迷和影迷肯定的改编源头。在2001年电影版《古墓丽影》上映时候,再次掀起了一股游戏改编浪潮,不仅制作费和宣传费高企,更是取得票房成功。无论是游戏里的还是电影里真人扮演的劳拉于女性消费者产生了意识形态影响更加复杂。一方面,劳拉坚强、大胆、聪明、独立,但另一方面,她们“被制造的”(化妆和服装)、性感和物化。后一种特征更维持了女性的脆弱和无威胁地位的性别刻板印象。 因此,尽管在电子游戏中可能会通过这些强大的角色对女性成功、力量和智慧的体现赋予女性力量,但不能否认的是对女性外表的过度强调有可能削弱了女主人公的强大作用,女性性化的压倒性存在会削弱可能出现的积极影响。

从早期的各种游戏影视评论和期刊封面上,我们可以看到了被夸大的性别刻板印象的劳拉,传达对女性身体不切实际的标准,鼓励将女性作为性对象对待。继而电子游戏、电子游戏与电影的融合实践并未布展女性主义的图画,对性别的意识与描绘依然没有超越穿共同的文化陈规,在利用强大女性形象鼓励女性参与消费的同时,导引着女性扮演被男性爱恋的角色。“身体被重新占有,依据的并不是主体的自主目标,而是一种娱乐及享乐主义效益的标准化原则,一种直接与一个生产及指导性消费的社会编码规则及标准相联系的工具约束”。建构的性别观念依然服膺于整体的意识形态和强化男性统治地位的权利架构。

对于女性受众来说,暴露于女性的性感形象会对女性自我效能感产生负面影响。如果以此形象构建来创造电影女性形象,也必然会影响女性观众的性别行为和社会认知。消费主义社会中其文化符码的象征性,使得性别差异得以提炼并被本质化了。媒体对社会性别不平等的再生产,就是对父权制意识形态话语的传播,福柯认为话语即权利,性别与认同话语作为一种强势权利被大众媒体广为传播,受众积极消费,性别成为了解“真我”与“真我幸福”的关键。而作为长期男性把持的大众媒介(电影、电视、电子游戏等)必须把女性作为异己和他者,以达到凌驾与支配的目的。被建构女性形象作为的男性幻想的载体与价值的投射,是不同于男性气质的符号,是女性被压抑和排挤的痕迹。这种被强调的女性气质/“女性的迷思”在不同的商业媒介文本(电子游戏向电影)转化中游刃有余,由父权制意识形态与资本主义商业文化共构了女性气质的刻板印象有可能对女性的自我效能感产生破坏性的影响。妇女刻板形象是媒介再现的社会价值标准,当然与女性真实的生活经历不同,自我效能感的降低是性刻板印象观念的结果,与一个人的实际能力无关。

电影《古墓丽影》的劳拉选角的大获成功,可以印证游戏与电影文本在编码社会性别话语时,皆深受长期被自然化的男性宰制的社会实践与信仰影响的事实,二者间的自由转换也让电影与电子游戏成为当今流行的消费媒介和意识形态机器。好莱坞经典叙事中的男性凝视仍然在对游戏改编电影中的观影快感构建起作用,这种“男性凝视”等同于通过媒介表现出对女性身体强化的“性客体化的凝视”。在恋物癖般的凝视中,媒体强化女性的身体。这一媒介趋向是值得引起注意的,因为相关研究结果已经将性客体化与对女性不利的社会认知结果联系到了一起。按照拉康理论主体确认离不开对身体的认同,游戏中“拟态的肉身”是游戏玩家身份确认/认同的载体,《古墓丽影》游戏提供给电影改编一个完美的“身体”,一个视觉性的以便投射男性主导的带有性别偏见的审美趣味和意识形态的虚拟身体。

图4.电影《古墓丽影》游戏照

朱莉扮演的劳拉尽可能能贴近游戏里所构建的刻板化的女性形象,又或者说,游戏里的劳拉形象更符合叙事电影对景观化的女性形象的惯常处置来迎合观众(主要是男性)的目光,强化偏见,维护以异性恋男性主导的符号秩序和社会性别规范。视听等细节迅速建立可识别的社会性别形象,这就把男性与女性的区分开来,并保持彼此之间的二元对立的界限。而对于形象俗套刻板化的处理导致观众不得不深陷其中,深陷于通过叙事/情节结构而消解的男性内在张力与矛盾,让这些形象看上去视乎不可避免且理所应当。克莱尔·约翰斯顿认为这些有关生理性别而产生的“气质”形象的起到一种结构手法、一种编码方式、或者说一种习惯和传统。作为符号的女性形象代表和展示的是一种意识形态含义,一种被建构和组织的形象,只是被当做自然和现实主义的了。

既然媒介文本里的女性性别是一种被建构的,那么女性气质的多样性与异质性可作为一种抵抗手段,如同充满矛盾和裂隙的黑色电影,蛇蝎美人的女性形象为女性自我表达提供了可能性。游戏与其改编电影也提供了一个颠覆性阅读的缝隙。格莱姆斯通过在叙事电影和三款动作冒险类电子游戏的游戏玩法中对女性游戏角色的解读,探索了视觉媒体如何构建理想的女性英雄。她认为除了她们性感的外表,这些女性英雄还具有一些从男性性别规范中借用而来的特征(例如,智慧、坚韧)。在以男性为主要玩家的游戏世界里,这种类型的女性角色通过展示力量、速度、智力和独立性符合动作英雄(即男性动作英雄)的标准特征,转移为被凝视的对象。换句话说,她作为动作英雄的角色与她的被看性有关。

而随着基于游戏创意改编的电影成为“未来电影”的某种可能性增强,女性玩家已不再是一个被忽略的群体,她们的主动参与改变着游戏及其改变电影的描述话语。学者贝姆·莫拉维茨和马斯特罗以电子游戏《古墓丽影:传奇》为样本,分析了游戏玩家(男性和女性)对性化的女性人物角色的感知效果。结果显示劳拉作为这款游戏中最具特色的女性角色,在游戏的大部分时间里,她都以一种高度性感的方式出现。然而在游戏的某些部分,劳拉却穿着不那么性感、更保守的服装。该文中的样本受众调查表明女性电子游戏形象的性化,仅就其性别化的性质而言,会对女性的自我效能感产生负面影响。这可能是因为角色的性化视觉效果限制了她,限制了她的力量,使她的性化的身体成为她最突出的特征。这一发现契合了巴斯西和班杜拉的传统媒体效应理论:媒体中女性理想化的形象会影响现实中女性自我效能感。媒体对女性的刻板形象的展现会对女性对能在现实中获得成功的自信心产生负面影响。这一点尤其值得注意,因为它支持这样一种观点,即强势女性媒介形象的性化有可能会抵消那些反刻板印象而表现出来的特征(如体能、独立和力量等)所潜在的积极影响。也就是性化了的女性形象转变为“恋物”而抵消其获取力量的可能,来达到维护父权意识形态的目的,女性话语体系最终还是被父权制所压制,上帝还是只跟男人对话。

但是,该研究结果也发现玩电子游戏与女性玩家自尊心的下降没有关联。所以我们在分析女性的社会认知时候有必要把自尊和自我效能区分开来。在学者贝姆·莫拉维茨和马斯特罗所做的电子游戏受众反馈结果上也可以发现,对于女性来说,玩那些显著性化的游戏角色并没有降低她们自我价值感和受欢迎度。所以《古墓丽影》该游戏改编为电影所引发的最卖座与烂番茄度很低的可笑悖论也不足为奇。曾在前两部《古墓丽影》真人电影里扮演过劳拉的安吉丽娜·朱莉以丰唇巨乳大长腿被封为是全球最性感的女人之一。朱丽版的劳拉成为深入人心的经典女性形象,也成就了当时女性主演电影的最高票房纪录。她的完美酮体与英武之姿成为全世界大量女性观众渴望企及的高度。

这为我们解读此类游戏改编电影提供了新的探索思路和挑战,游戏改编的电影作品与游戏本身的不同在于游戏以一种置身体验的方式将玩家置于凝视的位置上来达到主体认同,从而驱动阐释性运动。而电影的叙事性的需求必须把观众的目光投射于一个观看的主体上,在一个有男性主导的不平等的世界里,视觉叙事驱动主体自然地被男性的目光所承接作为驱动。所以将游戏《古墓丽影》改编为真人电影必须把游戏中的“叙事性感知”转变为一个类型化的故事世界,呈现出暂时的不稳定的却又无法逃避的空间。在其间,为了吸引更多的观众从而获得商业利益(票房),女性角色的性感视觉形象的去奇观化、更为复杂的性格特征与充满男性力量类型行动叙事导致的矛盾和裂隙提供给女性观众以颠覆性解读的可能。原型的劳拉在电影里成为一个“解放”的女性形象,电影里的劳拉更多承接了游戏中“非性感劳拉”的真人视觉形象和男子气概的英雄特征,虽不免落入俗套刻板化的牢笼,但劳拉的复杂性与矛盾打破了穆尔维分析的好莱坞电影中,女性角色不再仅仅作为色情观看的承受着和欲望的景观,而是利用占据画面中央位置的视觉风格与引领视点游移的方式隐喻主体性的探询。矛盾的张力体现在一方面文本中的劳拉(第一部和第三部)面对因失父让她无从指认自己,从而通过换装而表现出独立、反叛的气质,以一女之力抵抗所有男人(影片中除了劳拉外全是男性)寻得认同。一方面劳拉表现出带动摄影机运动和男性人物及观众目光的野心。围绕在孤胆英雄般的劳拉身边的是各怀鬼胎的男性他们以各种方式形成一种“圆形监狱”。但仔细分析这些看/监视都具有不稳定性,因为劳拉把游戏的“动态”带进了电影中,而影片里“无能的”男性人物只有借由凝视性感的劳拉来消解自己的孱弱,或者说主体通过凝视,把实际的无能为力转换为无所不能来躲避和隐藏自己的孱弱与无能。被凝视的劳拉却以丝毫无感到畏惧和与影片中的男性角色抗衡的能力来解构凝视。所以电影形成了一种反讽式颠倒。诚如游戏开创了一片“性别中立”的游玩空间一样,真人电影改编的劳拉,更是提供给观众(男性与女性)回到幼年时“窥视以女性为中心,而不固定在异性的对象上”的可能。

图5.电影理论家穆尔维

四、时间消磨下的主体与客体:女性角色性化的程度与女性社会认知与性别认同的流变

相比其他30%的游戏中,女性角色被塑造成处于苦难中的少女或性化对象来说,虽劳拉被过分性化,但她的能力表现却在玩家中受到认可。而且我们从历时性的《古墓丽影》系列游戏内容分析结果出发,考虑到女性在游戏产业中的占比越来越多,我们可以提出假设,随着时间变化,女性角色的性化会发生流变?社会政治经济情境的嬗变影响着媒体的文化书写。而这种艺术结构的流变所产生矛盾和裂隙客观上为女性主义解读提供了可能性。

林奇、汤普金斯、德里尔和弗里茨(Lynch,Tompkins,Driel &Fritz)2014年的研究表明从一个广度的时间维度上看女性游戏角色的性化程度在降低,虽然电子游戏产业的早期延续了计算机产业中普遍存在的性别差异(歧视),但近年来女性对游戏的兴趣增长积极地影响着游戏内容。尤其是女性主义的兴起,引发了人们对女性专业人在行业中代表性不足以及电子游戏中女性角色的性化与刻板印象的批判。

通过图4我们发现,上世纪90年代到本世纪初游戏行业中设计了比其他时期更多的性感女性角色。劳拉在1996年的游戏《古墓丽影》受到追捧,促使更多的游戏商家将女性游戏角色的性化作为吸引直男玩家的营销策略。尽管学者们认为劳拉更代表了一位坚强、大胆的女性原型神话,但她在20世纪90年代的电子游戏和宣传材料中的性感形象支持了电子游戏主要服务于男性利益的观点。《古墓丽影》电影改编的第一部(2001)和第二部(2003)都忠实还原了极具性诱惑的超级英雄劳拉。为了达到游戏里夸张的胸部视觉效果,朱莉在拍戏时候必须穿上特质的加厚胸罩,靠着填充物来让其性化的形象足够吸睛。但这没有刺激游戏销量或者给电影带来什么好的口碑。其实对于《古墓丽影》来说,不仅前六代的开发公司 Core Design被美国开发公司晶体动力取代,且2008年之后的游戏里那个“胸部发育过度的男人”被“平民且富有女人味”的劳拉形象所替代。

图6.按发行年份划分的角色的平均性化⑯

这种现象我们可以从经典劳拉游戏形象的身形近20年的变化中可以直观感受到。其实正如图1所示,2006年后女性角色的性化程度下降。我们将这种下降归因于女性对游戏越来越感兴趣,以及女性主义对该行业中男性主导地位的批评。

菲勒斯中心主义的集体无意识内容必然会强化女性对游戏的反感。随着越来越多的女性加入游戏开发者行列,当游戏开发者和电影改编创作者意识到更广泛的女性受众的重要性后,一些足以打破性别刻板印象的女性角色的形象可能被开发出来。当女性看到游戏将女性群体投射到有利的角度时,她们可能会将游戏视作一种爱好或职业积极响应。

电影产业面对20世纪60年代络绎不绝的女性主义运动与“妇女媒介行动主义”的文化争霸做出了回应,尝试性地提供出一个关于社会性别构建的新话语场域。作为与游戏一样提供视觉快感的电影,2018年这部《古墓丽影:源起之战》的游戏改编电影作品,再现了自2008年起在游戏里变化了的劳拉形象:不再有不成比例的胸和腰,更没有性感的厚唇,甚至穿着不够暴露的背心和长裤,这种依旧富有力量的表现既是一种对原版游戏的复制,也映衬着2008年女权主义第四次浪潮而带来的女性性别社会认知的变化,女性主动的信息符号的改变消解着商业电影惯用的性别配置与情感认同的宰制。

图7.电影《古墓丽影2》剧照

五、消灭视觉快感的“另类电影”新尝试:游戏改编电影

当然穆尔维构想的以一种激进的、不同于传统叙事电影模式的“ 另类形式”来对抗和解构经典好莱坞电影的语言和技巧。但她的“另类电影”想象与实践是无法真正解决在这个早已成熟的百年视觉工业体系中,如何在不割裂视觉影像表现手法和叙事结构的前提下,来赋予女性主体性。或许那些将成功的游戏改编为电影是一个媒介性策略。至少《古墓丽影》系列可以作为一个分析女性观众(消费者)的观看体验、性别认知和可能的认同的样本。

在研究基于性别角色表现的社会性别态度和性别刻板印象时,女性的身体和外貌、社会作用、认知能力、身体能力等这些因素都应该被考虑进去。研究表明这些维度是与性别认知和性别认同相关且长期存在的领域。詹兹和马蒂斯(Jansz &Martis)认为:在游戏中将女性角色描绘为充满力量与能力,即使强化了其女性的性化特征,仍能赋予女性玩家以力量。他们将源自《古墓丽影》中的女英雄的这种把力量与性感结合的模式命名为“劳拉现象”。虽然在《古墓丽影》中“男性凝视”是明显的,但劳拉是“受过高等教育,富有冒险精神,擅长战斗和破解谜题”。因此,电子游戏可能会塑造强壮、能力卓群,但富有女性特质的女性角色。女性角色的性化与他们的能力之间有时候会成正比,即不仅是男性凝视的欲望客体或有待拯救的对象,也是足以跟男性相抗衡的角色。

劳拉这个原本要设计成印第安纳琼斯替代者的玩笑,便成为削弱男性意识形态霸权的典型代表。电子游戏的交互特性注定其中的人物形象除了满足消费者(游戏玩家)的视觉快感需求外,还替代消费者(玩家)完成游戏任务,角色的性别有时只是一个形象符号而已,要么相互配合、要么相互对抗。从这个角度上看,劳拉成为穆尔维的女性通过换装进入男性立场完成认同和获得观影快感及玛丽·安·唐恩的通过炫耀一种过渡的女性气质来获得一种可以制造窥视欲望的距离感,产生一种独属于女性的缺失感提供观影的可能的绝佳案例,电子游戏对女性角色的描述的矛盾性或许可能成为穆尔维构想的摧毁视觉快感的“另类电影”的源头。电子游戏是一个以玩家为导向的媒介产业,玩家的态度和社会的游戏文化直接影响其销售收入。从女权主义和传播政治经济的维度上讲,游戏中女性人物性化的问题反映的是现实社会的性别权利关系问题。

格伯纳(G.Gerbner)在其涵化理论中指出随着时间的推移,在媒体中重复图像的曝光会影响对现实的社会认知。女性角色在媒体中的构建方式微妙地影响着消费者,一旦习惯了某种媒介文化,也会受到这种文化背后的社会秩序与性别权利的关系的影响。电子游戏曾公然扮演着“男孩俱乐部”的角色,使得男性的社会主导地位和对某些男性规范(如控制女性的权利)的遵从预示着对女性和此类游戏的性别身体观念。那么社会舆论的压力、社会性别政治变革的推动和女性经济地位的变化,都会对女性形象建构产生积极的作用,将游戏和其电影改编中的女性角色描述规范为有能力且非性客体化的,也许是减轻这些媒介对女性表现出敌意这一难题的一种方法。因此,女性角色性化程度下降的趋势(尤其是在不牺牲其能力或不降低其在游戏中的突出地位的情况下实施)有望为所有人培养一种更加平等的视觉媒介文化,从而构建社会对女性性别的积极社会观念。

进入现代后,凝视不再作为一种简单的认识世界的方式,而是转向主体自身与主体之间的质询。电子游戏正好提供了这样一个空间,我们不仅可以在此把玩主体,同时思考主体存在的意义。而游戏改编电影,不仅凸显了电影与游戏在视觉经验上融合的多种可能,更随着数字技术的发展,新的视觉编码与融合实践会带来潜在的文化民主变革。从上世纪末起将游戏作为一种编码对象成为电影界热衷的一种实践,而关于两者的技术融合哲学思辨也日渐凸显。在消费文化社会中,这种新的视觉生产方式让女性主动地参与民主生产,把权利技术掌握在自己手中,主动的“女性赋权”为穆尔维所倡议的女性主义电影生产方式——“另类电影”提供一种新可能。

结语

后电影时代的展望为我们提供让女性能成为科学发展的受益者,成为积极参与公正对话的主体的可能,而不是一如既往地被技术垄断与被消费。女性主义者认为女性的主体位置处于多重权利施压同时发生的社会情境之中,女性的性别身份建构及其权利关系受到媒介文化产业不断地形塑、复制、强化,最终带来的是自我投射的异化。在媒体技术不断迭代的更新发展中,在女性成为文化生产与消费主体的表象下,却仍然受到不同程度的剥削与压制。诚如女性主义学者斯彭德(Dale Spender)坚持认为的那样:要避免重蹈印刷时代保护等级价值和男性中心主义文化而带来的女性长期被系统化地至于不利的位置,女性就有必要改变信息的符号并将技术调整到女性主义的一端。

以穆尔维为代表的批判的女性主义者们与批判传播学者们不谋而合,坚持将理论与实践相结合追寻平等的性别可能性也为该文提供一种学科交叉融合的视角,作为一种媒介传播研究的电影研究,我们应该避免某种本质主义的分析范式,传播与社会是相互建构的,应在更为广泛的社会情境中,理解建构这些带来视觉快感色情影像的社会过程,及形塑及影响视觉快感意义建构的社会结构。最后提出一种实践性的解除这种男性观看规训的突破。随着游戏领域的女性广泛参与实践和社会情境的变迁带来主体性反抗,以女性主义的视角深入一种新的艺术媒介形式,让女性追求权力平等带来的机遇与挑战的可能。

【注释】

①[法]福柯.规训与惩罚[M].刘北成等译,北京:三联书店,2007:243.

②该概念是由罗伯特.康奈尔(Robert W. Cornell)提出来的。她借用葛兰西的阶级文化霸权概念。这一气质维持男人拥有的权利,甚至为众多男人主动效仿和支持。而这里的“霸权”暗示着获得相当程度的认同,是一种具有优势地位的、排他性的社会性别支配体系。下文中被强调的女性气质(emphasized feminity)同出此文。

③ Arthurs J. Women and Television,In:Stuart hood,ed.Behind the Screens.London Lawrence&Wishart,1994,p100.

④ 曹晋、文森特·莫斯可.传播政治经济学与中国案例研究[M],上海:华东师范大学出版社,2018:61.

⑤ 该概念由新媒体学者克里斯汀.戴利提出的。技术层面上,主要以交互影像和非线性叙事为主要特征。在文化书写层面上,影像“3.0”的电影创作重在表现数字时代电影观众的文化人士,必须与当下的数字逻辑保持一致。根据游戏改编的电影作品,天然地拥有“影像3.0”时代的电影特征。

⑥ Tuchman G,Daniels A K, Benet J.Hearth and Home:Images of Women in the Mass Media,New York:Oxford University Press, 1978,P.38.

⑦ 这个词本来自游戏中,通常指玩家从一个移动平台跳跃到另一个平台时候发生。玩家需要等待最佳时刻进行动作,通常是“双跳”。所以融合产生是一个需要特殊文本、工业和观众共同时间的特殊动作,同时也需要遵循自身运动规律的动作。

⑧ 社会认同理论的核心观点是:认为社会认同主要来自于群体成员身份或资格,人们努力追求或保持一种积极的社会认同,以此来增强他们的自尊,而且这种积极的社会认同主要来自于内群体与相关外群体之间进行的有利比较。如果没有获得满意的社会认同,人们就会试图离开他们所属的群体或想办法实现积极的区分。

⑨ Bandura, A. . Social foundations of thought and action: A social cognitive theory, Englewood Cliffs:Prentice Hall,1986:P.686.

⑩ Jansen S C.Critical Communication Theory:Power, Media, Gender and Technology.Boston:Rowman&Littlefield Publisher,2002, p32.

⑪冯梵梵.凝视的性别属性——女性主义电影理论值女性观看方式研究[J],妇女研究论丛:2013年(3):83-89.

⑫[德]波德里亚.消费社会[M].刘成富等译,南京:南京大学出版社,2000:63

⑬Gauntlett D. Media,Gender and Identity:An introduction,London :Routledge,2002,PP.155-133.

⑭巴基特(Bartky ,1990)提出了性客体化(sexual objectification)的概念, 指女性的身体、身体部分或性功能脱离了她本人, 沦为纯粹的工具或被视为能够代表女性个体本身。相比于男性, 女性更容易成为性客体化的目标。

⑮简.西蒙斯.叙事、游戏与理论[A]孙绍谊、郑涵主编。新媒体与文化转型[C].上海:三联出版社,2013:391-414.

⑯Lynch, T., Tompkins, J., Driel, I. and Fritz,N. (2014) Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years, Journal of Communication, 66(4), pp. 574.

⑰Deaux, K., & Lewis, L. L, Components of gender stereotypes. Psychological Documents, 1983(13),P.25.

⑱Jansz, J., & Martis, R. G, The Lara Phenomenon:Powerful female characters in video games. Sex Roles,2007,56(3/4), P.174.

⑲Schleiner, A.-M,Does Lara Croft wear fake polygons? Gender and gender-role subversion in computer adventure games. Leonardo,2001, 34(3),P.224.

⑳Laura Mulvey,Visual and other pleaures,Indiana University Press, 1989, P.35.

㉑Mary Ann Doane,Film and Maquerade: Theorizing the Female Spectator, Feminism & Film, P.42.

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