高校图书馆游戏化服务实践的思考

2020-09-26 09:51蒋金艳
河南图书馆学刊 2020年8期
关键词:游戏化高校图书馆实践

蒋金艳

摘 要:研究与探索合适的高校图书馆游戏化服务模式,可以促使大学生积极学习并掌握更多科学文化知识,提高馆藏利用率,丰富和深化图书馆的服务内涵。文章通过查阅文献资料,搜集整理了高校图书馆开展的游戏化服务实践案例,调查其组织方式及成效,提出了促进高校图书馆游戏化服务实践的几点建议。

中图分类号:G258.6文献标识码:A文章编号:1003-1588(2020)08-0058-03

关键词:高校图书馆;游戏化;游戏化服务;实践

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第42次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2018年6月,我国网民规模达8.02亿,手机网民规模达7.88亿,我国网络游戏规模达到4.86亿。中国文化娱乐行业协会·信息中心与中娱智库联合发布的《2017年中国游戏行业发展报告》显示,2017年中国游戏行业整体营业收入约为2,189.6亿元。随着人们生活水平的普遍提高,社会对游戏的态度更加包容,玩家更看重游戏的体验感,家庭对游戏消费的意愿和能力有所提高。

优秀的游戏能使玩家保持乐观的生活态度,改善玩家的生活品质,支持大规模的社会合作与公众参与,培养玩家更强的适应社会的能力。高校图书馆游戏化服务是将游戏紧密地整合到大学生的日常生活中,促使大学生多阅读,积极参加图书馆组织的活动,提高馆藏利用率,丰富和深化图书馆的服务内涵。

1 何为游戏化

1.1 游戏化的定义

凯文·韦巴赫对游戏化(Gamification)的定义是指在非游戏情境(Non-Game Contexts)中使用游戏元素(Game Elements)和游戏设计技术(Game-Design Techniques),或是将游戏的元素表达、规则系统、反馈体系和激励机制融入“非游戏”领域内,以吸引、激励人们参与到某个过程中。卡尔M.卡普认为游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,促进学习和解决问题。通常情况下,游戏化会被应用于非游戏应用和处理过程中,以提高人们的参与度或改变人们的使用方式。

根据拜伦·里夫斯和J·雷顿·瑞德的研究,能够真正引导工作的是游戏的十大要素,即使用游戏角色代表自我、反馈信息、在清楚的强制规则下竞争、声望和等级、三维环境、故事环境、市场和经济、团队、可以重新配置的并行通信系统、限时等。大多数游戏化系统都包括三大要素:点数(Points)、徽章(Badges)和排行榜(Leaderboards)。游戏机制包括关卡、证章、积分系统、分数和限定时间等。

1.2 游戏化的特性

游戏化主要有四个特性:目标(Goal)、规则(Rules)、信息反馈系统(Feedback System)和自愿参与(Voluntary Participation)等。目标通常是使参与者感兴趣并使参与者更积极地参与活动。规则为玩家如何实现目标做出限制,通常专门用于奖励积极参与的人,培养玩家的创造力和策略性思维。信息反馈告诉玩家距离目标还有多远,是应用游戏化的最核心重点。自愿参与要求玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈,确保玩家把游戏中设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

1.3 游戏化实践的类型

游戏化实践的类型包括三种:内部游戏化(Internal Gamification)、外部游戏化(External Gamification)和行为改变游戏化(Behavior Change Gamification)。内部游戏化也称企业游戏化(Enterprise Gamification),即公司利用组织内的游戏化提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工,从而获得更加积极的业务成果。外部游戏化是为了改善企业与客戶间的关系,提高客户参与度及其对产品的认同感和忠诚度,得到更好的营销效果并最终增加企业利润。行为改变游戏化旨在帮助大家形成更好的习惯,通常由非营利组织或政府机构进行推广,但依然可以创造良好的效果。

1.4 游戏化的关键

当人们因自身原因、享受快乐、获得学习机会或体验成就感而产生想要做某件事的冲动,被称为“内在动机”(Intrinsic)。外部刺激的行为带有趋利避害的目的而不得不做某事的动机被称为“外在动机”(Extrinsic)。自我决定理论专注于人类本身的发展趋势——内在需求,并将人们的需求分为三类:能力需求(Competence)、关系需求(Relatedness)和自主需求(Autonomy)。

游戏化的关键就是要利用所有的资源创建引人入胜的体验,激发参与者的内在动机,满足参与者的内在需求,从而驱使参与者做出游戏设计者想要的行为。

2 高校图书馆游戏化服务实践的主要形式

图书馆游戏化服务是将游戏机制与元素和图书馆服务结合起来,以提高用户的参与度与资源利用率,提升图书馆的服务质量。高校图书馆游戏化服务实践包括高校图书馆定制开发的游戏、图书馆活动的游戏化和高校图书馆服务体验的游戏化等形式。

2.1 高校图书馆定制开发的游戏

《爱上图书馆之排架也疯狂》是2011年清华大学图书馆为了让读者了解图书馆的排架规则而设计的游戏,是玩家将图书按照图书馆的排架规则放到书架的正确位置的闯关游戏。《密室逃生》是2013年北京大学图书馆设计的线下多人游戏,要求玩家3人一组进行的闯关游戏。《拯救小布之消失的经典》是2015年武汉大学图书馆为引导读者阅读经典名著而设计的游戏,玩家通过解答关于古今中外经典名著知识的问题进行闯关。台湾大学图书馆设计了多款游戏,如《图书馆探索之旅》《探索游乐园》《寻猫启事》《LIB星际大冒险》及《特务接班人》等。

2.2 高校图书馆活动的游戏化

2.2.1 图书馆新生入馆教育的游戏化。《迷“图”之旅》是安徽工程大学图书馆为了使新生了解和运用图书馆的各类资源而设计的游戏,教师带领新生参观图书馆、讲解图书馆的馆藏分布、资源检索方法及自助借还书机、座位预约管理系统、歌德读书机等设备的使用,并设有问答时间。新生在参观图书馆的过程中可以到相关地点领取参观卡片,并在各个服务窗口盖章,集齐所有印章可以兑换礼物。自助式用户富媒体学习平台是中国矿业大学图书馆创新新生入馆教育模式,持续性、双向互动地增加新生入馆教育的趣味性,形成教育、学习、激励、交互为一体的虚拟化的新生入馆综合培训平台。中国矿业大学图书馆采用虚拟现实技术,基于B/S模式,通过将图书馆场景虚拟化设计新生入馆教育平台,设置基于动画、插件式的教学自助互动,构建任务驱动学习模型,激发和保持学生的学习积极性,增加大学新生的成就感、兴趣和自信,达到资源和服务技术与实体感知的融合。

2.2.2 图书馆信息素养教育的游戏化。《奔跑吧,读者》是曲阜师范大学图书馆为加深大学生对图书馆的了解与应用而设计的游戏,融入图书馆基础的信息检索技术及四角号码检索、摩尔斯密码等知识。玩家通过深入图书馆各服务流程,借助各种信息检索技术及知识,利用丰富的纸质及数字资源,奔跑在图书馆各库室之间进行闯关。

2.3 高校图书馆服务体验的游戏化

高校图书馆服务体验的游戏化包括“图书积分”“知识护照”“图书银行”“我的馆长我来选,我的地盘我做主”及“以书评促阅读”等形式。

“图书积分”是很多高校为鼓励大学生到图书馆阅读和学习,积极参与图书馆各项活动,提高馆藏文献信息资源利用率而设计的活动。学生借还书、预约图书、参加图书馆组织的活动等可增加相应积分,借阅图书超期、损坏图书等就减积分,当积分小于某数值时就不能再借阅图书,积分可以兑换实物礼品。

“知识护照”是上海视觉艺术学院整合图书馆与阅读有关活动而设计的小册子,以借阅图书和使用数据库为主,并与图书馆活动相结合,如电影放映、书法、书展图书推荐等,通过“知识护照”记录读者参与阅读活动的历程,每参与一次活动,均加盖一个活动印章。“阅读护照”是西南大学图书馆设计的一款小册子,学生持护照参加学校举办的各种阅读推广活动,就可以收集活动纪念印章。

“图书银行”是中国科学技术大学“芳草社”青年志愿者协会的下属部门,也是图书漂流站的管理部门之一,具有完整的章程和运行机制,宗旨是促进图书的循环利用,方便本校学生找到所需的教材、教辅、课外图书等。捐赠图书者可自由选择将图书捐赠给图书馆或“图书银行”。图书馆和“图书银行”接受捐赠后,根据图书馆资源建设原则和需求,挑选适藏的图书入馆加工并上架流通;不入藏图书存放在图书馆图书漂流站的投漂区,供读者借阅,或于学期初将书籍赠予新生,或以义卖形式卖出,所得款项用于志愿活动。

“我的馆长我来选,我的地盘我做主”是中南林业科技大学图书馆的游戏化服务项目,其目的是突破传统、创新观念,形成读者与图书馆的双向交流、深层互动,让学生“自己的事、自己做主”,在大学生中选聘学生馆长,让阅读理念融入大学校园生活圈。

“以书评促阅读”是重庆大学图书馆为倡导阅读分享、促进阅读推广而设计的游戏化服务项目,以馆藏图书为基础,鼓励读者对图书进行打分评论,所积累的书评可为其他读者提供参考,引导更多的读者参与阅读。

3 高校图书馆游戏化服务实践的建议

3.1 游戏化的参与机制

图书馆游戏化服务的设计团队要研究读者心理并关注读者阅读行为,设计的游戏要使读者兴趣盎然、全情投入,同时使读者专注于既定的学习目标。

平行实境游戏(Alternate Reality Gaming,ARG)是一种以真实世界为平台,融入各种虚拟游戏元素,玩家可以参与到角色扮演中的多媒體互动游戏,又名替代现实游戏。飞行员、消防员、士兵和外科医生是当前使用平行实境游戏最多的职业。当飞机制造商造出一种新机型时,他们也会设计配套的飞行模拟器,民航客机和军用飞机也是如此,飞行员可以使用模拟器进行飞行训练。培训外科医生最先进的手术模拟设备是根据喷气式飞机模拟器开发的,为学员提供适当等级的挑战和指导,实际动手操作的手术培训模块使用了仿真技术,通过优秀外科医生的演示指导学员。

高校图书馆游戏化设计团队可以开发ARG教育游戏,使游戏的构成部分与大学生在现实中的学习实践活动相联系,游戏目标与实际学习任务相匹配、游戏挑战和玩家的学习能力相匹配,通过及时的信息反馈系统促使大学生积极地学习掌握更多知识,利用AI、VAR等技术搭建虚拟环境系统,配合游戏道具使大学生在一定空间内得到更真实的沉浸式体验和服务感知,如自助式用户富媒体学习平台等。

3.2 游戏化的激励机制

成功的游戏化系统离不开及时、频繁的反馈。实时信息反馈可以使玩家及时了解到自己的表现如何,给玩家提供标准以便调整自己的行为,提高玩家的内在动机。外在奖励会降低玩家的内在动机,适用于本质上并不有趣的活动。设计团队要使内容和体验具有内在奖励性,设法将外在动机设计为可以被融合、内化和整合的内在动机,如“图书积分”“知识护照”“我的馆长我来选、我的地盘我做主”及“以书评促阅读”等活动。

3.3 游戏化的团队机制

目前,玩家更喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG或MMO),玩家喜欢结成团队与群体中的伙伴一起协作实现共同目标。良好的游戏社群要求人们协调注意力和参与资源,有丰富积极的社交互动和集体为之努力的有意义的目标。图书馆游戏化服务团队要鼓励并促使大学生自发组成志趣相投的群体,在群体内部互相合作、互相促进,又彼此竞争地完成相应任务,提高自身能力,如《奔跑吧,读者》及《密室逃生》等活动鼓励读者组队参与活动。

3.4 游戏化的持续性

优秀的游戏使人们更容易接受好的建议,并尝试培养好的习惯。玩家从玩游戏中得到的满足感是一种无限的可再生资源。图书馆游戏化服务团队要吸收大学生进入设计团队,带领一群设计师,寻找稳定的高回报途径,借助持久、丰富、安全的激励,推动玩家的行为朝着享受乐趣、喜爱所扮演角色的方向前进,再通过多次的模拟和检验验证这个系统,如:“图书积分”“知识护照”及“以书评促阅读”等活动可以长期举行,并根据用户的参与和反馈对游戏化服务进行适时修改、调整与更新。

4 结语

高校图书馆游戏化服务是一种服务方式,可帮助大学生在充实自我的同时实现自己的目标,增加大学生成功的机会。高校图书馆游戏化服务可形成更紧密的社会纽带,创造更活跃的社交网络,形成良好的校园环境。

参考文献:

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[10] 搜狐网.高校推图书馆“阅读护照” 新生可“私人订制”[EB/OL].[2020-06-28].https://www.sohu.com/a/194862355_162758.

(编校:崔 萌)

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