(河南师范大学 教育信息技术学院,河南 新乡 453007)
2005年,随着信息技术的快速普及,MOOC因其不受时空、身份、语言限制的特点,吸引了众多学习者参与,但在其任务进行中存在学习者参与度低,辍学率高等问题[1]。将游戏化与众包结合并应用到MOOC学习中,有效促进了问题的解决。一般来讲,众包是一种利用群体智慧帮助组织有效解决难题,并加快组织内部工作进程的模式[2]。但在其实施过程中,任务的单一化严重影响了任务的完成度。游戏化元素凭借其互动性、趣味性等特点驱动用户情感融入任务情境,增加任务趣味性,促进任务完成。目前,众包平台在提升用户体验方面,正不断推出多样化的游戏化设计。
研究通过分析众包模式和MOOC学习任务设计流程以及二者之间的对应关系,同时融入游戏化元素构建任务和平台之间的游戏化众包与任务流程分布式匹配模型,进而帮助教师明确任务设计的具体实施流程,并为教师提供相应的策略,以期促进学习者更加积极地参与MOOC学习,高效完成MOOC学习任务。
众包被视为一种在线的、分布式解决问题的方法,基于网络将问题和任务转化为解决方案[3]。众包模式一般包括三个主体:发包方、平台与接包方。发包方发布任务,平台作为任务的载体[4],将发包方与接包方连接起来,对任务进一步设计与明确,接包方接受并完成任务,最终集结群体智慧解决问题。由于众包模式在任务分析、任务分类与任务设计等方面的优势,众包逐渐被应用于教育领域中[5]。
众包模式与任务流程的对应为任务设计提供了新的思路,在MOOC学习任务设计中,教师对应发包方,MOOC平台承担众包平台的角色,学习者对应接包方。众包模式与任务流程的融合,充分发挥群体智慧,提高学习效率,帮助教师明确任务的实施流程,增强学习者的学习黏度,为任务设计注入新动力。
在众包平台的早期发展中,任务设计往往比较单一,缺乏趣味性,用户参与的黏度和持久性都不甚理想。目前,许多众包平台正通过加入多样化的游戏化设计来解决这一问题。早期有学者在众包中使用游戏化策略进行激励,证明了游戏化对众包任务激励的有效性[6]。相关研究提出可以利用游戏化众包解决电子设计教育中的问题,通过众包任务收集问题解决方案,促进学习者在解决任务过程中发挥创造性思维,利用游戏化鼓励学习者积极参与探索,激发参与动机[7]。融入游戏化元素的众包任务不仅能激发接包方参与任务的积极性,而且能提高其完成任务的效率和任务的质量。
MOOC学习任务作为一种在教学过程中展开的实践活动,帮助教师检验教学成果,加深学习者对知识的理解与内化,已成为一种重要的学习支持服务方式。研究从任务设计出发,对MOOC学习任务要素进行分析,提出切实可行的实施策略,帮助教师合理地设计任务。MOOC中的学习任务设计很大程度上是在教师进行教学设计的基础上展开的,通过分析教学系统设计的基本环节与主要要素(见表1),为任务设计提供理论支撑。
表1 MOOC学习任务要素分析
目前,MOOC平台发展迅速。通过对MOOC学习任务流程和游戏化元素进行分析:一方面,能够帮助教师明确各个阶段的任务要求,设计更加合理的任务,优化教学效果;另一方面,能够将游戏化这一激励机制应用到众包任务的设计中,激发学习者的学习兴趣、提高学习参与度。研究将游戏化众包与MOOC学习任务设计相结合,将众包模式的三个主体与任务具体流程相匹配,并融入游戏化元素,构建游戏化众包与任务流程分布式匹配模型,旨在为优化MOOC平台中任务设计提供思路。
余胜泉等人基于建构主义将教学设计模式分为分析、设计和评价三阶段,研究将MOOC学习任务要素与余胜泉等人构建的模式相结合,从分析、设计、实施和评价反馈四阶段对任务流程进行分析,进而明确各阶段的具体任务。
四阶段循环前进,不断优化,共同促进任务完成。
有学者经过多次实验,分析得出了影响MOOC学习的9个游戏元素,而主要用于教育游戏化的3个游戏元素是:积分(Points)、徽章(Badges)和排行榜(Leaderboards),也称为PBL,将以上游戏化元素融入众包平台(见表2),增强学习者的学习动机,提高学习参与度[8]。
表2 游戏化元素及应用情境
以上9种游戏元素和3种PBL元素为教师进行游戏化任务设计提供了切实可行的理论依据,结合学习者特征将游戏化元素融入众包平台,提高平台任务的趣味性,增强学习者完成任务的积极性与主动性,提升学习者在MOOC平台上的任务完成效果。教师在任务设计时,可结合实际教学情境选择合适的游戏化元素,以实现教学效果最优化。
图1 基于MOOC平台的游戏化众包模型
随着信息技术的不断发展,游戏化众包被越来越多地应用于MOOC学习中。设计任务流程是开展任务的基础,从不同阶段对任务要素进行分析,增强任务的可操作性,促进任务的高效实施和教学目标的达成。研究将游戏化众包与任务流程结合起来,构建游戏化众包与任务流程的分布式匹配模型,以帮助教师更好地进行MOOC学习任务设计。
图2 游戏化众包与任务流程分布式匹配模型
基于该模型,研究从以下任务流程的四个阶段进行详细分析:
1.分析阶段
分析阶段匹配教师行为。在此阶段,教师结合具体的教学目标分析学习者特征,并在此基础上选择适合学习者的教学内容,为下一阶段的任务设计奠定基础。
2.设计阶段
设计阶段匹配教师行为和MOOC平台。在此阶段,教师基于前一阶段对任务的分析,从制定教学策略、筛选学习资源、创设学习情境和选择认知工具四个方面对任务进行具体设计,并将得出的具体、可执行的任务发送至MOOC平台。MOOC平台对任务做进一步的设计处理,将任务和自身已有的功能及游戏化元素匹配,赋予任务具体可实施的游戏化措施,优化任务设计,增加任务的趣味性,以便在下一阶段增加任务的可行性。
3.实施阶段
实施阶段匹配MOOC平台和学习者行为。在此阶段,学习者接收MOOC平台发布的任务,并在特定的游戏化情境中结合自身能力以及必要的多媒体工具完成任务,最终将任务成果提交至MOOC平台。
4.评价反馈阶段
评价反馈阶段匹配教师、MOOC平台和学习者三个主体。评价反馈可分为学习者对任务的评价反馈和教师、学习者对学习结果的评价反馈两方面。前者是指完成任务后,学习者对教师设计的任务的反馈;后者一方面是教师对学习者掌握知识程度的反馈,另一方面是同伴互评对学习者任务成果的反馈。评价反馈阶段将教师、MOOC平台和学习者三个主体联系在一起,帮助教师和学习者调整后续的教与学,实现任务设计流程循环衔接。
基于游戏化众包理念,结合团队开设的“‘互联网+’时代教师信息化教学素养”MOOC课程中“数字化教学资源整合优化”板块内容,设计课程任务实例。
在分析阶段,教师根据本次任务的教学目标,即学习者通过微课制作比赛能够掌握并运用微课知识,制作出微课,提高自身能力,结合学习者目前已掌握一定基础的微课知识与技能,学习动机较强的特征,确定本次的教学内容,即学习者制作与教师信息化教学有关的主题微课。
在设计阶段,教师创设竞争性的微课大赛情境,将组织开展的“互联网+”微课制作大赛任务发送至MOOC平台,通过MOOC平台进行游戏化设计,最终形成一个具体、可执行的任务。任务应用的游戏化元素主要有:授权、等级、目标指示和排行榜等,其中授权体现在教师给予学习者自主选择微课具体主题的权利;目标指示体现在平台为学习者提供有关微课制作的指导信息,帮助其明晰和实现任务目标。等级与排行榜体现在MOOC平台针对学习者的微课作品设置一至三等奖并颁发相应证书。在微课制作过程中,学习者可以利用PowerPoint、Camtasia Studio和X-mind等工具和教师提供的相关素材网站、视频案例库以及MOOC课程帮助自己更好地制作微课。
在实施阶段,学习者根据自己的兴趣爱好,确定合适的微课主题,并根据自己知识与能力,运用PowerPoint、Camtasia Studio等多媒体软件开展微课制作,并在平台提供的等级、排行榜等游戏化实施的激励下,增强任务完成动机,监督任务过程和进度,最终将任务成品提交至MOOC平台。
在评价反馈阶段,评价反馈主要分为两方面:一方面,学习者参加MOOC课程举办的“互联网+”微课制作大赛后,结合实际参与过程,将制作微课过程中的收获和问题以及对微课制作大赛的评价通过MOOC平台反馈给教师;另一方面,教师通过MOOC平台给予学习者关于作品结果的评价。教师根据学习者参与大赛的作品情况,判断学习者对知识的掌握情况,进而判断教学是否达到了预期效果并根据效果好坏分析原因,结合学习者的反馈评价调整后续教学;同时学习者根据教师的评价反馈反思自己学习中存在的问题,调整后续学习。通过这两方面的反馈,教师和学习者互相评价,共同促进任务更好地设计与完成。
随着现代信息技术的不断发展,将游戏化应用于众包平台的任务设计中逐渐成为趋势。有效的游戏化任务设计能够激发和引导学习者学习,提高参与度、任务黏度以及最终的学习效果。研究从任务流程、众包模式以及二者之间的对应关系出发,通过对任务的四个阶段和各阶段需要考虑的任务要素进行具体分析,将任务具体流程与众包模式的三个主体结合在一起,并融入游戏化元素,构建任务和平台之间的游戏化众包与任务流程分布式匹配模型,以此帮助教师更好地分析设计任务,支持平台合理地运用游戏化元素激励机制,促进学习者高效完成MOOC学习任务。将游戏化众包理念科学合理地应用于MOOC学习任务设计中,以期为大规模在线课程学习质量提升提供思路,为后续研究提供参考与借鉴。