魏冬逸
(厦门大学嘉庚学院,福建漳州363000)
定格动画是指将实物对象进行逐格拍摄然后连续放映,通过人眼的错觉使实物产生动作和生命感的拍摄形式。作为最古老的动画拍摄形式之一,凭借其独特的画面节奏和材质表现一直在动画拍摄形式中占有一席之地。当前,以二维和三维动画为主要载体的商业动画和广告面临作品风格大同小异,制作经费高昂但观众却审美疲劳提不起兴致的状况。国内传媒界开始涌现出一批以不同材质为拍摄对象的定格动画广告,其特殊的表现与趣味性收获了一定的好评。定格动画长久以来一直处于相对小众的位置,国内相关的教学和技术研究相对薄弱。本文以部分优秀定格动画为案例,从定格动画的拍摄节奏、材料选择、镜头运用、艺术和趣味性表现入手,对定格动画的拍摄特点和技巧进行较为系统的分析。
相比一般的二维和三维动画形式,定格动画在产生的初期,拍摄以照相机为主。由于每拍摄一帧画面需要手动调整一次动作,工作量非常繁琐和巨大,一般采用以一拍二或者一拍三的方式来节省成本 (一拍二是一张图停留2帧,也就是1秒画12张图;一拍三就是一张图停留3帧,只需要画8张图)。同时由于手动调整动作相对不够准确且带有随机性,最终动作和画面的效果会带有一点卡顿感。
业界在定格动画卡顿感上,分为两种态度,一种是以东欧流派杨·史云梅耶为代表的定格动画大师,他们在选择主题和风格上将定格动画的卡顿所带来的不和谐运用于表现物体材质的无生命感、机械感和恐怖灵异感,或者通过这种不和谐感来加强作品的个人艺术风格和视觉冲击力。另一种则是以尼克·帕克、维思·安德森为主的商业定格动画导演,他们的作品一般是由庞大的团队和公司进行长期制作,在画面上追求流畅性,一定程度上削弱定格动画的卡顿感。
在动画表现技术和软件高速发展的今天,三维动画作品在物体材质的表现上已经可以一定程度达到以假乱真的效果,当画面表现接近而定格动画失去其卡顿感的特质时,观众很难辨别自己在观看的动画作品是三维动画还是定格动画,这一点在2018年上映的定格动画电影 《犬之岛》中尤为突出,许多对动画相对了解不深入的观众并不能区分该动画的载体。个人认为,保留定格动画的卡顿感同时加以利用,使其成为定格动画的标签和魅力点是更为妥当的方式。
定格动画的另一重要特点是拍摄对象为实物,通过连续画面带来的感官错觉使现实中无生命的物体在观众眼中运动。材料的选择和运用始终是奠定美术风格最大因素,制片者们会给予材料不同的情感,让材料本身的质感和特性在动画中得到充分的运用和体现。从这点来看,材料就是定格动画的主体。
以陶土、泥土为材料配合钢丝骨架制作角色为主体拍摄对象是观众常见的定格动画形式,但定格动画的材料选择不仅限于此,只要是实物都可以成为定格动画的拍摄对象。除了以不同材料组合而成的原创角色、场景、道具以外,生活中任何现成的物品,甚至我们人类本身都可以成为拍摄对象,以生活化的物件作为拍摄对象可以贴近观众产生代入感,当创作者将这些寻常物件巧妙地运用于拍摄时容易给观众带来创意灵感上的震撼。
运用传统艺术表现和形式也是定格动画常见的材料选择。传统艺术表现中的人偶是定格动画中常见的拍摄对象,人偶艺术的历史非常悠久,分支也十分庞大,传统的人偶分为木偶、布偶、陶偶、纸偶等,发展到现在流行的手办模型、超可动人偶、DD人偶等均可运用于定格动画的拍摄,人偶的无生命感以及动作上的不自然 (被操控)的特性与定格动画的卡顿感相得益彰,拍摄诡异、恐怖主题的人偶定格动画一直是定格动画的重要组成部分,代表人物有日本的川本喜八郎、美国的奎氏兄弟、捷克的吉力·唐卡等。上个世纪中期和末期中国上海美术电影制片厂以传统艺术为对象,通过动画的载体创作了一系列优秀的定格动画短片,其中包括了剪纸动画、皮影动画、布艺动画、水墨动画、折纸动画等,由此我们可以看出定格动画的选材面很广,与不同的艺术表现形式结合后往往可以擦出别样的火花,一定还有许许多多的艺术形式可以和定格动画相结合。
在欣赏普通电影、动画时,观影前观众会有许多期待,有趣、感人、思考深度、故事情节等。但在欣赏定格动画时,大部分的观众心中会冒出 “有趣”这个词。“有趣”是观众对定格动画最常见以及最基本的评判标准,分析其原因:首先由于定格动画拍摄周期较长,以短篇拍摄为主,较短的篇幅难以叙述较复杂的故事和情感,所以内容多以创意和趣味为主。其次与其他的动画与电影形式相比较,定格动画除了风格相对特殊以外并无明显的优势,因此选择定格动画作为载体必定更着重利用其风格和材质表现,突出其风格和材料的趣味性。最重要的是,定格动画在拍摄过程中,“替换”是最常见的一种拍摄手法。定格动画的拍摄是在动作调整与保存画面不断循环中前进的,对于道具与角色的调整幅度根据动作有所不同,但每次调整后的物体与前一张保存画面中的物体都可以理解为一次替换。同一个物体的微小调整和部件调整是一种替换,不同物体通过一定的桥段设计和过渡进行替换则是定格动画中常用的拍摄技巧。替换动画的本质,是在不改变物体自然形的基础上,用一种物品替换上一帧场景中看似相似但又有所不同的物品,为观众呈现一种现实中不可能出现的形态,从而创造出一种有异于客观世界的奇异景观。
利用替换拍摄可以在动画片中制造 “大变活人”的魔术和魔法效果,通过动画错觉原理的运用也可以制造一个物体不断变形的画面效果。定格动画的实景感配合上这样的替换可以带给观众强烈的视觉冲击和趣味感,替换的频繁使用也就使得定格动画中容易出现惊喜和有趣的变化,观众对于定格动画的趣味性也就有所期待。
单纯 “替换”的拍摄手法就有很多种,不同的替换方式带来的视觉和情感冲击也有所不同。例如在PES工作室的作品 《Fresh Guacamole》中,作者一方面在部分拍摄对象的材料选择上,用相似造型但完全不同的物体B来代表某个物体A,从而调动观众的兴趣和想象力,另一方面在物体B的动作和剧情中,再巧妙地运用创意在某个节点用物体C来 “替换”物体B进行拍摄,一方面抓住物体A的特征来选取物体C能够让人理解故事,另一方面A—B—C之间的有趣替换又让观众惊叹于作者的创意,类似这样的创意型 “替换”演出例子,PES的作品中还有很多。除了这种较常规的替换方式,定格动画中还存在一些特有或者巧妙的 “替换”演出。
图1 《Fresh Guacamole》中自制 “西红柿”与切开的西红柿 (骰子)之间的 “替换”表演
2.1.1 同一物体 (角色)的风格、材料替换
图2 《暴走小男孩》中同一角色和场景的不同风格与材质 “替换”
在国产短视频作品 《暴走小男孩》中,先出现纸绘的几个动漫角色,然后由几位角色扮演者分别扮演动漫角色进行打斗片段表演,在镜头的转切后出现相同装束的乐高角色使用定格动画拍摄方式在乐高场景中继续打斗的表演,最后再转换为立式的纸片角色进行定格动画的拍摄。通过这一方式在短短的几分钟视频中出现了同一角色和场景,使用真人—乐高—卡纸三种截然不同的风格和材料进行定格动画 “替换”演出。
2.1.2 同一角色的时空 (穿越)替换
在定格动画 《黄金时代》中,同一镜头在保持角色和部分道具的位置的情况下,通过场景的替换和角色的替换 (年轻演员与老年演员)来让观众产生时空替换的错觉。从而讲述一个敬老院中,一群行动不便的老年人使用各种道具自娱自乐举办音乐舞会的故事,通过这种 “时空替换”,让观众直接从视觉上进入老人们臆想中音乐酒吧和曾经年轻而美好的时代。
图3 影片 《黄金时代》中同一镜头中通过替换角色与场景而产生的 “时空替换”效果
2.1.3 无形物质的具象化替换
图4 影片 《喧嚣》中将声音进行具象化的 “替换”表演
“替换”对象不局限于看得见摸得着的实物,在定格动画短片 《喧嚣》中,声音也成为了 “替换”的对象。影片讲述了一个住在公寓中写作的人,受到周边各种嘈杂声音打扰,并因为邻居家发出的奇怪声音而产生错误联想的故事。影片中伴随着各种声音的出现,创作者巧妙地将平常 “不可视”的声音 “替换”成了各种能够让观众联想相对于声音的物体和线条,同时通过设计物体和线条的登场和运动方式来从视觉上向观众传达角色听到声音后的情绪变化。这样的 “具象化替换”十分有趣和充满视觉冲击。
定格动画作为动画艺术的一个分支,在制作原理与镜头运用上与一般的动画大致相同。但由于拍摄对象的特殊性 (以实物为主要对象),加上定格动画的逐格拍摄、卡顿感等特性,使得定格动画中也存在一些相对特殊和有趣的拍摄形式。
2.2.1 异次元互动
图5 影片 《兔子与鹿》中平面与立体角色的互动
图6 拍摄对象与拍摄者之间的互动
动画根据其艺术风格和制作手段分为2D和3D动画,一般在同一部影片中要维持相同的风格才能保证画面的平衡感和美观。但定格动画由于实物拍摄材料中可以同时存在立体材料与平面载体 (例如一张纸或者一面墙),这样就使得定格动画中2D平面的拍摄对象与3D立体材料的拍摄对象之间的互动存在可能,同时由于拍摄对象都存在于现实世界,两种次元之间的互动不存在很强的违和感。例如定格动画作品 《兔子与鹿》中,故事讲述了一对平面世界中相处融洽的动物伙伴,在一次偶然的机会中,鹿脱离平面世界成为了一个实体的鹿玩具。之后两只不同次元的动物如何互动,寻找不同次元间能够像从前一样融洽相处的方式的故事。次元互动的拍摄方式也不仅局限于材料之间,拍摄者——人,在适当的时机进入镜头与拍摄对象进行互动,也是定格动画中一种奇特的拍摄形式。
2.2.2 将立体素材以平面空间进行拍摄
一般的定格动画中,我们常见到类似 《兔子与鹿》将平面材料 (卡纸、画作)放置于立体空间中进行拍摄的形式,但也存在将立体素材平放在平面背景中,模拟平面效果的拍摄手段。例如在定格动画作品 《Stop-Motion Parkour》中,制作者通过真人平躺、物体平放在草地等方式,在现实世界中模拟拍摄平面空间的视觉效果。通过这种拍摄方式,一方面能够给观众带来耳目一新的视觉观感,同时借助定格动画的逐帧拍摄方式,表演者可以很轻松地做出一些正常拍摄情况下困难夸张的武打和跳跃动作。
图7 影片 《Stop-Motion Parkour》中的平面化拍摄
2.2.3 抽帧运动
抽帧就是在一段视频中,通过间隔一定帧抽取若干帧的方式,模拟每隔一段时间拍摄一张照片并接合起来形成视频的过程 (即低速摄像),可以制作出具有空间停顿感的运动画面。将抽帧运动的原理运用于定格动画拍摄,把一个完整的动作抽掉其中的几帧画面或者只留下几帧画面,可以创作出一些卡顿但有趣的动作。而这种卡顿的动作放在定格动画中,并不会带来视觉上的违和,反而能成为有趣的设计。因此我们常在真人为拍摄对象的定格动画作品中看到类似在地面滑行或者在空中飘逸这种另类的运动方式,这也是定格动画一种常见的拍摄技巧。
在三维与二维动画高速发展的今天,定格动画以其独特的拍摄形式和艺术风格在动画市场中仍然延续着其古老的生命。其真实材料表现与 “替换”拍摄带来的视觉冲击所产生的魅力无可替代。万物皆可称为定格动画的拍摄素材,只要人类的文明与科技仍在前进,新的材料与艺术表现形式都会为定格动画注入新的血液。通过研究材料与艺术表现的融合,结合定格动画的特性去发掘有趣的拍摄形式,勇于实验与创新,将会有更多超乎想象的定格动画作品呈现在观众面前。