南京理工大学
因二维动画和三维动画各个不同而又独有的特点,从而具有两种完全不同的视觉特性,即“仿真性”和“绘画性”,而这两种特性又各自相对应为“真实感”和“陌生化”,也可以归结为“沉浸”和“间离”两种表现效果。
“沉浸”和“间离”是两种完全互相对位的审美体验。对动画而言,传统二维动画因其绘画性、造型性等,与视觉真实感基本无缘,是种“间离”审美的产物;三维动画因其与生俱来的、由电脑仿真技术赋予的仿真性,能极大程度上模拟现实,因此,常展现为追求“视觉真实感”的“沉浸”审美路线。
在《蜘蛛侠:平行宇宙》尚未诞生时,已有优秀的如最佳奥斯卡动画短片《纸人》珠玉在前,《纸人》之于三渲二动画正如《玩具总动员》之于三维动画,证明了全片使用三渲二的可行性,更进一步的风格展示表现出了三渲二动画极佳的操控性和拓展性。其对三渲二动画的全新表现法的成功尝试,为三渲二动画打开了新大门。蜘蛛侠制作团队锐意求新进取,在超级英雄类型的叙事模式及其视觉效果呈现方面展开全新的“陌生化”探索,开创了一个前所未见的蜘蛛侠平行宇宙,并刷新了观众对三渲二动画的认识。
初次观看本片时,不少观众实际上都会有一种视觉上的不适应:明明是好莱坞顶级动画工业水准的3D动画,但为什么人物动起来却有一种卡顿感,直到看完影片才发现,这种“卡顿”的美学风格是主创团队有意为之的。如今绝大多数的电影采用的都是每秒二十四帧的标准制式,尤其是在3D动画技术成熟以后,此制式也成为了标配,亦即动画专业内所说的“一拍一”。当每秒24幅画面在银幕上播放时,人眼所见到的图像就会流畅而连贯。而相比市面上常见的一拍一3D动画,本片的人物动作却是“一拍二”,但背景环境却依旧是流畅的一拍一,也就是“卡顿感”的来源。这种刻意与主流保持距离的创作取向,一方面是为了营造出古早动画的影像风格与复古质感,另一方面也是有章法地为影片内容服务。比如在前几幕中,为了突出迈尔斯刚获得超能力时的手足无措,在展现他的身手时采用的几乎都是“一拍二”;在徘徊者追击迈尔斯时,为了表现反派极为迅猛的动作,就采用了“一拍一”的做法;还有肥宅帕克的驾轻就熟和迈尔斯的仓皇逃窜、笨手笨脚形成鲜明对比。
以上便是主创团队通过帧率对比,来体现各角色熟练度的落差,直到迈尔斯完全觉醒后,才使用一拍一展现他的得心应手。形势与内容的相辅相成,不仅赋予了本片别具一格的视觉魅力,也在潜移默化之中完成了一个超级英雄从初出茅庐到轻车熟路的成长转变。
“降维打击”是套“组合拳”。本片除了限制流畅帧数的使用,还完全牺牲了3D动画中常见的“动态模糊”,以保证整体漫画风格的高度统一。主流3D动画在模拟物体运动时的虚化效果,一般都会同时在渲染动态模糊,以此增强被摄主体运动时而流畅度、速度和真实感。反观本片,即使是在运动镜头最多、角色运动最剧烈的高潮大戏中任意截取,也完全是主体十分清晰的画面。
不过,完全弃用“动态模糊”对于蜘蛛侠题材也是没有灵魂的。在速度感的营造上,本片采用的同样是一种平面化的方式,即动画工业刚兴起时,以手绘的方式来展现运动过程的传统技法——Smear。在视效工业不发达的年代,若需让大幅度动作过渡流畅,就须在动作过渡区间内画出“视觉暂留”所形成的叠影效果,等等。诸如此类的过渡帧Smear在许多老动画中都十分常见,在这个神奇的区间中,所有的角色物体都因快速移动而产生了不同程度的拉伸变形。对于本片这种强调风格的动画电影来说,用反璞归真的Smear效果代替动态模糊,显然更符合全片的影像气质,也是对动画黄金年代的一种致敬。比如格温打鼓、蜘猪侠挥锤以及战斗场景中角色的拖影、叠影和残像,都有相当正宗的复古韵味。
创作团队还加入了漫画中常见的速度线和集中线,亦弥补了缺少动态模糊所带来的速度感缺失,也都是相当平面化的处理,是主创将3D动画2D化的美学坚持,将本片打造成“一本拥有手绘质感的、会动的漫画”,将片中世界的一切都渲染上漫画的底色。此外,片中人物角色所处的环境背景总是存在不同程度的色散和溢色,这种自带景深虚化效果的“滤镜”亦是主创有意而为,模拟的正是胶版印刷时代因为印刷错误而产生的色彩分离。还使用美漫大师杰克科比独创的“科比例子”来模拟能量爆发,以及独具漫画特色的话框和拟声特效来展现心理活动、动作音效和场景特效。主创也会在3D建模上绘制2D线条,甚至进一步使用画格模拟漫画的分镜与转场。这些凝聚了年代感的视觉符号,让观众在观影时,就像在阅读一部复古全彩纸质美漫,光影流转间,年代感与情怀呼之欲出。
综上所述,《蜘蛛侠:平行宇宙》最难能可贵的是,虽然形式上花样繁多,却不会让人觉得过犹不及、花里胡哨,而是有章法、有情怀、有温度、有致敬,以及对复古画风讲究到细节的追求,尤其是在如何让一拍三的人物动作与3D环境融为一体的问题处理上等,无一不证得本片为探索动画艺术新边界的影像实验的成功典范。
与其他主流三渲二动画相比,《蜘蛛侠:平行宇宙》的银幕世界更像是一幅成熟的后现代主义画作,主创团队将漫画、波普艺术、拼贴艺术、故障艺术、赛博朋克的视觉符号转化为视听语言,将这些作为颜料挥洒于画布之上,最终让整个作品都充满了黄金年代的韵味。
除了前文所说的色彩分离、色散色溢效果,本片另一方面还使用了波普艺术中亦同古早漫画中最常见的视觉要素“本戴点”作为另一重滤镜和造型表现效果。这种原本为了节省油墨的印刷技术,普遍存在于20世纪50、60年代的刊物中,并在之后成为了波普艺术开宗立派的美学根基之一。本戴点在日后亦有长足的发展,即如网点在日本漫画中的应用,类似的做法也被应用在了本片及其他实验性的三渲二动画当中。
本片用于表现的波普艺术是反对抽象主义的独立艺术风格,因此其应具有一定的现实成分,而波普艺术是后现代主义的先锋艺术,并且后现代主义主要源自现代主义艺术,本片就是从中提取的“陌生化”视觉元素,游走于现实与非现实之间。谈及波普艺术在动画中的表现,本片与其中翘楚《黄色潜艇》类似,都与传统的迪士尼动画的画面风格截然不同,画面风格与人物设计自成一派,还融合了波普艺术中的游戏性动态组合。色彩斑斓的图像,高色差、高对比的色彩风格增加视觉的厚重感,刺激受众的感官神经,加上装饰性的设计,使整部影片的风格艳丽、动感。本片借鉴了漫画的艺术风格,美国艺术家置伊利膝斯坦的《女孩肖像》是标志性作品,明度大、对比的色彩增强了画面的张力,在漫威的漫画中都有他风格的影子。
除上述波普艺术在后现代主义美学中的表现,波普艺术的部分元素同样也可以成为其他后现代主义艺术的组成成分,比如故障艺术、拼贴艺术和赛博朋克。如果将波普艺术在本片的特点归纳为色彩和网点的元素变化应用,点又可以构成各种的线、面、纹理,这样基础的表现形亦可为拼贴艺术所用。在传送门被打开,各个时空的蜘蛛侠被强制传送、着陆到纽约的场景,此处的画面通过较强对比色,重影的方式、几何图形和线条渲染虚拟世界。表现人物崩坏的高反差的色彩与现实世界产生强烈对比,画面跳跃感强,蜘蛛侠飞掠城市上空,带动观众的视点变化,与此同时同方向的城市建筑也产生异变冲击坡,使画面节奏感增强,点明美学主旨。
后现代电影之父伊哈布·哈桑谈及“拼贴”时指出:“拼贴”即“种类的混杂”。后现代电影的典型特征就是把各种经典、幽默、讽刺、无厘头的元素拼贴在一起,从而达到一种新的寓意和表现手法。在本片中,主创将本是不同画风、类型、艺术形式进行游戏式的“拼贴”。比如,只有黑白色的暗影蜘蛛侠以暴制暴、制裁二战罪犯,冷酷严肃以及有孩子气的可爱;少女蜘蛛侠潘妮·帕克具备了日本动漫黄金年代的诸多机甲和少女元素于一身,满屏都是“酷与萌”的即视感;还有搞笑漫画中的蜘蛛侠,调节气氛、性格鲜明又不显得突兀。在视觉整体上形成了一个合情合理、惊奇新颖的蜘蛛侠“平行宇宙”。本片最新颖之处在于通过不同后现代主义艺术风格的拼贴,构建新的漫画电影美学,直观地呈现不同维度的多个平行宇宙概念,使观众从不同艺术风格的画面快速了解每个蜘蛛侠的特点。从中可以看出主创的创新精神,这些重构出的后现代艺术美感是动画电影史上的一次成功突破。
本片的故障艺术与拼贴艺术达到了高度融合与统一。故障艺术是利用各种事物产生的错误、故障,在此基础上加入艺术的理解形成新的艺术美感。这种处理方法在动画《攻壳机动队》和梦工厂翻拍的真人电影《攻壳机动队》中多有呈现,残缺与重影打破画面的完整性,色彩上的突兀与变化使作品动感十足。在本片中,平行宇宙的蜘蛛侠和建筑设置会出现“故障”而崩坏。建筑的不同种类混杂拼贴,还有的上面出现了二维几何形平面拼贴,人物身上也有这样的效果,还有叠影和色彩,以及故障电子音的同步搭配。这些做法都使得被摄主体物与背景之间剥离,从而让观众产生跳跃的视觉体验。片中的后现代主义各艺术风格之间的高度融合,使得波普艺术也在还原类似的故障效果,鲜亮的颜色被搭配起来,像是印刷中出现的色彩脱离原画的离奇错误,从而产生不一样的美感来达到标新立异的目的。
为了搭配本片整体的后现代主义美学风格,场景方面选择了赛博朋克风格,以此达到统一调性。本片的赛博朋克风虽然存在,但其即视感并没有像同类型的《攻壳机动队》《阿丽塔》《头号玩家》等那般之强。本片的赛博朋克并不是为装饰而装饰,也非迎合后现代主义审美,而是作为一种补充来使蜘蛛侠主题的动画电影更加丰满:蜘蛛侠是大家的好邻居,这个城市是由英雄保护的片面类似如乌托邦的社会,但同时存在着大量的犯罪,如地下贸易、地下帮派、高科技作案等,这些元素构成了影片的暗黑氛围。黑色作为主色基调,配合高纯度、高亮度的点缀色彩营造高度发达、五彩斑斓的繁华城市场景。这样的场景设定与赛博朋克的概念相契合,机具后现代主义美学特征的赛博朋克,不仅诠释了影片的概念设定,而且为影片的炫酷调性作了最好的铺垫。
三渲二动画技术本身已经成熟的如今,《蜘蛛侠:平行宇宙》则是对这个技术的进一步美学表现应用做实验。正如《玩具总动员》虽然不是第一部3D动画,但却是开启了三维动画审美新潮流的动画。两者本质上都是一场动画发展方向的探索。回归动画的夸张、变形的艺术本性,拓展想象力,再现造型艺术的趣味性才是动画的核心。