汪澄
摘要:游戏行业是过去十年中发展最快的行业之一。在介绍沙盒游戏以及玩家经验的基础上本文尝试探索玩家使用沙盒游戏的动机,以及玩家喜欢沙盒游戏的心理要素,并对于沙盒游戏的教育应用及其意义进行了分析。
关键词:沙盒游戏;游戏;玩家
一、引言
在过去的十年中,游戏行业发展迅速。Newzoo《游戏市场报告(2013年)》表明,到2017年,全球游戏收入将突破1000亿美元[1]。越来越多的人将自己归类为“游戏玩家”,尽管游戏玩家平均每天在游戏上只花1到2个小时,但部分玩家每周花在游戏上的时间超过20个小时,这相当于一个兼职工作的时间[2] 。
在本文中,我们将主要关注一种游戏,即沙盒游戏。在这类游戏中,人们可以选择如何实现目标,而不是由游戏明确设定目标。市面上有许多沙盒游戏,每种游戏的设置和玩法都不尽不同。尽管它们都被称为沙盒游戏,但它们赋予玩家的自由度却有所不同。
这引起了研究人员对游戏研究的兴趣。原因很明显:研究人员想知道人们为什么喜欢玩游戏,以及我们如何通过游戏来提高生活满意度。此外,通过学习游戏,我们不仅可以了解更多游戏内部,还可以了解人们的行为,例如,Messinger 等(2009)[3]通过研究虚拟世界,发现人们可以通过社会技术、社交网络和许多其他领域了解更多社会信息。
二、沙盒游戏的设计
沙盒游戏起源于一种针对儿童的心理游戏,它的设计侧重于发展创造力和想象力,孩子们在带靴子的沙盒中建立自己的想象世界。在真正的沙盒游戏中,玩家可以自由修改游戲世界,并创建自己的游戏方式。沙盒游戏通常具有较高的自由度,但又并非完全开放。如果游戏没有为玩家提供任何指导,玩家将很快失去探索游戏的兴趣。 Matt(2009)[4]对此现象进行了总结:玩家很快就会厌倦“沙堆”,然后就忘记。因此,游戏设计师需要考虑玩家追求的目标,然后将这些因素隐藏在游戏中并指导玩家进行探索。
(一)沙盒游戏案例——沙盒游戏的魅力
沙盒游戏是一种高度自由的游戏,但它仍然具有不同的娱乐方式。沙盒游戏的一个重点是“创建”。例如Minecraft,Sim City和Caesar IV。 Minecraft是一款虚拟世界的沙盒游戏,玩家可以构建自己的世界。 Cotton [5]表示,玩家可以定义他们在游戏中的玩法:“构造”和“探索”。玩家使用现有材质来获取更复杂的材质。 Minecraft的指导原则是在游戏中自主探索新事物。Duncan[6]也指出游戏没有给玩家任何特殊的操作形式,但是正是这种模式可以作为推动玩家继续挖掘和发现新事物的动力。Minecraft另一个魅力的就是创造的乐趣。Diaconu等人研究发现[7],发现创造自己世界的乐趣将推动构建类游戏深入进行。这可以解释为什么许多参与者希望在互联网上公开自己的作品。
沙盒游戏的另一个重点在于“免费”,这种游戏通常是RPG游戏,包含许多元素,例如武术,射击,赛车等,例如GTA3,刺客信条和上古卷轴5。从赛车游戏GTA2到沙盒游戏GTA3,Gonzalo Frasca [8]认为“它成功地将传统上无聊的活动(在太空中移动)转化为令人愉悦的游戏(汽车模拟)”。GTA3不仅免费,玩家还可以决定角色的寿命,塑造人物类型。游戏中总是会有一些任务会引导玩家自我探索。这些任务不会决定情节的发展,而只是作为指导。Bellotti等[9]总结说,任务指导玩家可以找到更多有趣的冒险。
(二)玩家心理情感的探究
为什么玩家热衷于玩游戏? Frasca [8]对《创世纪》在线玩家的采访谈到了玩家厌倦这款游戏的心理动机。游戏给出了重复的任务,浪费时间在路上等等原因使玩家厌倦该游戏。沙盒游戏在很大程度上避免了这种任务的重复。 来自Barr等人的研究发现了玩家的心理动机[10]:我想知道会发生什么,什么会等着我,所以我想完成这个任务。 这种动机在游戏中反映为:解锁新地图,获取新物品或产生不同的效果等等。研究者认为,探索游戏世界的愿望会导致玩家为了娱乐而“战斗”。在探索性游戏中工作的玩家心理如下图所示:
三、沙盒游戏中的教育应用
沙盒最初是儿童启蒙教育之一。 Minecraft在教育方面已发展为典型的沙盒游戏。 Minecraft-Mojang的开发人员与政府机构合作创建了一个25人的游戏小组。 Minecraft将通过建造村庄的游戏启发青少年的创造性思维。 (实际上这个项目是在微软收购Mojang之前发布的)Jeffrey Brand和Shelley Kinash [12]认为应将该游戏大力推广于儿童教育中。他们认为教师和儿童之间的年龄差距很大,但Minecraft可以创建一个“亲和空间”,使教师和儿童形成情感沟通的联系机制,并且游戏还可以帮助儿童产生形象化数学思维和逻辑思维。 另外,Minecraft还可以帮助学生体验历史、艺术和建筑等各类文化知识。
四、结论
关于需要进行更多的纵向研究来跟踪玩家的情感,而这仅是“创造自己的世界”是为了游戏发展的趋势,这需要更多深入的研究来探索跟踪玩家的情感动机。今后需要加强实证研究,严格控制外部变量,形成更加可靠的论证过程和结论,以此拓展研究的深度和广度。
参考文献:
[1] Newzoo games report, 2013.
[2] Jane Mcgonigal. (2012) Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. page 3.
[3] Paul R. Messinger, Eleni Stroulia, Kelly Lyons, Michael Bone, Run Niu, Kristen Smirnov, Stephen Perelgut. (2009) Virtual world –past, present, and future: New Directions in social computing, Decision Support Systerms.
[4] Barton Matt; Bill Loguidice. The History of Elite: Space, the Endless Frontier. Gamasutra. April 7, 2009.
[5] Ben Cotton, Minecraft: guided emergent game design.
[6] Sean C. Duncan, Minecraft, Beyond Construction and Survival,pp6.
[7] Raluca Diaconu, Joaqu??n Keller, Mathieu Valero, Manycraft: Scaling Minecraft to Millions.pp1.
[8] Gonzalo Frasca, Sim Sin City: some thoughts about Grand Theft Auto 3.
[9] F. Bellotti, R. Berta, A. De Gloria, L. Primavera, Computers in Entertainment.
[10] Pippin Barr, Rilla Khaled, James Noble, Playing the Interface: A Case Study of Grand Theft Auto: San Andreas, pp319.
[11] Tornqvist, D. (2014). Exploratory Play in Simulation Sandbox Games: A Review of What We Know About Why Players Act Crazy. International Journal of Game-Based Learning, 4(2), 78-95.
[12] Jeffrey Brand & Shelley Kinash (2013) Crafting minds in Minecraft, EDUCATION TECHNOLOGY SOLUTIONS, 55-58.