论视频游戏玩家行为的著作权法定性

2020-07-05 03:17马建伦
法制博览 2020年4期
关键词:独创性开发者著作权法

【内容摘要】视频游戏逐渐成为了当前一种较为新兴的商业模式,其中不仅包含着丰富内容服务的平台属性,也在一定程度上为人们的社交互动提供了新的途径。现阶段,在视频游戏中,游戏自由度的高低在很大程度上决定着玩家游戏行为最终所形成的画面变化空间的差异,只有在同时具有创作意思的情况下,才能构成视频游戏的演绎作品;在自由度较高的视频游戏中,游戏的开发者和游戏玩家可以通过明示或默示的约定进行合作创意,在二者都能贡献出独创性的基础上就能形成合作的视频作品。但是,就当前众多视频游戏中的玩家行为来看,很多的玩家行为并不符合我国当前的相关法律体系,并且其大多数情况下都以传达游戏技巧为目的,其中并未包含相应的艺术感,所以不应给予其表演者的权利。基于此,本文对视频游戏玩家行为的著作权法定性进行了深入的研究,希望可以为相关的万家行为著作权工作提供帮助。

【关 键 词】视频游戏;玩家行为;著作权法定性

中图分类号:D923.41 文献标识码:A 文章编号:2095-4379-(2020)11-0197-02

作 者 简 介:马建伦(1993-),男,汉族,河北人,硕士研究生,法学专业,研究方向:知识产权著作权法、国际知识产权法。

在我国IT业快速发展的背景下,网络游戏产业也随之快速发展起来,各游戏公司不仅在游戏本身的研发和后期运营中得到了突飞猛进的进步,与网络游戏相关联的市场也快速发展起来,但是在此过程中也出现了严重的问题。以我国较为有名的游戏直播平台为例,现如今某直播平台的估值在25亿元左右,在这种情况下,玩家能否在其中分享利益在很大程度上影响着未来游戏市场的发展,但是,就现阶段的视频游戏玩家行为来看,其能否创作出新的作品,并且游戏玩家能否与游戏开发者合作开发合作作品成為了当前法律界需要重点关注的问题。在此,本文对其谨慎了深入的研究,具体如下。

一、视频游戏玩家行为的内在属性

视频游戏作为当前市场上新兴的商业模式,其不仅涉及到游戏作品的资源以及网络平台等硬件条件,其中还包括着游戏玩家的资源推广、粉丝互动等方面的问题。通过进一步的分析发现,前者主要是利用网络游戏画面进行相应的解说服务,而后者更表达的是游戏主播与用户通过弹幕、在线语音等方式开展的交流工作;从此也就可以看出,视频游戏最终所生成的内容一种是网络游戏主播直接对网络游戏作品的应用;另一种是游戏玩家之间所建立的网络互动行为[1]。

就上述这些对视频游戏的内容的分析可以发现,其中依然存在着一个非常严重的缺陷:容易出现对网络画面的重复界定和多次数的赋权。从法律角度来看,网络游戏的画面其实与视频的画面为同一作品中所包含的内容,其著作权本应属于游戏的著作权人,也就是游戏开发者,而并非是游戏的玩家或者相关的视频、直播平台。进一步来看,虽然在视频游戏的正常运行过程中,最终网络视频游戏画面的呈现离不开玩家行为的介入,但是从其本质上来说,视频游戏画面的真实呈现主要是游戏的开发设计者预设的结果,所以,从著作权意义方面考虑,视频游戏画面的生成不应看作是游戏主播或玩家所作出的结果,更应将其看作是游戏自身运营所带来的结果。

然而,视频游戏开发者与游戏玩家合作开发合作作品的状况则应进一步的分析,充分考虑其著作权和法定性。

二、玩家行为所产生的画面所构成的合作作品的著作权法定性

根据上述可以得知,玩家行为只有依靠游戏开发者多提供的游戏平台,才能构成相应的演绎作品,在此过程中,演绎作品的构成需要过多的考虑游戏的开发者,而合作作品与其有着很大的差异,合作作品需要全面考虑游戏的开发者与玩家是否具有合作开发的意图。

(一)构成合作作品必须要具备主客观两方面的重要条件

首先从客观层面上考虑,参加游戏作品合作的创作者要具备一定的独创性贡献。合作作品是由两个或以上合作作者所创作的部分的整合,从而构成的整体作品。而合作作者对于这一部分是否具备独立的可版权性,美国的两位权威法学家分别说出了自身的看法。美国的Nimmer教授明确提到了每一位作者对于游戏作品所做出的贡献是不需要可版权进行保护的;而Goldstein教授却提到每一部分的贡献都需要达到可版权的客观水平,并且这种观点也得到了司法上的进一步肯定[2]。其中,Goldstein教授与另一位教授的观点出现分歧的原因为:其一,Goldstein教授的观点进一步限制了游戏玩家对于作品中已有思想的运用,并限制了其思想的交流;其二,Goldstein教授所提到的每一贡献都应达到可版权的客观水平进一步保证了版权法和合同法之间的平衡性,其可以采用合同的形式将作品作者的身份赋予给其他人,并且其也不允许作品的主要负责人在合同法的基础上将不受版权保护的内容转化为可版权保护的内容。

如上述所言,如果合作作品中的某一主体仅凭贡献这一宽泛上的创作就能够被认定为“合作的作者”,根据相关合作过程中对于不可分割的事物具有共同行使权利的原则,这一主体就可以通过自身的思想性贡献来控制其他作者的表达性成果,可以发现,这种权利无疑是违背著作权法中有关作者必须是做出独创性贡献之人的原则。因此,从法律意义上来看,进一步明确不得授予非表达性贡献者的合作作者身份,可以在一定程度上防止实际工作中玩家行为通过合同转让的方法来避免著作权法中所规定的相关作者资格规定的行为。

除此之外,从主观层面上来看,创作者主观上所具有的合作意图。通过相关的描述可以得知,创作实在主客观统一作用下的事实,尤其是在合作作品中,创作者主观层面的要求是其中的重要内容。美国的《版权法》中明确提到,合作作品是由两名或以上作者创作的作品,其最终的意图是将自身所创作的部分合并在一起,形成一个不可分割的整体。在此,我国学术界也对此进行了进一步的证实,相关研究专家明确提到,如果合作一方未经创作作者的允许就将其作品合并在自身作品中,那么就构成了对他人作品的侵权。因此,视频游戏合作作品中玩家行为著作权的法定性必须要充分考虑到合作作品中需要具备的主客观因素,只有这样,才能切实保证游戏开发者和玩家的利益和权利归属合理性。

(二)游戏玩家与游戏开发者所构成的合作作者的类型化分析

游戏玩家与游戏开发者能否构成视频游戏作品的共同作者必须要具备一个重要的前提,那就是游戏本身必须具备可版权性。在这样的条件下,游戏的开发者作为合作作者中的一个重要主体,其首先就满足了合作参加创作者所必须具备的独创性贡献条件,这样在探讨游戏玩家能否给予游戏行为成为合作作者时,只要充分考虑玩家能否通过自身的游戏行为提高合作作品的独创性增量,还有就是其是否与游戏开发者具有相同的合作意图。

就拿“沙河类游戏”这种自由度相对较高的游戏来说,游戏玩家在游戏的运行过程中并没有创作意思,其也并未贡献出最终形成演绎作品所需的独创性增量。那在此过程中,游戏的玩家在其中只扮演着将游戏作品预设内容表达出来的角色,这种僅经过玩家行为所呈现出来的游戏画面依然属于作品的著作权人。我国《著作权法》中明确规定,合作作品必须通过两人及以上的作者合作完成,并且游戏作品本身还要由多个贡献独创性劳动的作者完成,显而易见,游戏玩家并不在这其中。不仅如此,相关合作意图的理论研究也解释到此类游戏的玩家无法成为合作作者。我国相关合作作品的权属研究中明确提到,当合作一方使用合作作品的著作权时必须要充分考虑到其他合作方的意愿,与其进行协商,而这种合作著作权无疑是在很大程度上违背了当前大多数游戏开发者的意愿;并且,游戏开发者在开展实际的游戏设计工作时也并不会按照玩家的意愿设计游戏,而是要求其严格按照已经设定的相关规则进行游戏。

现阶段,玩家能否基于自设的游戏行为与游戏开发者共享著作权并不是一概而论的,在游戏规则、开放度等条件不同的背景下,其最终所得出的共享著作权的结论也是不尽相同的,所以,在讨论游戏玩家行为的著作权时还要与具体的游戏类型充分结合起来,如果后期游戏可以异化为共同创作的工具,那么游戏玩家有足够的理由分享游戏开发者的著作权,并与其分享相应的利益。

三、结束语

总而言之,现阶段的游戏作品著作权问题如此复杂和严峻,其根本原因还是在于当前的立法并未对游戏作品的具体范畴进行清楚的划分,由于不同的客体对应着不同的法律规定,所以,对于游戏作品著作权的研究所得出的最终结论也存在着一定的差异。总而言之,没有做出独创性贡献的玩家行为不应分享游戏作品的著作权,而如果合作作品中的玩家行为具有独创性的贡献,可以适当考虑其著作权的享有情况。

参考文献:

[1]华劼.网络游戏及游戏直播节目著作权问题研究[J].编辑之友,2018(06):85-90.

[2]陈虎.论视频游戏玩家行为的著作权法定性[J/OL].山东科技大学学报(社会科学版),2020-02-07.

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