游戏电影“头号玩家”中的新型审美体验探索

2020-06-23 09:37钱安仪张旭
艺术评鉴 2020年10期

钱安仪 张旭

摘要:1984年科幻作家威廉·吉布森在他的小说《神经漫游者》(Neuromancer)中描绘了人们可以通过一系列设备让我们的神经链接到虚拟网络当中,与网络中的对象交流和影响。20世纪末在小说中掀起了以神经作为代入方式的游戏体验设备的空间架构,“虚拟现实”(VR)一词逐渐崭露头角。本文从电影创新角度出发,挖掘基于游戏电影类别中的新型审美体验,以近期热门并且具有代表性的《头号玩家》电影为主要分析对象,并结合多部以游戏为题材的电影进行研究。

关键词:游戏电影   新型审美体验   《头号玩家》

中图分类号:J905                    文献标识码:A                     文章编号:1008-3359(2020)10-0164-02

一、游戏电影类型界定

游戏电影的产生很大程度上与设备技术有关。早年的游戏无法像电影一样达到视听盛宴的效果,主要是由于硬件的问题,因而,当时的游戏电影类型主要以真人为表演对象进行游戏竞赛的一系列电影,例如《勇敢者的游戏》等带有科幻色彩的桌游游戏电影。1987年日本CAPCOM公司首次推出的格斗类单机游戏《街头霸王》在当时的时代中,相比来看当时的游戏电影,由于技术受限,20世纪90年代的游戏电影依旧停留在纸片与背景相互叠加后拍照,达到动画做出的电影,所以画面冲击力较弱,失真度相对更大。进入2000年后,flash为代表的手绘动画转向电脑制作,出现了一大批以日本二次元动画为表现形式的游戏电影,例如《刀剑神域》等以2D动画的游戏电影。而今硬件与技术更新迭代,反而是游戏的3D技术更能展现华丽的画面,电影虽然也依靠3D技术打造虚拟特效,但是电影缺少游戏中所独有的操控性与交互体验,依然是走剧情与叙事路线为主。在此基础上产生热门的电子游戏电影类型概念,更能符合现代意义上所谓的“游戏”,可将其概括为:

最狭义的游戏类型电影,呈现电子游戏世界的电影,例如:《头号玩家》《创战纪》《无敌破坏王》等。这样一种直观告知电影故事发生在的是一个虚拟的游戏世界中的电影,无可厚非是最贴近于电子游戏电影的类型。

早期意义上的游戏电影,是根据电子游戏改编的电影类型,例如:《寂静岭》《刺客信条》。其剧情内容、角色设定、故事路线大部分皆与游戏原型的构建相似,出于观影体验而由导演进行微调,比较成功的例子有《生化危机》系列。

电影当中包含电子游戏的元素,但并非完全相同,这些游戏元素可能以彩蛋的形式出现在电影当中。类型作为一种电影分类中的形式序列,同样也会将各自相似的部分归入其中。例如:《电子世界争霸战》《皮卡丘大侦探》等等。

二、从导演角度探索《头号玩家》新型审美体验意图

网络虚拟文化的兴起,互联网和数字虚拟文化的普及等等一系列条件下,游戏电影在“网生代”的时代背景中异军突起。2019年春节贺岁档之后,《头号玩家》犹如一颗重磅炸弹,在低迷的中国票房中惊艳四座。观众在荧幕上实现了进入虚拟现实的梦想,这不仅仅是视觉上的冲击,而在体验的审美情感上表现的更为丰富。导演斯皮尔伯格究竟是从哪些角度进行了改变与创新,打破了传统电影中的艺术性结构,创造出游戏电影的新型审美?

(一)虚拟与现实的新型空间建构

从故事背景与设定出发,主角韦德身处于2045年一个资源极度匮乏、贫富差距十分悬殊的生活环境,到处都充斥着智能机械代替劳动力。在这样的一个社会当中,有一款建基于VR技术的沉浸式游戏设备,能够进入一个虚拟宇宙——“绿洲”(OASIS)。这样一款为身体感知带来新的可能、同时也为大众枯燥生活带来新的希望的游戏,是由将毕生精力投入游戏创造的人物——哈利斯所打造的。尽管他在影片开头就去世了,但也因此开启了找寻哈利斯宝藏的挑战。《头号玩家》借助戏中戏“VR技术”展现“虚拟现实”的魅力体验。繁华的街头景象、随心所欲变化的外形、高科技的超能力酷炫道具设备、还有不分贫穷或是富有、每个玩家都具有公平追求梦想的可能性,它高度还原了一个虚拟的游戏世界,并且这样的一切都令虚拟现实格外的美好。

(二)从“游戏移植”走向“剧情原创”

从电影的剧情与叙事出发,游戏IP改编电影以连续七部都具有良好口碑和票房的《生化危机》系列来举例。2002年上映的《生化危机》皆按照原著,追求的是还原游戏当中带来的紧张追击感的切身体验,每一部的剧情都十分完整,不论是有无游戏经验或者是否有完整看过之前几部的剧情,都可以从当前这一部获得完整的观影体验。2018年上映的《头号玩家》则以“剧情原创”的方式来取代“情景移植”,它不再纠缠对某一部具体的游戏进行改编,而是将“游戏”这一超文本以全新的方式纳入电影叙事系统。电影不同于传统游戏“闯关”模式的剧情进行,在身体进入虚拟世界后通过三个关卡中分别寻找到三把钥匙来开启最终的奥秘,虽然每一次解密钥匙需要进入虚拟世界在特定游戏中进行,但是电影剧情同时穿插了主角在现实世界中需要承受的压力与有生命危险的冒险,虚拟现实中共同奋战的好友成为了现实世界中同心的队友,在剧情和叙事上更贴近生活的原汁原味。电影中出现的119个经典游戏彩蛋的创意植入不等于对游戏情景的简单移植,这种新的形式为游戏改编转向游戏题材类新电影开辟路径,为走出玩家与观众之间进退维谷的困境提供了第三种思路,为虚拟与现实之间的审美体验构建了一种新的方式。

(三)神经体验的持续互动性

从核心体验的角度看,物质与精神都是神经体验的感受方式。现实世界,即物质是客观存在的,更具实体形状,看得见摸得着,通过人的感官接触感觉到,刺激神经系统反应并作用机体产生体验;虚拟世界,属于精神上获得的感知体验,相当程度上存在于意识的层面,产生于神经并作用于人的意识。无论是什么游戏,玩家在游戏中竞技的时候必须在游戏活动范围内做出主动选择或回应。因此,玩家与基于屏幕的游戏之间的关系具有对话性和操控性。当电影借鉴了游戏的这种媒介特质,游戏电影便产生了新的媒介特质。当电影融合了游戏,产生观众和电影的互动,观众既是电影主人公也是游戏玩家,既是在接受电影传达的内容,也在与游戏电影进行多层次的深度互动,产生深度的游戏与电影结合的体验,这种体验可以总结为三个方面,分别是感官上的、心理上的以及精神上的。感官上的体验与传统观影体验类似,主要是基于视听层面的直观感受,只不过它相比传统电影增加了互动性,因为这些声音图像是包含游戏元素的,所以它更能刺激观众潜意识中的“回应”;游戏存在的意义在于被玩,游戏的过程是竞争,游戏的结果是胜负之分。“神经美学之父”焦泽基教授在研究“神经美学”中提到,当刺激物以最佳或特定的方式激活大脑中的相关区域,审美感知被唤起,并最终导致审美情感。神经与体验有着密不可分的关联,大部分玩家玩游戏的时候都是精神高度集中的,有的甚至会引起持续的肾上腺素飙升,神经处于极度兴奋的状态,游戏电影因为融合了游戏的属性,所以也刺激到了观众的这部分神经,这种审美体验是神经体验的最佳表达方式之一。

三、结语

电影作为一种纯粹的视听形态,靠精妙的镜头语言和叙事手法,让观众沉浸到影片之中;而游戏的做法,则是基于虚拟世界的互动体验。相比于被动的观看,在游戏中,玩家将自己代入到游戏角色上,花费时间做出选择,同时获得真情实感。游戏和电影的最大区别在于,游戏具有交互性,玩家占据主动地位。但如今,电影业和游戏业之间的融合日渐频繁,电影和游戏这两种媒介也在汲取各自的长处,这似乎已经成为了一股不可阻挡的未来趋势。一方面,技术的进步,让游戏开发者拥有了更多样化的镜头表达形式。游戏可以采用各种过场动画、渐入渐出效果、慢动作甚至是基于主视角下的特写运镜,这都是电影的表现手法。另一方面,我们可以看到一些美剧已经开始采用游戏的元素,改变传统电影的视听体验。未来,两者的融合发展已经成为必然趋势,游戏电影带给我们的体验也将更加丰富。

参考文献:

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