张 晶(曲阜师范大学,山东 曲阜 276826)
《纪念碑谷》以“See things in different angle”作为开发理念,突破了传统的空间限制和理性视野的樊笼,让群众行走在浩大、充满错觉的建筑空间,营造了一个清新唯美的迷宫世界,迅速征服了受众,被誉为“The Art of The Impossible(不可能的艺术)。游戏以不可能结构、悖论、循环、平面镶嵌为设计元素,并从中可以看到以对称、分形、双曲几何、多面体等数学概念的图案形式充斥着整个画面,展现了悖论空间视错觉艺术独特的视觉魅力。如果说故事情节是游戏的灵魂,那么悖论空间视错觉就是整个游戏的根基。
视错觉是一种由视觉系统导致的与现实不同的视觉幻想,属于视知觉范畴,也是视觉艺术理论不可或缺的部分。视错觉艺术的一大特点就是惊人的视觉吸引力。这种艺术手法是人通过理性的严谨推算和分析后形成的超现实的艺术效果,结合精妙的创意设计,能将画面效果发挥到极致。掌握视错觉在艺术设计中的应用技巧和规律,能使设计作品更加满足人的视觉需求,达到更具良好受众体验的目的。
艺术家们在特定的条件下,运用某种手段,将理性与感性、思维与感知、科学与艺术结合在一起,造成了我们对客观事物的歪曲知觉,但同时也给我们带来了视觉上的刺激和心理上的愉悦。《纪念碑谷》就巧妙的运用了悖论空间的视错觉原理,用简单的二维画面营造出三维空间的写实感与真实感,打造了一个神秘的意境空间,给受众群体带来刺激愉悦的游戏体验,也丰富了受众的审美需求。
《纪念碑谷》刚面世时,人们就被游戏界面中高级的色调、诗意的氛围、还有超现实的建筑结构,以及违背重力的行走方式、传送门、折叠、螺旋、嵌套、镜像等一系列精巧的设计玩法所吸引。当游戏设计师兼视觉设计Ken Wong谈及最初的设计灵感时说:“我们借鉴了M.C.埃舍尔的风格,做了很多不可能的结构,所以在游戏当中可以看到多处对埃舍尔经典视错觉作品的还原。”
埃舍尔是上世纪的图形艺术大师,他的矛盾空间设计将二维平面的三维视感发挥到极致,在空间中利用块面折向和连续性的变化,实现了悖论空间视错觉。悖论视错觉是在透视法基础上表现出的矛盾的空间状态,这种视错觉形态单看局部时是成立的, 整体观察时却呈现出前后颠倒或上下错位等矛盾的空间状态。《纪念碑谷》的游戏开发者很好的捕捉了这一点,基于“视错觉”原理(如:潘洛斯三角、Necker立方体、莫比乌斯环、埃舍尔相对性等)打造了诸多视觉上看来不可思议的矛盾空间。同时,利用现代技术手段,搭配悠远奇幻的音乐和独特的动画表现将悖论空间的艺术画面表现的淋漓尽致。
潘洛斯三角形,被描述为“ 最纯粹形式的不可能”,是不可能实现的三角对象。其性质无法在任何一个正常三维空间的物体上实现。它的不可能属性来自空间上的并列:每一个拐角都是正常的,合在一起就产生了矛盾。而《纪念碑谷》的关卡却把它改变成了时间序列,譬如开篇第一个场景,画面中只有一个S形的立体结构,通过旋转按钮可以改变原有的结构行成一个W,主人公才得以顺利抵达目的地。在这个看似简单的结构中,我们分别在变化前后的S形和W形中添加两条辅助线,就会发现蕴藏在其中的潘洛斯三角谜题。《纪念碑谷2》的第一个章节同样借鉴了潘罗斯三角原理,清晰地刻画了绞盘和潘罗斯三角的巧妙结合。仔细观察绞盘控制的长廊和地面的关系,就会发现由于右下角地面上的台阶遮盖住了长廊与地板的交汇,在视觉上造成长廊与台阶处在同一平面的错觉,而实际上长廊是与地板处于同一平面,并使用相同色号使之完美镶嵌——这使得《纪念碑谷》的视错觉和静态的潘洛斯三角之间有了明显的差异,让受众更直接的感受到独特的视错觉艺术体验。
图1
埃舍尔的经典之作《瀑布》也是依据了潘洛斯的三角原理,《纪念碑谷》“被遗忘的海岸”中第四章《静谧庭院》,设计师巧妙地将埃舍尔的 《瀑布》场景重现(如图一)。建筑的轮廓和构图虽与《瀑布》十分相似,却没有原作复杂,设计师将游戏画面进行了简化处理,运用游戏传统的等角投影,将画面完全对称,使远近的物体同等大小,不仅有瀑布繁复的变化,还可以由玩家自由控制不同方向的水流,并控制水位的变化,附加“转变角度”的玩法,将静态中的视错觉魅力在运动中展现的更为形象生动。
游戏中还运用了“Necker立方体”视错原理,即利用立方体不同连接点所创造出的“不可能立方体”,是瑞士博物学家Necker在1832年设计的,意在说明视觉对透明立方体的透视关系可以作不同的理解,画有斜线的面既可在前,也可在后,形成“音叉错视”图形。这些原理在平面设计中都得到应用和发展。在第五章《迷失瀑布》中就巧妙运用这一原理而设计,这与埃舍尔的《瞭望台》也有着密不可分的联系。《瞭望台》作品中当观者细看观景台楼梯前的柱子后,就会发现原本在观景台前方的柱子连接点居然在后方,而后方柱子的连接点却在前方,在现实生活中这个不可能存在的建筑透过错视效果让观众信以为真。《迷失瀑布》画面中,有相似的梯子,相似的结构造型,构建了“音叉错视”的结构造型。但与埃舍尔作品稍有不同的是,纪念碑谷中并没有大量运用透视体现矛盾空间,而是利用了遮挡和阴影来更好地实现动态中的矛盾空间。
在纪念碑谷中,莫比乌斯环也以多种变形的结构出现,扭曲引力场的凹凸地面,就是一种。游戏中常会出现 1/4 圆形的弯曲地面,主人公萝尔母女或是艾达,都能通过变形这种结构,从垂直站立变成水平站立,在画面中引力的方向发生了扭曲,这在现实中是不存在的。实际上除了拱性地面外,可以扭曲的长廊设计也是借鉴了莫比乌斯环。呈 90°角互相垂直的长廊,在现实不可能扭曲,而在游戏中,不仅引力方向发生了变化,而且长廊结构也如麻花一般扭动起来,使原本单一的建筑更具美感和视觉冲击力。
图2
埃舍尔的作品作为游戏最初的设计灵感,游戏中有很多建筑设计对其进行了还原,其中很多章节又堪称是对埃舍尔作品中的几何艺术的完美利用与结合,体现了凹凸错觉,镜像错觉(如图2)等错视效果。在游戏中,玩家可以突破惯性思维使主人公艾达在建筑的任意一面,通过“点击”“滑动”“旋转”等操作完成行走,走出错觉困境。这种现象可谓是超越现实,但在画面中又显得十分合乎情理。让受众群体更全面理解矛盾共用法和图形混维法等造成的相对性视错觉现象,感受不可思议的视错觉艺术。
“视错觉”艺术作为一种具有很强表现力的视觉艺术表现形式,有着顽强的生命力与独特的形式感,在纯艺术、建筑、视觉传达设计设计中应用较广,极具视幻魅力和视觉张力。马克斯·J·佛里德兰德在《论艺术与鉴赏力》讲过“艺术乃心灵之物”,可见视错觉艺术不仅涉及视觉艺术、错觉艺术,更是一种“美的艺术哲学”。
《纪念碑谷》 层出不穷的不可能让受众欲罢不能,其实除了多样的悖论空间视错觉艺术之外,地域文化艺术和抽象艺术在游戏当中也多有体现,例如《纪念碑谷2》第九章《神圣之门》中运用了俄罗斯套娃的创意,结合万花筒式鲜艳大胆的颜色设计,形成了炫酷的视觉效果;第七章《高塔》中的三维空间被改造成二维空间,参考几何抽象主义大师蒙德里安的红黄蓝三色,勾勒出简单的几何图形,并采用空间折叠的新颖形式给玩家来了场艺术美学盛宴。
由此可以看出,一款游戏的设计不在于人物形象的丰富程度,界面颜色的鲜亮,而是在于其对设计美学、艺术经典的理解和运用。《纪念碑谷》基于严谨的游戏设计态度和成熟的设计思路,以视错觉艺术为设计基础,并结合多种艺术文化,构建了灵活多变的互动系统机制,在不失其原理本质的情况下加上丰富的色彩与动画,赋予了经典艺术更为丰富的形式和内涵,利用其简单精炼的画风,赢得了成功,成为了游戏中的经典。让更多的人感受到视错觉和经典艺术的魅力,为体验者带来了一幅“美的艺术哲学”的画卷,同时也为其他游戏产业的发展提供了创新动力。