赵捷 刘笑涵 章萌
摘要:将小学课本中枯燥的学习内容转化成趣味性的教学模式,并以使用者的视角,清晰展示用立体的图形或动画展示的教学内容。将每一科目课本中的所有故事分为不同年级串联在一起的闯关游戏,并将教学内容植入AR场景游戏,根据每个关卡的内容不同,配以相对应的音乐。将相关联的二维码放在书面上,根据学习的时间和进度,设置游戏级别段位。
关键词:新媒体课堂;创新性;AR技术
一、新媒体项目研究方向
1.创新方面
由于时代的不同,网络越来越方便,在2020疫情的影响下,各个学校、企业等都受到了影响,就连教育行业也在网上在线授课,新媒体互动开发就是根据孩子们的好奇心,进行闯关模式的教学为增加其趣味性。结合中小学课程目标,创设身临其境的教学环境。学生借助当前的一些教学手段,只能停留在文字、符号、音视频的体验上,视觉冲击有了,但是听觉、触觉、深知嗅觉等感觉还是为零。为了学一篇课文,一个科学知识就全班搬迁到目的地的可行性很低,但是借助AR技术就可以实现身临其境。并且软件以故事性、连贯性地将知识点与趣味性相关联,使得青少年的记忆更深刻。大多数孩子的生理特性都喜欢去探索,这一特点反而能够提高他们对于这个软件的好奇心,更能让他们静下心去了解和学习。青少年因为年龄较小,并不能做到自觉自律,而这些特点正是本次项目所要解决的问题。
2.技术方法
(1)作为这个项目的研究开发人员,我们有责任把人与人之间,或者人与产品之间的交流更加顺畅,更加简单。当交互设计成为软件行业和智能科技产品的行业的新兴领域,交互式的产品也在潜移默化的影响着大众。我们需要解决对于那些天生内向的学生,能够帮助他们,在网络里给予他们的探索世界的好奇心。
(2)增强现实AR技术的发展推出一种新兴的体验形式。通过AR技术的原理、技术特点和实现方式,并结合新课堂案例总结出AR技术运用在教育领域中的应用方向和特征优势,为AR技术在教育中的设计应用提供理论指导。而新课堂就是通过人与软件的互动,让学生体现它的真实性;其目的性学习是有趣的,并不是乏味的。项目致力于开发虚拟的老师与学生的关系,可以敞开心扉融入进去。通过扫描二维码来展示解惑答疑,尤其是重点难题能形象的展示。新课堂为了增加其积极性,采用添加奖励机制设置一些可以提高智力的小游戏。对于青少年控制不好时间的问题,在每一段都设置合理时间,能够保护青少年的视力。我们会采用设置后台,在学习中不能离开其页面,约束青少年提高自身的自制力,帮助青少年形成良好习惯,对于以后的发展也是利大于弊的。
二、研究过程
1.研究准备
学习前人的创业经验,为寓教于乐工作室指引新的创新点。我们所了解的教辅书的题目旁会附带一个解析的二维码,使得解题更加方便。所以小组结合这一点找了相关交互设计的资料,根据以前所接触新课堂与现代软件的开发的技术性的问题,展开更深层次的思考。教育是一个重要的课题,改变传统思想,让5G的速度超越现在。让它的发展更全面、更广、更便携,去改进与创新,才是我们讨论的关键点。
在市场方面也做了评估,市场并未普及,这就是一个很大的机会。抓住机会让虚拟变为现实。教育的数字化技术拓展还是一片很大的蓝海市场。
2.研究过程
(1)教育行业越来越被重视,素质教育逐渐成为市场的需要。我們从数据来看,根据青少年的身心特点结合兴趣爱好开发的课程,引导孩子形成好的逻辑思维能力、好奇心、创造力。
(2)教育需求也呈现多元化。再过十年,中考高考这些也不光考的是文化课,可能还会加入心理素质、动手能力等等。而这个项目的创新性,刚好赶着时代的潮流,同时也符合市场的缺口。
(3)新课堂针对的群体面对中产阶级家庭的孩子,通过更加开放的教学形式,将被动性的学习转变为主动性的学习。
(4)教育对于一个人的未来的发展至关重要的作用,将AR 技术应用在中小学教育中,重点在于教师如何引导开发学生,调动学生对学习的积极性和主动性,进而能创造性地学习,最终达到优化课堂教学和提高教学效率的目的性。
3.研究后期
(1)如何让AR技术应用在中小学生的教育中,需要教学内容的融合嵌入点。相对于九年义务教育,它有完整的教育体系。我们需要在原本的教育体系上,将AR技术嵌入知识点,围绕知识点设计AR 软件产品。针对性开发适合中小学生不成熟的心理考虑,让他们更加熟练软件掌握软件使用地方法。
(2)在教学环节的知识点通过AR 软件来实现,提高更显著的教学效果,并非所有科目都适合通过AR 技术呈现。要求教学内容适合老师的讲解,并与学生们进行交互。在不影响正常的教学进程和内容下,提取适合与AR 技术相结合的知识点。
(3)我们推测近五年来学校的数量不会减少,程序开发也可以根据学校的需求进行适当的调整,与学校进行合作。或者在市场上投放一段时间,搜集反馈进行改进。适当加入一些活动,就比如,线上的推广,在网上建立工作室平台的公众号,针对教育人群的宣传,方便网上进行合作与交易。
4.研究反思
(1)对于在开发程序时,有专门的开发人员定期进行意见反馈的收集及项目的维修升级,如果修护不及时,没有收到客户的意见反馈,我们会第一时间进行修复。
(2)前期在推广期间,项目负责人会与学校进行调试,后期征求客户意见进行修改。
(3)软件推出时要加大对软件小程序的推广,并与新媒体行业合作,增加知名度。
三、研究成果
1.工作室顺利开展的情况下,项目会拿下专利,形成工作室的特点。
2.后期扩大规模,加强管理的细节部分,客户得到信任,工作室会发展更快,更稳。
3.注重人才的培养,吸引更优秀的人才,使工作室更权威。
4.与客户进行交流和沟通,建立口碑,维系客户;满足客户需求,精心设计程序,做好售后服务。
四、结语
随着科技的飞速发展,增强现实技术日益重要。近年来,AR技术给教育领域注入一股新活力。AR重在强调学习过程中的参与性,让学生亲身体验,主动思考,积极学习,避免填鸭式被动教学,进行全真模拟展示和交互,增加教学的实践性和真实感,丰富师生对3D立体展示和实践性的需求。二者不仅可以高效传授教学内容,还可以利用自身核心特点,颠覆原来的内容,发展为内容和技术高度融合之后的“新内容”。教育领域的专业性要求很高,虚拟现实情景交融的技术手段为教育教学增添了很多活力,而虚拟现实的特点是交互性和沉浸感,能够为学生提供更丰富的学习体验,大大提升了学生的学习积极主动性和学习效果。
参考文献:
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(作者单位:大连艺术学院艺术设计学院)