虚拟世界数字化社会“四维”新论

2020-05-13 14:37张亮
湖湘论坛 2020年3期
关键词:社会问题数字化技术虚拟世界

摘要:未来已来,虚拟世界(VR)不仅全面而深刻地拓展了现实世界的疆土,更以它的开放性、包容性、平等性、自由性、隐匿性等独特性吸收着现实世界的“原住民”不断“移居”其中,持续穿梭于现实世界与虚拟世界之间。然而,人们切不可将自身所需要的幸福、解放和自由完全纯粹地依托于虚拟世界,因为它自身的矛盾性和不完备性始终让人心存疑虑。信息化、数字化、智能化时代,虚拟世界正在努力为人的全面自由发展创造一个崭新的空间,但是在这崭新的空间里也蕴藏着我们的隐私安全危机、信息权利不平等、世界数字分化、文化与语言传播的竞争等问题。

关键词:虚拟世界;社会问题;数字化技术

中图分类号:A8    文献标志码:A    文章编号:1004-3160(2020)03-0119-12

从2019年的世界人工智能大会,到天安门国庆盛大阅兵的VR全景直播,再到世界互联网大会,无论是真假难分的“镜中境”,引人入胜的实况直播,还是“人—机—人”的互联互通,“人机交互”技术都已成为这个时代理论探索的热点、社会关注的焦点。从“携带”工具到“拥有”语言再到今天VR技术“生成”的虚拟世界,“具身性”始终是“人机”关系不断演化的内在“动力”和隐性“轨迹”。从语言、符号的“窗口”窥探虚拟世界的“界面”时,便能洞悉虚拟世界的“他者性”与人工智能的相异之处,而虚拟世界发展的“生命性”“自主性”又在功能上相似于人工智能,这就使得它在未来“人机合作”的选项中脱颖而出。当人类面临这样一个崭新的“人机”交互关系环境,我们将以一种“虚拟自我”生活于数字化的世界中。以今天网络世界的“文本、符号”形式的自我“沉溺”现象来看,未来以“化身”形式的虛拟自我可能会颠覆今天的“自我”分布格局,特别是随着5G终端技术赋能于虚拟世界(AR或者VR),虚拟世界的商用价值随着技术壁垒的解决将大大改变我们的生活,所以我们不得不未雨绸缪。

纵观学界对于虚拟世界引起社会性问题的研究现状发现,研究者要么是围绕虚拟世界造成道德代价、心理代价、安全代价、环境代价和文化代价等几个方面来展开论述;要么围绕虚拟主体间的困境,包括信息自由共享、主体间权利平等、主体间关系疏离、“数字化鸿沟”、主体性的丧失等进行深入剖析。这些研究都冠以虚拟世界的社会问题或者伦理道德问题,但其实质仍然是囿于网络空间的思考和探讨,若纯粹从技术层面上来判界,都还没有能够“真正”进入虚拟世界的特殊时空。虚拟世界作为网络技术、人工智能等数字化智能化技术的“重组”,它既会拥有所组技术对应社会问题的“遗传基因”,又会演化出某些“变异”属性或特征,其所对应的社会“新型”问题将随着虚拟现实技术的不断推广和普及而逐渐显现出来。我们既要杜绝杞人忧天式的思维模式,认为越先进的技术背后就蕴藏着越危险的隐患,也要辩证地看待新技术带给现实世界的利与弊,通过科技与人文交叉的研究视域全面揭示与论析虚拟世界发展中的诸多社会问题。

一、隐私安全与危机之“忧”

今天,当人们的日常生活正在被数字技术逐渐转化为能够带来某种经济利益的数据——变得可计算化和可抽象化,学界也就必须相应调整或者重建新的数字技术或数字文化的认知逻辑。2019年,一款名叫zao的AI换脸app一夜暴“热”,但又突然引发公众担忧,引起信息监管部门对它的严令禁止,然后快速销声匿迹。这款人们可以通过它将影视题材中主人公的“脸”换成自己面孔的纯粹娱乐软件,却可能被别有用心的不法之徒所利用,于是人们的电子支付平台出现极大的安全隐患,如支付宝(开通刷脸功能)被盗刷、影视明星的肖像权被肆意践踏(其面孔成为一些色情暴力视频制作、贩卖牟利的牺牲品)等。突然之间,网民们开始关心一个问题:我们的隐私去哪儿了?互联网、大数据、智能手机以及各种智能软件无时无刻不在收集着我们的信息,你浏览过的网页、输入过的高频字符、收藏的网购链接、下载的影视音乐等等都可能已经把你“出卖”了,而你还蒙在鼓里。你为“偶遇”到“特别中意”的购物内容而兴奋不已,“天猫双十一”活动中又如此幸运地发现商家推荐的产品“正好”是你计划许久的选项……其实,你所面对的“界面”正越来越了解你,它们甚至可能已经进入到了你的潜意识和无意识领域。所以,你运用网络时实际上正在把自己“托付”给网络世界和大数据技术。

在虚拟世界中,人们的每一“步”所留下的“足迹”,都会如所有法证科学家所希望的那样详细和有预测性。虚拟现实可以跟踪和渲染每个用户几乎所有动作,从而可以用来帮助人们得出关于他人情绪、个性和年龄等的判断。这种跟踪为人们创造了个人动作和社会交往的档案,这在以前是不可能的[1]。看看当今软智能体发展现状,便可洞悉它与同一个虚拟世界中你我的互动频率及紧密联系。在这场虚拟技术的竞赛中,包括微软的Cortana、谷歌的Google Now、苹果的Siri等等都在朝着同样的方向前进,它们用算法研究虚拟世界中与其交互的人的行为和思维,然后再用积累的知识来向你推荐相关服务或产品。因此,虚拟世界作为技术手段可以被视为一种数字平台,它能将人们的生活纳入某种“资本运作”而催生出一种新型的“社会”模型——这种社会由于数据的存在,其内部的各个细节都能被持续跟踪、获取、分类和计算为价值。如果我们再升级到虚拟世界Web3.0,特别是当人们以“化身”生存于虚拟世界时,它对“化身”信息的加工和处理可能要远超于当前的信息技术对于“文本符号”的作用[2]。但是,无论是网络世界、软智能体还是虚拟世界的虚拟主体,对于实践主体的隐私而言都存在网络信息控制权与网络信息商业利益之间、网络信息安全与网络信息监控之间的矛盾。

当今,网络社会个人隐私被侵犯的现象日益严重。随着人们充分使用互联网进行学习、娱乐、交往以及各种与生活密切相关的经济活动,大量的信息数据得以产生、流动、存储和交换,人们一边充分享受网络带来的自由、高效、便捷的服务,一边毫无保留地将与自己相关的所有信息以数据的形式传送到网络世界,这就使得他的个人隐私存在泄露和被盗取的风险。网络世界本质上是一个开放的系统,它将全世界连成一个整体,使得个人隐私被任意搜集易如反掌,这就为一些非法散布个人隐私信息的行为提供了一个极为有利的渠道。众所周知,我们只有保证网络具有一定的开放性才能真正实现信息的共享,但是这种共享的实现又同时增加了网络安全的隐患和危险性。简言之,越是开放的网络世界,个人的隐私就越是容易受到侵犯,特别是随着近年来信息商品化趋势愈加明显,信息已经作为一种可交换的商品甚至被众多不法之徒所垂涎。从根本上讲,化解网络世界的隐私权冲突,必须协调好经济效益和个人隐私之间的关系,但问题在于,随着网络经济的发展,个人信息转化成为有助于生产和营销的信息财产,在效率至上的原则指导下,对隐私权的保护实际上只是(有可能)谁要求就保护谁,如果不要求就认为得到了允许使用的默示[3]。

相对于网络世界来说,虚拟世界对个人信息的“生产”可能会更加逼真和高效,因为活动在虚拟世界中的虚拟主体原则上根本分不清真实与虚拟的区别,他的感知、体验、思维系统都被“欺骗”,所以可以认为他基本上是“本色出演”,既摘掉了现实世界社交中的面具,同时也被虚拟世界的“人机主体”[2]认识的更加全面和彻底。网络世界中的“我”还只是一个“文本或符号”,虚拟世界中的“我”则跟现实世界中的“我”几乎是重合的。这就可能会激起新一轮对于人的隐私的窥探和欲求,而虚拟世界则成为现实世界窥探现实人隐私的新工具。同时,人们因为沉浸而产生“不设限”的自动化行为或者習惯,被虚拟世界捕捉到并且随时转化为相应的数据,当某些个人或者组织通过虚拟世界掌握了这些数据之后,就极有可能形成对个人或群体在意识或者精神方面的干扰和操控,甚至还可以左右他们的行为。目前,虚拟世界在商业中的运用已经初现端倪,许多企业已经建立了虚拟模型来确定消费者的喜好。例如:当消费者沉浸于虚拟世界中的商店购物时,消费者在哪里走过、正在看哪里、他正在摸什么和买什么,市场研究人员可以利用虚拟技术,对这些有价值的行为数据集进行数据挖掘来测试他们关于包装、店面布置和广告的想法或预期。随着虚拟世界变得更加身临其境,产品植入的竞争无疑将更加激烈。随着消费者能够以立体的方式看到产品,通过触觉设备触摸它们,甚至使用虚拟嗅觉闻到它们,虚拟技术与大数据技术的结合必将对人的隐私带来更大的冲击。虚拟世界的“上帝之手”[4]正在慢慢地变成一双“上帝之眼”注视着你的一举一动,这种“注视”可能成为未来社会数字殖民主义者的“监视”。虚拟世界作为未来一种重要的数字媒介而隐藏的“魔性”,可能正如尼克·库尔德利①所担忧的那样,“随着当前对数据的收集、处理和提取价值的普遍化,现在发生的事情不仅仅是资本主义的延续,而拥有更深层次的逻辑——一种新的分配世界资源的方式、一种促进经济增长的新的资源获取方式,这就是人类的日常生活本身。通过获取人类经验并将其转化为具有潜在经济价值的数据,我们可以从人类经验流中提取价值。我们称这种新的掠夺方式为数据殖民主义”[5]。数据通过殖民主义的逻辑提取、占用人类的日常生活并将其深度商品化,从中发展出一种新的资本主义形式,而虚拟世界将可能成为内嵌于这种资本逻辑的重要数字(数据)实践载体。

二、信息权利自由与平等性之“惑”

数据主义认为:体验不分享就没有价值,而且我们并不需要(甚至不可能)从自己心里找到意义;我们该做的,就是记录自己的体验,再连接到整个大数据流中[6]。全球的数据处理系统可能会因为虚拟世界的“接入”而使它变得更加全知全能,而抖音(TikTok)等软件可能是我们“迈向”虚拟世界的关键一步。试想一下,一个旨在帮助大众用户充分表达自我、记录美好生活短视频分享的网络平台,也许某一天当你穿戴上虚拟世界的计算机“装置”就能进入到界面中的场景中去;或者按下某一按钮,界面中的“内容”便会如马良笔下的画一样“活”了起来。TikTok和《一起捉妖》②这款虚拟游戏都属于增强版的虚拟技术(也被称为混合现实技术),自2017年由母公司字节跳动发布以来,TikTok已在全球拥有超过5亿用户,尤其受年轻人欢迎,正在以出乎意料的速度占据着世界现有市场。这种新兴的娱乐方式正好符合了用户对脸书这种老牌社交媒体的潜在疲劳,就像当初脸书等取代纸媒一样。数据信息的记录、上传和分享逐渐成为人们在网络世界中关注的焦点,每个人都想要融入这个数据流,都想成为数据流的一部分,以至于现在的数据宗教告诉你,你的每个字、每个举动都是伟大数据流的一部分,就如同传统宗教教徒心中他(她)在上帝眼中是某个伟大宇宙计划中的一部分一样。

数据的记录、上传和分享都是我们的信息权力,它主要包括信息发布权、信息访问权、信息共享权、隐私权和保持文化多样性的权利等诸方面。信息技术的高速发展,无论是网络世界还是虚拟世界使得人成为一种具有公共性意义的虚拟社会共在。虽然TikTok等软件的大热反映出了当下网络时代的特征——信息共享与合作,促使信息资源被有效利用,大众能够因此享有更多的信息和知识,并进一步推动政治进步和经济发展,可与此同时,不同群体和地域之间的“数字鸿沟”业已形成,导致了网络世界的“信息两级分化”现象日益严重。因为信息技术依赖资源,包括工作、教育、文化等等,信息富裕的群体或地区可能会将自己的信息财富转化为某种资本运作以剥削和统治信息贫乏的一方,进而又加剧了所对应的群体或地区可能的贫穷和落后,最终形成一种恶性循环,所以我们不可能仅仅依靠技术自身带来信息权力的真正平等。尽管人们创立网络或虚拟世界的初衷是为了充分共享信息,在虚拟空间中实现人的自由和平等,但是因为信息的拥有者为自己的这些精神成果附加上一定的收益和保障,信息的制作者和传播者也寄希望于信息发布带来的利益,所以很多特殊的具有一定价值的信息就无法被分享与共享。这就说明,无论是网络世界还是虚拟世界,都还无法解决个体虚拟存在被设定的平等、自由与其对应的实际信息访问权利的有限性之间的矛盾。

尼葛洛庞帝认为:“我看到同样的分权心态正逐渐弥漫于整个社会中,这是由于数字化世界的年轻公民的影响所致。传统的中央集权的生活观念将成为明日黄花。”[7]他将“分散权力”“全球化”“追求和谐”“赋予权力”列为数字化生存的四个重要特指。正如他所预言,当今网络信息、数字化虚拟技术的发展越来越在“公共性”意义上凸显出网络世界或者虚拟世界作为一种整体性共在,正在努力实现每一个人“思想和意见的自由与公开表达”这一人类永恒的目标。与虚拟世界这样一个全新的生存时空共同出现的还包括在原来基础上得以被重新建构或重新演绎的社会关系。“人栖息、寄居在自己的技术物中的这种网络技术就形成了全新的主体技术……为人们在网络中结成虚拟社区奠定了技术动力。”[8]这种“虚拟社区”相对于传统的现实社会的群体或组织,最重要的不同点在于它从整体上所具有的网络世界的“分散权力”和“赋予权力”。这就打破了传统媒体长期以来垄断信息传播的局面,一改其垄断权力的地位,并导致“信息权力已经分散到数以百万计的电脑中,而且其中绝大部分电脑不但可以接受信息,还能直接产生信息,比如我们所熟知的网页、网址等等,它们成了信息权力分散的中心,成了不仅仅是阅读、收听或者收看的中心,并且还是生产和广播的中心”[9]。网络世界信息发布权的这种变化,恰恰体现出网络虚拟时空公共性的特殊之处。首先,人们物质实体的“缺场”深刻影响和改变了传统媒体的传播方式。网络空间的畅通无阻极大地刺激并驱动了人们的表达欲望,促使人从信息被动的接受者转变成主动发布者、传播者和反馈者。其次,虚拟世界中的匿名性和超时空性使得虚拟主体可以随心所欲地发布不同种类和内容的信息,而不受他们的身份、阶级、种族、国家等等的限制。最后,多元性的信息源以及多向互动性的信息传播方式,不仅在政府或政策制定者与公众之间实现了双向沟通的互动,而且在公众之间也同样实现了互为主体多向沟通的互动,这就使虚拟空间成为名副其实的公共性场所,似乎真正实现了“一个世界,各种声音”。

虚拟世界作为“第二次机器革命时代”的新生力量,它将助推“数不胜数的智慧机器和数十亿互联互通的智慧大脑结合在一起,帮助我们了解和提升这个世界——它将彻底颠覆我们之前的世界。”[10]134但需要高度警惕的是,在这个“世界”中人们的自由若失去限制,必将被套上枷锁。这是因为:一方面,“分散性权力”“赋予权力”和自媒体式的无节制传播方式会引起信息的泛滥,使虚拟空间中充斥着大量的无效信息、虚假信息、垃圾信息甚至色情和暴力信息,而信息超载反过来会造成对网络通道的堵塞、拥挤和对网络公共资源的极大浪费;另一方面,匿名性和超时空的特性极易被不法之徒利用而成为网络诈骗、诽谤、盗窃等非法行为滋生的温床。于是乎,虚拟空间之内到处充满混乱和污染,而虚拟空间之外随时显现人们的选择困难和焦虑。

三、数字化阶级分化问题之“隐”

理论上,虚拟世界的设计者都有限定的目标或内容,虚拟环境的创建场景用于引导虚拟主体完成特定的活动,如教学、实践探索等等,那些与设计主题无关的、不受控制、不受欢迎的虚拟环境或虚拟内容通常被排除在虚拟世界之外。这样看来,未来虚拟世界将成为一个未被尘世污染的世界,它帮助我们屏蔽了所有现实世界中遇到的阴暗丑陋现象和问题,就如同一些虚拟世界应用程序可以通过将车窗外“设置”数字化的美丽景色或有趣活动图像以分散孩子因长途旅程而聚焦于身心不适的注意力,使他们眼前的一切都是有趣和美好的。然而,事实并非如此。世界历史上每一次科技浪潮的背后都是一个关于富人阶层和穷人阶层的剥削和被剥削的关系,而技术就如同马克思眼中的商品,具有两种不同的属性,自然属性即技术的使用价值,社会属性即技术的交换价值。可以预想,虚拟世界未来将被“社会量化部门”(social quantification sector)所青睐。社会量化部门包括大小硬件和软件制造商、社交媒体平台的开发部门以及致力于数据分析和经营的公司,他们可通过参与获取人的日常社会行为并将其转化为可量化的数据而获利。尤其是数据分析和经营公司大多是经济领域中不受管制的部分,专门从医疗、金融、刑事和其他记录中收集信息,并通过算法对个人信息进行分类,由数据经纪人将这些分类信息打包并出售给广告商和其他用户[5]。福克斯①将这种“现象”理解为“社交媒体意识形态颠倒了商品拜物教。在颠倒的商品拜物教中,用户不是直接体验商品,因为他们不用任何费用就可以获得商品平台出卖用户使用数据给广告代理人……用户很难将社交媒体企业的使用视为劳动或剥削,因为倒置的商品拜物教为他们创造了社会经验和社会使用价值,并试图在意识形态上掩盖商品的角色”[11]。马克思认为,商品的交换价值本质上就是人与人之间的社会关系,“当加利阿尼说价值是人和人之间的一种关系时,他还应当补充一句:这是被物的外壳遮盖着的关系”[12]。这种理解对现代技术同样适用。当资本主义生产方式中人与人之间的真实的社会关系由传统抽象的“商品”转向依然抽象的“技术”时,人与人之间的关系也同样被技术之间的关系所掩盖,不对等地获取技术的权利总是不断地创造着两者间在经济和社会等诸多方面的差异。如果说马克思曾经把这种普遍存在“关系被掩盖”的社会现象称为“商品拜物教”,那么我們今天似乎可以变化一下称呼为“数字拜物教”。沉浸式技术的主要影响在于:它使人们花在虚拟世界中的时间越多,在现实生活中花费的时间就会越少,而伴随着在现实生活中越来越少的人际交往,人们会逐渐远离甚至脱离现实的社会性组织或团体,进而转向“加入”虚拟社群。但是,就如同传统网络世界的电子“社群”一样,虚拟主体以各种化身进入虚拟社群,尽管“身处”同一个虚拟社群,如果缺乏健全的法制和规范,这样的社群本质上仍然会缺乏凝聚力,联系极为松散。相对于网络世界个人的文本或符号信息,虚拟化身可能更缺乏真实性和可靠性,虚拟交往中体现出更多的彼此怀疑和不信任,社交的虚拟性也就真正演化成了虚假性。当这种虚假性渗透到现实世界中,便会加剧原本已经失衡的社会联系,更别说去建立彼此信任、培养共同价值观以及寻求群体认同了。如果说网络社会瓦解了传统社会中固定的群体身份认同,将其真正地“碎片化”了,那么虚拟世界可能会愈加减少在社会层面与他人分享共同的经验、建立共同的目标等等,最终导致人与人之间社会差异的不断扩大。

这种差异的扩大是否可能会产生一个新的全球性的虚拟阶层?或者对原来的社会阶层会产生怎样的影响?一些学者认为,“可以而且应该从多种角度来划分阶级和阶层,包括所有制、财产或收入、职业及行业、权力或地位、文化技术水平等角度,其中按职业划分应该是基础的”[13]。事实上,人们可以生存于虚拟世界中且能够通过虚拟活动来赚取他们的基本生活资料,例如在3D虚拟世界“第二人生”中,用户可以将他们在虚拟活动中获取的虚拟货币(林登币)在流通市场上转换为真实货币(美元),然后再把这些真实的货币用于维持自己的生活起居。这很类似于今天的职业玩家——专职游戏者,以参加游戏比赛获得奖金为主要生活来源的人——主要以游戏玩家的身份来获利。如果一些人还以虚拟世界的“娱乐性质”为由将其可能出现的各种“职业”还原于单一的“游戏玩家”,那么在扩展现实技术[14]实现的虚拟世界中,与人替对应的现实世界中的“人替摹”能够从事现实世界中任何种类的职业。若进一步逆向思考,这是否也意味着现实世界的阶级或阶层可以通过人替摹和人替“传导”到虚拟世界,使得我们对现实世界中阶级、阶层的理解和认识同样适用于虚拟世界,而不是天马行空般地想象可能出现一个与现实世界对等的、独立的阶级或阶层呢。

其实,这种阶级、阶层的“传导”现象已经出现在当下的网络世界了。中国社科院2016年国家治理研究智库研究成果指出,中国进入网络社会之后,现实社会的分层结构正在持续影响网络社会的社会结构,所以应同时加强对现实社会和虚拟社会的治理。由于中国社会的“压缩式超越性现代化”发展,中国的社会阶层结构自从改革开放以来也发生了显著变化,呈现出多样化、中产化、后工业化以及网络化同构的发展趋势。调查数据显示:雇主阶层与中产阶层使用互联网的频率远远高于工人农民群体,在进入网络社会之后,网络社会的活动主体是中产阶层和雇主阶层,网络社会的评论与跟帖主要也是由中产阶层和雇主阶层产生的,他们是网络社会主要的话语生产者。如果将中产阶层分为新、老两个阶层,则新中产阶层使用互联网的频率远高于老中产阶层。如果再将新中产阶层的供职机构分为国有与非国有,则非国有部门的新中产阶层使用互联网的频率更高。[15]以上数据和分析说明,现实世界的社会分层结构对虚拟世界的社会分层结构已经产生重要影响,并且网络话语权的竞争也体现出在虚拟世界中阶层之间的差异。正如现实社会存在马克思恩格斯所高度重视的城乡差别、工农差别、体脑差别(或对立)一样,我们相信在未来的虚拟世界,阶级和阶层之间的客观差别也必然存在。关键的问题在于虚、实两个世界阶层差别之间的关系是什么,虚拟世界文化传播上的“马太效应”对这种关系又会产生怎样的影响。至少目前从网络世界的情况来看,这种影响的效果已经初现端倪——与现实社会的中产化程度相比,虚拟社会的中产化程度显得更高。

技术所导致的这种社会阶层分化的深刻性在于揭示出其所具有的技术异化“中介”功能或过程,这是学界在论析技术或智能异化问题时所忽略的。列宁很早就指出:“要真正地认识事物,就必须把握、研究它的一切方面、一切联系和‘中介。我们绝不会完全地做到这一点,但是,全面性的要求可以使我们防止错误和防止僵化。”[16]阶层分化的实质可能在于技术的发展不断降低对低技能劳动力的需求,相应地持续增加对高技能劳动力的需求,而这种“人力资本”格局的变化又反过来强化了对该技术应用的推广和普及。随着这种自反馈系统运行的迭代和升级,最终将可能出现相关职业被技术所霸占而人的价值被机器所贬抑,而那些“办公室文员、工厂工人以及从事机械式信息处理加工工作的人员的很多工作都被替代了……进而增加了工程师们的设计和创造价值”[10]188。

由于我国工人阶级和农民阶级是人民群众的基本部分,工人阶级又是领导阶级,因此,在人民民主专政的国家政权中,必须坚持工农代表占绝大多数,必须坚持作为工人阶级先锋队的共产党在政权中的领导地位,这样才能适应我国现阶段经济基础的要求,促进生产力更快发展。所以,立足于我国的基本国情,如何在最广泛意义上使得信息、虚拟技术的红利惠及人民,促进阶层之间的同一性、一致性和互补性而不是增加阶层之间的差异,提升工人阶级在未来虚拟世界中的话语权和领导力而不是在技术进步中落伍甚至被淘汰,就应该是摆在我们面前亟待反思和解决的问题。

四、文化与语言传播的智慧媒体之“争”

虽然传统的数字化媒体一直推动着文化的多元性、民主性和平等性发展,努力为人们建构一个自由、公平和多样化的文化乐土,但由于其受限于图文、声画等形式,且由此所塑造的传播方式可能对文化本身的丰富性产生间接性的衰减,它所生成的“二进制”“数字文本”文化会自动地“过滤”掉人们感受世界的丰富性、自我表达的生动性和相互交往的复杂性等元素,导致传统数字世界的文化变得“抽象化”“单一化”“凝滞化”,从而使得文化鲜活的个性可能被遮蔽,勃勃的文化生命力可能被弱化。虚拟世界技术彻底超越了传统数字世界“二进制”的文化“滤镜”功能阈限,使得虚拟世界中的文化实践活动发生了从“可知”到“可感”的变化。以著名的虚拟世界平台“第二人生”为例,它将文化传播植入近乎真实的文化娱乐活动中,还原了人们感受世界的丰富方式、自我表达的生动方式以及彼此交往的复杂方式,更多地提供给虚拟世界中的“化身”以参与、体验和娱乐的机会。在这样的文化娱乐活动中,主体通过“化身”创造出“有我”的参与感,可以直接观摩各种文化景观、参加传统节日活动、亲身体验种类丰富的文化活动,因而进一步实现了文化实践从“可感”到“可在”的重大转变。主体在通过“化身”参与活动的过程中会耳濡目染、潜移默化地习得文化,内化有关知识,逐步实现文化参与的全过程。

其实,虚拟世界作为一种新型数字化媒体早已受到传媒界的廣泛关注。本质上讲,它体现出“聪明”的技术和“智慧”的媒体的完美融合,是现代化信息生产、传输、接受、反馈方式的一次重大变革和创新。特别是它对当前大数据技术的“整合”以及对人工智能技术的“借助”,都充分显示出其所具有的高度“智能化”特征。今天,全球化、信息化和数字化技术的开发和推广不断扩大着语言文化传播在世界各国之间的竞争,并且这种竞争早已超越现实世界中的较量,“悄悄”发展到了虚拟世界。在现代热门虚拟世界游戏“第二人生”中的语言文化传播热潮就是最有力的证明。“目前在Second Life(“第二人生”引者注)开展语言文化传播活动的有歌德学院、英国文化协会等著名语言推广机构,以及欧盟教育委员会和俄罗斯、西班牙、日、韩等国的相关组织和机构。各种传播理念、机构机制、创意产品或奇思妙想层出不穷,汇聚成Second Life虚拟世界中一道靓丽的风景线。”[17]由此可见,世界各国早已纷纷登陆虚拟世界,努力开辟自己的文化领域和文化阵地。所以,我们的当务之急是如何通过虚拟技术驱动传媒理念革新——建造好虚拟世界的国际孔子学院,实现从中国文化的“介绍”到文化活动的“参与和体验”的转变,充分利用虚拟技术实现中华文化的创造性转化和创新性发展。

虚拟技术的出现同其他信息技术一样,可能为语言文化信息传播带来“去中心化” “泛中心化”等极为深刻且不可逆的发展趋势,使得传播者与受众之间的双向性互动效果显著。这不但极大地提升了文化受众的实际“参与性”,而且逐渐颠覆了我们关于“有受众才传播,远受众难传播”的认知定势。“在5G环境下,万物互联,万物皆媒,媒体的定义将被广泛延伸。除了移动手机、可穿戴设备,更多的可感可触的物体都在成为终端,成为信息传播的渠道。”[18]虚拟世界的核心技术正体现在它通过可穿戴设备建立用户身临其境的“场景式”传播模式,对用户形成的“为我”沉浸体验可以被认为是对传统“终端载体”传播模式的彻底“解放”。当今,虚拟技术正在不断发展出它具有的“自主性”人—机交互功能——能够根据人们在虚拟世界中的行为全面分析并记录他的各项信息并随时给他的选择和行为提供建议,这意味着新媒体将实现“从人工推送到主流价值观驾驭的数据推送”的转变,以后它会更加“懂你”“懂他”和“懂我”。但也可以推断,此类技术占优势或者具有垄断地位的国家或组织,可以轻而易举地将其意识形态渗透到该项技术“被动”或“被迫”应用的大部分领域。特别需要警惕的是,智能媒体的这种“自主性”功能若被某些不良企图大肆利用,可能导致传媒受众“既有的立场和见解会因此而不断固化,从此立场变成信仰,见解变为成见”[19]。

尽管虚拟世界在技术上成功“克服”了传统数字化技术对文化传播束缚的弊端,但它仍然难以摆脱技术和市场的力量对它的影响。技术与市场的逻辑始终“伴随”并“支配”着虚拟世界的运行法则,技术效用最大化和市场利益最大化始终主导和驱动着虚拟技术的实际发展进程。“虚拟需要”与“现实需要”之间的矛盾不断冲击着文化传播的技术壁垒,也不断突破文化保护的自我屏障。那些技术运用更全面、技术市场更发达、技术推广更迅速的文化必然会在开发和利用新媒介资源历史进程中占得先机,最终形成文化传播上的“马太效应”——强者更强,弱者更弱。这就迫切要求我们的主流媒体必须具备应有的政治站位、使命担当,通过对新技术社会化、市场化、商业化的敏锐性和前瞻性判断,充分利用和发展虚拟技术等新媒介来更加有效地推广汉语,推动中国优秀传统文化的创新性转化及创造性发展,讲好中国故事,传播中国声音,在激烈的语言文化传播竞争中占据主导权。

如今,我们已经能够强烈地感受到国际社会在虚拟世界等新技术领域的“逐鹿之势”。一些国家早已瞄准新型传播媒介并采取先发制人的战略、战术,通过先进的技术载体完善本国的语言文化传播体系,塑造和树立自己积极正面的国家形象,提升自己的国际影响力和国家文化软实力,扩大自身的文化优势品牌和维系自己的文化强势地位。反之,因不重视新媒介技术的运用和发展而错失良机的国家或者地区就可能面临一个语言文化传播“疲惫失力”“软弱失势”甚至被外来文化“肆意侵袭”的危险态势。2019年,香港地区暴乱事件中凸显出的民族文化认同感“碎片化”、国民素质教育“表层化”、民族文化传播方式“简单化”就令人深省。须知,我们正位于现代传媒信息化、虚拟化博弈之历史重地,如何在以开放的视野和包容的心态迎接全球化时代的同时又不令自己陷入民族、国家认同感“碎片化”的险境和困地,如何加强我们的传媒技术掌控力以抵抗国际政局大变革中某些势力对我们国家意识形态的侵袭和消解,如何提升我们在未来语言文化传播革命中的斗争能力以遏制某些国家或组织兴妖作怪或趁火打劫的险恶阴谋,是我们刻不容缓地需要面对的问题。在意识形态层面,社交媒体资本主义、社交媒体大佬和社交媒体政治家试图通过宣传社交媒体优势却对统治、剥削、控制、监视、镇压、操纵等现实保持沉默来破坏和阻止社会交往的复杂性、多维性和辩证性[11]133,这是我们今天必须高度警惕、时刻提防的。更深一步讲,如何利用好虚拟世界的新传媒技术“阵地”发挥培育青年一代爱国主义、文化自信与文化认同教育,这才是真正的刻不容缓。习近平总书记指出:“从全球范围看,媒体智能化进入快速发展阶段。我们要增强紧迫感和使命感,推动关键核心技术自主创新不断实现突破。”[20]这为我们加快以虚拟世界为代表的新媒体智能化建设指明了前进的发展方向,擘画了奋斗的路径蓝图。

结语:不容虚拟的“追问”与“反思”

我们必须未雨绸缪,认真思索人类社会在虚拟世界的“承载”下未来的发展进路,我们又该以怎样的标准来评判或推动它的发展。虚拟世界如同一把双刃剑,在带给人们无穷想象力和无限自由的同时,又对人的自由全面发展隐隐产生着一些负面的影响,比如创造的平庸化或者技术对创造甚至人的主体性的抑制。虚拟世界中人的主体性就如同过山车一样,在它发展的最高点便可能意味着极剧的衰退,甚至这种衰退的速度比它的增长速度还要快。当我们还在欢呼雀跃虚拟世界给我们带来如此自由时,不要忘了卢梭的这句话:“人生而自由,却无往不在枷锁之中”。须知,绝对的、无限制的自由可能就会带来虚拟世界的“混乱”。无论在现实世界还是虚拟世界,缺乏规则就必然造成社会规则的破坏和秩序的混乱,虚拟世界中人类不受限制的自由最终只会导致对人的自由权力的破坏。

本质上讲,对自由的基本限制和每个人对自由的追求本身是同一件事。未来虚拟世界的建设首先应该保证所有人同等的自由,这就要求我们必须认真思考虚拟世界中的伦理道德和法律法规,因为现实世界的伦理道德和法律法规不太可能生搬硬套到虚拟世界里。目前来看,作为虚拟世界的运行法则根本无视这些内容的建设,虚拟世界的建设者可能更关心的是如何通过虚拟世界获利,追求商业利益才是他们唯一的动机。这样的动机催生出的许多运行规则的不合理、不合法甚至违背人性之处只会对虚拟世界的发展造成严重后果。所以,虚拟世界的伦理道德和法制建设应该是首要任务。其次,虽然人们在虚拟世界中几乎可以实现从认知、理解、审美、社会归属、爱到自我实现等所有需要的满足,但是这并不等于说现实世界的需要可以被虚拟世界的需要所替代,相反可能造成现实世界需要的粗鄙化,甚至使得人们放弃了对现实需要的不懈追求而逃避到虚拟世界中,从而造成严重的虚拟需要的异化,导致现实自我与虚拟自我的分裂。所以,我们面临的另一任务是如何实现虚拟世界与现实世界的融合,特别是虚拟需要与现实需要的融合,真正实现虚拟实践对现实实践的积极推动作用。最后,虚拟世界所赋予人的创造性,目前来看受到技术局限性的影响,虚拟实践者大部分的“创造”内容还停留于虚拟世界设计者的“设计”层面,这种“创造”本质上属于一种“生成”。虚拟世界增强了人们的线性认知能力却可能削弱人的“反思”能力,在虚拟世界中一味地接受其提供的海量信息并且严格执行其运行规则,人的主观能动性必然受到负面影响,甚至出现“思维的惰性”。若不进行一定的改变,创造所带来的也只是一种失去合理评价机制的“创造”,有可能既没有太大的创造价值,又会被一些低级趣味的虚拟活动所填充。因此,如何在发展虚拟世界的过程中最大程度地消除其对人的创造性的负面影响,按其本身属性对人的实践产生最大程度的积极影响,也是我们必须关注的问题。

未来已来,习近平总书记在2018世界VR产业大会致贺信中说:“新一轮科技革命和产业变革正在蓬勃发展,虚拟世界技术逐步走向成熟,拓展了人类感知能力,改变了产品形态和服务模式。中国正致力于实现高质量发展,推动新技术、新产品、新业态、新模式在各领域广泛应用。中國愿加强虚拟世界等领域国际交流合作,共享发展机遇,共享创新成果,努力开创人类社会更加智慧、更加美好的未来。”[21]虚拟世界生存活动的受益者和代价者都是现实的人。未来,我们必须在发展虚拟技术的同时也使得虚拟世界的人—机互动系统更富有人性化、道德化、法制化。这就要求我们必须处理好虚拟世界与现实世界之间的关系,促进两者互通互融、良性互动。

参考文献:

[1]吉姆·布拉斯科维奇,杰里米·拜伦森.虚拟现实——成果从阿凡达到永生[M].辛江,译.北京:科学出版社,2015:141.

[2]张亮.虚拟实践的哲学“二阶”透视——兼与张竑博士商榷[J].天府新论,2019(6):1.

[3]郑元景.虚拟生存研究[D].厦门:厦门大学博士学位论文,2008:109.

[4]张竑.虚拟实践的哲学透视[J].天府新论,2018(2):19.

[5]转引自常江,田浩.尼克·库尔德利:数据殖民主义是殖民主义的最新阶段——马克思主义与数字文化批判[J].新闻界,2020(2):4-11.

[6]尤瓦尔·赫拉利.未来简史[M].林俊宏,译.北京:中信出版社,2017:349.

[7]尼葛洛·庞帝.数字化生存[M].胡泳,译.海口:海南出版社,1996:270.

[8]徐世甫.主体技术·拟象·公共领域——论虚拟社区[J].南京社会科学,2006(5):108.

[9]保罗·莱文森.数字麦克罗汉——信息化新纪元指南[M].何道宽,译.北京:社会科学文献出版社,2001:165.

[10]埃里克·布莱恩约佛森,安德鲁·麦卡菲.第二次机器革命:数字化技术将如何改变我们的经济与社会[M].蒋永军,译.北京:中信出版社,2016.

[11]克里斯蒂安·福克斯.交往批判理论:互联网时代重读卢卡奇、阿多诺、马尔库塞、霍耐特和哈贝马斯[M].王锦刚,译.北京:中国传媒大学出版社,2019:134.

[12]马克思恩格斯文集(第5卷)[M].北京:人民出版社,2009:91.

[13]董德刚.当代中国的十大观念变革[J].江南论坛,2007(11):5.

[14]计海庆.关于虚拟世界扩展的伦理问题——翟振明教授访谈[J].哲学分析,2010(3):163.

[15]石欧烈.张翼:网络中国社会阶层及治理发生重大转型[N].中国青年报,2016-12-26(02).

[16]列宁选集(第4卷)[M].北京:人民出版社,1995:453.

[17]马冲宇.3D虚拟世界中的语言文化传播[J].传媒,2018(22):49.

[18]许正中.智慧媒体将更“贴切贴近贴心”[EB/OL].(2019-11-19)[2020-01-02]http://media.people.com.cn/GB/n1/2019/1119/c40606-31461585.html.

[19]邓飞.反思香港骚乱:港教育界亟需补上网络课[EB/OL].(2019-08-01)[2020-01-02]http://opinion.haiwainet.cn/n/2019/0801/c456465-31603409.html.

[20]習近平.加快推动媒体融合发展 构建全媒体传播格局[J].求是,2019(6):5.

[21]习近平总书记向2018世界VR产业大会致贺信[EB/OL].(2018-10-19)[2020-01-03].http://jx.cnr.cn/2011jxfw/xwtt/20181019/t20181019_524389567.html.

责任编辑:曹桂芝

猜你喜欢
社会问题数字化技术虚拟世界
设计让您在喜爱的虚拟世界中自由奔跑
学会止步,亦是一种智慧
数字化室内设计教学理念与方法的相互渗透
广播电视发射机数字化改造
数字化技术在房地产档案管理中的运用
基于虚拟现实技术的少数民族非物质文化遗产保护策略研究
拥抱虚拟 珍惜现实
“慕课”教学的“八年之痒”
《亲爱的》对当下社会问题的悲情反思
立足现实世界 正视虚拟世界