《创业基础》之创业团队的翻转课堂设计与实践

2020-05-09 13:42覃丽芳李神灵
现代商贸工业 2020年10期
关键词:案例教学翻转课堂

覃丽芳 李神灵

摘 要:自2016年教育部明确提出高校必须开设创新创业教育课程后。创业基础成为许多本科院校的一门必修课,培养真正具备创业思维和创新能力的新一代青年人是很迫切的。为此,选择了创业团队具体的一课来阐述将翻转课堂应用于创业基础的教学,将课堂的主动权交给学生,调动学生的积极性,提高学生的参与度,为高校進一步做好创新创业教育添一把火。

关键词:创业团队;翻转课堂;案例教学

中图分类号:G4     文献标识码:A      doi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2020.10.086

0 引言

近几年来,国家高度重视创新创业教育,提出了“大众创业,万众创新”的口号,旨在培养具有创业思维和实际创新能力的新一代青年人。绝大部分本科院校纷纷开设了创新创业类课程,但是在教学过程中,遇到了课堂内容乏味,学生积极性不高,参与度低等一系列问题。早在1993年,Alison King就在美国提出了翻转课堂的教学模式,其基本思路就是让学生成为教学的主体,自主学习,积极参与。本文以创业团队这一堂课的内容为例,将翻转课堂的教学模式应用于创新创业课程,以推动该课程的发展与创新。

1 翻转课堂的课前准备

课前准备大白纸若干,每个小组分发一张,彩色便利贴和彩色笔或者黑色中性笔若干分发到每个小组。在小组讨论案例,分享观点和投票环节会用到。课前通过学习通APP上传课堂教学PPT资料和课堂案例视频,资料中可以包含一些选择和提问,要求学生课前提交,同时要求学生提前观看视频资料。

2 翻转课堂的具体教学活动设计

2.1 课题引入—课前小游戏(make it rain)

活动目的:了解团队合作的重要性。

步骤一:教师组织全体同学起立,在教室围圈,或者自然站立,保持手脚利于活动。

步骤二:由老师引导,按先后顺序集体完成以下7个动作:手心相向搓手掌(毛毛雨)—两手打响指(雨滴落)—拍大腿(暴雨来临-由慢到快)—边拍大腿边跳起落下(打雷闪电)—拍大腿(暴雨变小—由快到慢)—两手打响指—手心相向搓手掌。

游戏结束,让学生思考:(1)如果要完成在课堂上“下一场雨”这个任务,一个人是否可以独立完成?(2)这个游戏对创业基础之创业团队这一堂课有何启发?

通过拟声来完成在课堂“下雨”这一任务,在保持课堂趣味性的同时引入本章课题—创业团队,并对学生提问,让学生思考。

2.2 课前案例展示

向学生展示案例《应该请谁加入你的团队》,案例的主要内容:王鑫是一个理工科学生,他研究的太阳能电池项目在创业大赛中得了奖,所以想要邀请几位比较优秀的同学一起进行创业。但是这时候难题就来了,在案例中出现的四位同学应该如何选择呢?这四位同学分别是:班长杜芬,逻辑思维缜密,擅长分工安排;苏安,懂财务,是注册会计师;宋丽,擅长市场营销,有客户资源;赵涛,懂生产,社会经验较多。在案例视频中,这四位同学纷纷为王鑫献计献策,并表达了自己的观点,请学生根据视频中四位同学的表现进行讨论,帮助王鑫从中选出最适合的2位作为创业合作伙伴。

2.3 课堂案例讨论和分析

让学生按照分好的小组进行讨论,小组约5-7个人不等,在讨论的过程中,小组的每个成员在便利贴简短写下自己的选择和想法,再贴在大白纸上,用可视化的工具展示整个小组成员的不同想法。接下来每个成员去表达自己选择的原因,成员之间讨论,说服其他成员,再进行投票,直至达到统一的小组结果。这个过程根据每堂课案例的难度不同持续约10~18分钟。在学生进行案例分析讨论时,老师一定走入每个小组,倾听小组成员的想法,和学生讨论,必要的时候可以对讨论不热烈的小组进行引导,提问,这种教师与学生一起讨论的互动可以推进以后的案例教学。

2.4 学生展示案例讨论的结果,老师进行评述和总结

讨论结束后,每个小组的组长以图片的形式把大白纸上的讨论结果上传至学习通APP,老师选择2~3个小组上台展示本组的讨论结果并阐述原因。最后老师用本课的专业知识进行对案例进行解读,以创业团队这一课为例,优秀的创业团队需要满足四个条件:一是成员能力要足够;二是成员能力要互补;三是有一个人拥有主导权;四是有共同的愿景。再对案例中的四个人的能力和特性进行分析,排除了要股权平分和不具备共同愿景的两个同学,得到最终的结果。

2.5 结合案例,系统讲授本课知识

游戏的引导,案例的分析和讨论,老师的评述已经让学生对创业团队的知识有了一定的储备,但是仍需要进行总结,形成体系。最后老师用思维导图等工具对创业团队的相关知识进行补充,最终形成系统的认知。同时利用学习通平台,向学生发布课后的任务,补充课外的相关知识。

3 结束语

经过一个学期的翻转课堂教学实践,相较于前一年的传统教学,确实取得了不少进步。课前游戏的引入,很大程度活跃了课堂氛围,吸引了学生的注意力,在此过程中,部分学生会积极思考游戏背后的意义。案例穿插整个课堂,能较大调动学生的积极性,学生主动思考,并能把课堂的知识和现实生活联系起来。小组讨论和可视化工具的引入,能让学生去展示自己,表达自己,提高团队协作能力,同时还能加强老师和学生间的沟通。

参考文献

[1]李雪莲,曹丽.“互联网+”背景下地方本科院校大学生创新创业教育发展路径[J].西部素质教育,2019,5(10):85-86.

[2]余友飞.基于微课与网络教学平台的翻转课堂教学改革研究与实践[J].商业经济,2019,(06):174-177.

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