小学信息技术课堂导入的功能及原则

2020-04-20 11:45沈忱
教育界·中旬 2020年2期
关键词:导入环节原则功能

沈忱

【摘要】导入是一节课的开始环节,其占用的时间虽然较短,但却有着举足轻重的作用。有效的导入可以激发学生的学习动机,提升教学效果。文章就小学信息技术课导入环节的功能以及需要遵循的原则展开讨论,以期能够为小学信息技术教师设计与实施课堂导入提供可借鉴的经验总结。

【关键词】小学信息技术课堂;导入环节;功能;原则

所谓良好的开端是成功的一半,在课堂教学中,也是同样的道理。导入是一节课的开始环节,其占用的时间虽然较短,但却有着举足轻重的作用。成功有效的导入可以在课堂的一开始就调动学生的学习积极性,激发学习动机,为接下来的教学活动打好基础,进而提高学习效率,提升教学效果。小学信息技术课同样也遵循这个教学规律。但在目前的小学信息技术课堂上,教师对于课堂导入的设计与实施往往不尽如人意,教师对其不重视,学生又对其不感兴趣,这对于以培养学生信息技术为目标的小学信息技术教育来说,无疑会对其教学效果造成负面影响。有些教师希望能够提升自己课堂导入能力,又不知道何如实施,实施的环节需要注意哪些事项。本文总结小学信息技术课导入环节的若干功能,对教师在设计与实施教学导入环节中需要遵循的原则进行探讨,以期提升课堂导入的实效。

一、小学信息技术课导入环节的功能

成功的导入设计能够集中学生的注意力,激发学生的学习兴趣,点燃学生内在的求知欲,创造愉悦的学习环境,从而为整堂课的成功打下一个良好的基础。一课堂的导入,主要应做好以下几个方面的工作。

1.引发学生参与的意识,激发学生的学习兴趣

课堂教学中,学生的注意力能否集中是一节课成功与否的关键。从事过信息技术教学的教师都会有一个同感,学生对于信息技术课这样的副课重视程度总是不够,专注力比较差。上课开始了,总还有一些心不在焉的学生还沉浸在课间的兴奋中,或是在座位上摆弄鼠标、键盘、显示器的调节按钮,或是只想着利用计算机上网玩游戏。这时候教师往往会大声呵斥学生,简单粗暴地制止他们不良的课堂行为。可事实上这样的做法是治标不治本的,甚至会让学生对信息技术课产生抵制的情绪。因为这一年龄段的学生身心发展还不够成熟,缺乏完善的自控能力,更何况孩子天性活泼好动。这就要求教师从学生的身心特点以及兴趣点入手,巧妙地利用课堂导入,充分有效地激起学生的学习动机,使学生的注意力及时转向教学内容。

2.明确教学目标,建立新旧知识的联系

信息技术课的导入环节具有明显的学习目标指示功能,所谓有的放矢,学生只有明确自己要习得什么,才能向著正确的方向前进。和小学其他学科类似,信息技术课也有知识与技能、过程与方法、情感态度价值观三方面的学习目标。对于接受能力和思维能力还比较有限的小学生而言,更易于接受开门见山的方式,如果一开始就让学生明白本节课要学什么、重难点是什么,学生才能清楚明了地向着目标去学习,不至于茫然无措,缺乏目的。

同时,小学信息技术课面临排课相对较少、两堂课之间间隔较长的问题,而且学习内容实践操作性强,前后知识连贯性强。有些学生停课一星期以后,在学习新内容时可能已经遗忘了上节课的基础知识,缺乏必要的复习巩固环节,长此以往,学生容易对本学科产生无关轻重的心态。因此,课堂导入要注意以旧引新,起到巩固旧知识、引出新知识、承前启后的目的,从而减少学生在接触新知识时的难度,使学生平稳过渡到新知识的学习和探究当中。

3.开启学生的思维,引发学生积极思考

在当前流行的“启发式学习”理论引导下,更多的教师正在利用问题或悬念作为课堂导入,进而引发学生思考,发散学生思维。利用这样的课堂导入形式,可以替代传统课堂中学生跟在教师背后亦步亦趋的模式。

乐于思考、喜欢想象、思维发散的学生,往往脑袋中装着无数个为什么,如果教师对于这样的学生只是一味地灌输,往往会剥夺了他们的思考机会,限制了他们的想象空间,削弱了他们的创新思维。信息技术是一门丰富多彩的课程,表现在学习的软件工具多样化,可以采用的素材及来源多样化,解决问题的方法与操作多样化。导入时教师如果结合多种方式、多种素材、多种来源的形式,既符合信息技术课的多样化特点,又能综合提升学生信息来源、获取、加工等各方面的信息素养。

4.创设积极学习氛围,产生愉快情感体验

没有人可以否定良好的课堂学习气氛对于教学效果的提升作用,而一堂课的氛围基调是由一开始就奠定的。是生动活泼,还是认真严肃,很大程度上取决于一堂课导入环节的设计。对于小学生而言,他们的学习内容基本都是充满趣味性的,因此以营造轻松、愉悦的课堂气氛为主。借助教师精心设计的导入环节,在上课伊始创造良好的课堂气氛,能让学生更快地融入课堂学习之中,这就是课堂导入环节营造积极学习氛围,产生愉快情感体验的作用所在。

二、小学信息技术课堂导入设计的原则

综上,导入环节对于课堂教学有着至关重要的作用,需要我们认真对待,合理设计。但设计并不是盲目的,其需要遵循一些必要的原则。通过研究相关的资料结合自身的教学经验,笔者提出如下的小学信息技术课导入设计原则。

1.目的性原则

教学本身是一种目的性很强的活动,导入作为教学环节中的一部分,自然应该做到有的放矢,紧扣主题。教育学、心理学的相关研究揭示,学生的学习,其目的就是渴望达到某一目标。教师在设计导入环节时,要有明确的目的性。作品的对比、故事的讲述、比赛的竞争等,都是为了激发学生的学习兴趣,为后面的目标学习做准备,而不是仅仅为了表面的“做秀”。如果导入设计仅仅只是流于形式,那么课堂只是表面看起来热闹而已,不能真正起到导入环节应有的作用与目的。信息技术课的教学内容丰富,预设的知识技能、情感等目标不尽相同,因此每一节课的教学目标都不尽相同,教师应根据教学目标选取恰当的切入点,做到与教学目标相呼应。

2.关联性原则

关联性原则是指新旧知识之间的联结,在实际的教学中,复习导入的方法经常被教师用于进行新课的导入环节,便是遵循了这一原则。小学生由于年龄较小,自觉性和自控能力较差,不能自主进行有效的复习活动,同时由于年龄段的特点,学生对于知识大多依靠自己的兴趣去进行记忆,多为无意识记忆,因此对知识的遗忘现象比较明显。復习式导入恰巧可以帮助学生巩固知识。小学信息技术课由于课程安排的特点,一般每周只有一节课,因此学生的遗忘程度可能比较严重。同时,信息技术课的教学内容多为单元制度,比如一单元8节课都是在学习幻灯片的制作,学习内容的关联性很高,上一节课的学习基础会成为下节课学习成败的关键,因此,找到旧知与新知之间的关联性,作为课堂的导入,显得尤为重要。

3.趣味性原则

趣味性原则是基于小学生的身心发展特点提出的,在小学阶段,儿童主要以无意注意为主,对于他们自己感兴趣的实物,才会主动关注。这是一种自然而然的、不需多加努力的注意,因此教师在设计导入环节时一定要利用这一点,多了解学生生活的日常:他们现在热衷于什么话题?喜欢讨论哪些人物?喜欢什么形式的游戏形式?从而寻求一个能充分引发学生兴趣的切入点。同时,也是容易忽视的,教师自身的语言以及肢体语言,也可以适当地加入趣味性元素,从而创造一个轻松愉悦的教学情境,进而提升下一阶段的教学效果。

4.思想性原则

信息技术课除了培养学生的信息素养,同时也担负着学生德育的功能,因此教师在选择导入内容素材时一定要谨慎,要力求避免负面的、有争议的不良信息,从而避免学生的道德发展受到不良的影响。尤其作为小学生,还缺乏深层的是非对错判断,没有形成稳定的价值观与人生观,对于一些负面的信息极其容易产生兴趣,因此教师在导入环节的设计中,必须以思想性为前提原则,反复斟酌推敲。比如在设计幻灯人物介绍的设计课上,教师可以多提供一些当代有杰出贡献的科学家、体育健儿等人物事迹作为素材,避免采用一些流行的有争议的娱乐明星作为素材,从而为学生价值观的形成做好一个正面的导向。

5.可控性原则

对课堂的把控能力是一个教师课堂教学水平的缩影。把控能力体现在对于学生的把控,对于时间的把控,对于教材的把控等等,对于导入环节的设计,也需要遵循可控性原则。

教学活动是一个动态的过程,其间会产生很多预设之外的环节,也就是意外。这些意外有些可能是令大家意想不到的惊喜,而更多的可能会让教师们措手不及。有时候教师的目的可能是想把学生的注意力引导到A处,而学生却偏偏只注意到B处,这一方面与学生的思维比较跳跃有关,另一方面也是教师在这一环节缺乏对关注焦点的突出把控。小学信息技术课有着不同于其他课的开放性,每节课都可能涉及大量的多媒体元素,如何突出设计焦点,就显得尤为重要。

6.创造性原则

创新是一个学生应当拥有的优秀品质之一,要培养学生的创新思维能力,就应当给学生创造更多的机会与舞台,鼓励学生更多地表达自我的想法,分享交流不同的观点。教师要根据学生的认知发展规律提出启发性的有针对性的问题,从而碰撞出思维的火花。设计导入环节时,应尽量不强求统一的答案,可以殊途同归,引导学生提出解决问题的不同途径与方法,激发学生发散思维的能力,创设一个开放的教学环境。在四年级的WPS文字教学中,在教学文字修饰这一课中,我对比了两篇经过修饰与未经修饰的文章,让学生自己寻找进行文字样式修改的方式。由于在之前的教学中,学生对于软件的基本操作已经十分熟悉,因此学生寻找到利用菜单栏、右击快捷菜单,甚至直接使用快捷键的方法来完成操作。经过同学的操作演示,学生们得到了更多解决问题的方法与途径,激发了创新的能力。

期望本研究能够帮助小学信息技术教师有效地提升课堂导入的效果,为小学信息技术教师设计与实施课堂导入提供可借鉴的经验总结,从而提升小学信息技术教学质量。

【参考文献】

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