陈玉婷
摘要:在信息技术专业对口高职入学考试的技能考试中,Flash二维动画占据着不容忽视的地位。在我省的中等职业学校信息技术专业的技能抽测中,Flash二维动画也是必抽科目。笔者通过多年的教学实践,针对信息技术专业对口高职入学考试中技能考试和技能抽测中仿制Flash二维动画的题目要求,总结了“一看、二计、三分析、四制作、五存导”五个步骤,为了提高得分,还提出了动画制作的一般顺序。
关键词:Flash二维动画;信息技术;动画仿制
中圖分类号:G632.0文献标识码:A文章编号:1992-7711(2020)11-0135
在当下流行的对口高职升学考试中,信息技术专业绝对占据着举足轻重的地位。众所周知,对口高职升学考试分为技能考试和理论考试两部分,在信息技术类对口高职升学考试中,Flash动画制作是每隔一两年就要被抽考一次的,而在中等职业学校的信息技术专业每年的技能教学抽测中,Flash动画制作也是必抽科目。那么如何才能快速而准确地完成动画仿制呢?在多年的教学中,笔者总结为“一看、二计、三分析、四制作、五存导”五个步骤。
一、“一看”
指的是看试题要求、看素材和看样片。“看要求”是为了对我们将要面临的操作有一个大体的了解,明确有什么类型的任务需要我们完成。通过“看素材”,可以对提供的素材有大概的了解,在看样片时能够有的放矢,知道什么地方需要用到什么素材。“看样片”则是在看要求和看素材的基础上了解整个动画,为下面的第三步骤做好准备。在这一阶段需要完成动画文件的创建和基本参数的设置,如舞台大小、帧频等,还要根据题目要求以指定的位置和指定的文件名保存文件。
二、“二计”
指的是计算样片总帧长。计算样片总帧长的方法由易到难分以下三种。第一种方法是将样片导入源文件,观看时间轴上最末一帧的位置即可得到样片总帧长,同时也可以得到里面每项动画开始帧的位置和结束帧的位置。但是这种方法有一个前提,那就是样片不是“.exe”格式。第二种方法是通过电脑自带播放器打开样片观看样片时长及各动画开始与结束时间,然后以时长(单位为秒)乘以帧率计算出动画的总帧长。第三种是最麻烦的一种。首先通过人工读秒计算样片总的时长(以秒为单位),然后根据前面读的秒数乘以题目要求中规定的帧频计算出动画总帧长。人工读秒可以在平时有意识地训练一下,尽量不要过快也不要过慢,由此计算出来的总帧长和实际总帧长相差大约20帧左右,做出来的动画时长和样片相差不大,在允许的误差之内。时间足够的话通过这种方法也可以大体计算出样片里某项动画的开始帧位置和结束帧位置。第一种方法做出来的动画与样片的动画在时间上的契合度非常高,但是查看总帧长后一定不能忘记撤销这步操作再进行以后的动画制作。学生经常不撤销这一步操作,而是仅删除舞台上的内容,因为该操作会在库面板中产生大量元件,其中部分元件可以拿来直接用,造成的结果就是库面板异常臃肿。第二种方法契合度稍差,但库面板干爽利落。第三种方法契合度相对差一点,也是用时最长的一种,但如果样片格式是“.exe”格式就只能采用最后一种方法了。
三、“三分析”
“三分析”是指分析样片中所包含的每一个动画的类型以及素材的处理与应用。在这一阶段讲究的是精准与全面。精准指的是能够准确判断出动画类型、使用素材、对素材的处理和动画的各项属性参数,比如对象从什么位置、什么时间开始动画,什么位置、什么时间结束动画以及在动画过程涉及了哪些参数的变化。关于全面则指的是观察样片要全面。在实际技能考试中,往往有些小细节不注意就会丢分,比如元件实例与舞台比例失调、元件实例或对象在舞台的相对位置不当、元件实例运动方向与背景运动方向搞混、传统补间动画的对象没有提前生成元件、形状补间动画的对象没有提前分离、没有发现运动引导动画中的引导层对应两个被引导层而制作了两个运动引导动画等。运动引导动画中对象是否随着引导线切线的变化而调整运动方向很容易被忽略,元件实例对象的透明度、明度变化和音频的同步和效果也很容易被忽略。
四、“四制作”
“四制作”是根据前面的分析开始仿制动画。第三步和第四步其实是交互进行的,一边分析一边制作,分析完成了制作也就完成了。其实只要前面分析到位,制作就不会存在很大问题。制作的过程中要反复不断测试,对照样片对动画细节进行修改完善,及时修正错误。当然,比较有把握的操作就不必要测试了,比如制作含逐帧动画的影片剪辑元件或图形元件,在这一步骤更重要的是速度。
五、“五存导”
指的是“保存”文件和“导出影片”,这是在制作完动画后不可少的一步。因为考试结束我们需要提交源文件和影片文件,这一步骤中的“存”要和前面的第四步骤交互进行,每完成一方面的动画,都要保存文件以防意外发生。
在前面五个步骤之外还有一些小细节需要注意,比如动画制作的次序,因为技能考试时间只有三十分钟,我们需要优先完成比较容易得分的部分,特别是插入音频和制作代码的部分。笔者给学生总结的制作流程有如下几个步骤。1.按要求创建文件,设置正确的帧频、舞台大小。2.导入背景到恰当位置,并根据前面确定的总帧长,在最后一帧插入普通帧。3.新建图层,导入音频,按要求设置相关参数。4.公用库中找到相似按钮,拖入舞台,在第一帧添加停止代码,为按纽添加相应代码,最后一帧添加相应代码,这样代码方面的分数就拿到了,其他动画制作完成后还有时间再回来修改按钮元件。5.制作含逐帧制作动画的影片剪辑元件或图形元件。6.制作其他动画。特别是前五个步骤,几乎是固定的操作,操作用时也相对较短,如果照此操作,到第五步结束就差不多能够拿一半以上的分数了。当然,技能考试最重要的是操作技能和操作速度,这不是一蹴而就的,还需要大家多多练习。
综上,本文主要解决了信息技术专业学生在对口高职入学考试的技能考试中和在校学习期间,技能抽测中Flash二维动画制作技巧方面的问题,建设性地提出了具体操作的先后顺序,以此保障最大可能地得分。
(作者单位:淄博电子工程学校255000)