面向未来人才培养的“龙币体系”

2020-04-01 05:53马积良北京市十一学校龙樾实验中学数学教师学习科学实验室负责人
未来教育家 2020年1期
关键词:动机体系游戏

马积良/北京市十一学校龙樾实验中学数学教师学习科学实验室负责人

理念和目标

《中国教育现代化2035》提出,我们的教育应该培养全面发展的未来人才作为接班人。北京市十一学校龙樾实验中学以“未来小镇”作为自己的形象代言,试图创设深度沉浸式的教育体验,以“世界眼中国心、梦想家、自我管理者、好搭档、科学学习者、真诚感恩、成长性思维、艺术体育双技能”八个方面为育人目标。在实践层面,则需要一套科学的量化的评价体系,作为识别未来人才特质和培养未来人才特质的尺规。这套评价体系应该是低利害性的,所以游戏化评价方式是最为契合的理念。故此我校提出一套校园虚拟货币体系——“龙币体系”,作为学校现有评价之外的补充。

本体系以识别和培养自我管理能力、创新能力、社会责任感、奉献精神和财金思维等未来人才必备品格为目标,初一、初二、初三各有侧重,采用整体开放式闭环设计,初一年级以积累规划为主题,初二年级以成长创新为主题,初三年级以收获奉献为主题,在潜移默化中实施教育干预。

设计思路

心理学中著名的自我决定理论指出,人的动机分为外在动机和内在动机,其中外在动机包括各种刺激和激励。这种外部动机如果不及时转化,就可能产生负面效果,已经有研究指出,通过单纯外部刺激的激励行为,外部刺激一旦停止,可能表现反而大不如前。针对外部动机的转化问题,该理论指出,外部动机可以转化为接受动机,这是一种被强制执行的动机,是相对负面的一种。随着认知水平的提高,接受动机转化为认同动机,即从“别人让我这么做”,变成“我应该这么做”。此时的“应该做”并非“我想做”,离真正的自我驱动还有很大距离。之后,认同动机会进一步转化为整合动机,此时学生就会开始思考“这件事是不是真的对我有好处”,是否跟“我自己的主观需求”一致。整合动机的出现,代表了外在动机开始转为内在动机。而促成这种转化的关键是满足人的三大需要,即自主需要、能力需要和归属需要。自主需要是自己主动想做的动机,能力需要是“认为自己能做好”的动机,归属需要是“其他人这么做我也就这么做”的从众动机。当我们设计的激励体系能够同时满足学生三大需要的时候,这种外在动机就能很好地转化为内在动机。

为此,我们设计了“龙币、龙市、龙商行、龙创客”四大主题模块,针对自主需要,我们提供广阔的虚拟货币兑换场景,提供各式各样的兑换券,满足不同的兑换需要;针对能力需要,我们提供更多赚取货币的场景,不仅仅是在课上可以赚,课下也可以,参加活动也可以,搞创作也可以,等等。让每个人都有属于自己的场域空间;针对归属需要,我们形成全年级甚至全校范围的话语体系,通过“龙币”的流动,让付出与收获看得见、摸得着。

目前,这套体系我们已经运行一年半。从总体上看,这套体系是一套学生的激励体系,作为日常积累的游戏化激励评价;同时这也是一套师生互动工具,作为师生互动筹码参与到师生互动的方方面面;最后这还是一套未来人才培养的框架,我们可以基于虚拟货币,将社团公司化,“集资”“上市”,搞“股票市场”,还可以让模拟联合国里的学生拥有真实的议题,比如讨论各年级“汇率”的问题。这些活动的开展离不开一套成熟的底层逻辑架构,而“龙币”就是我们整个架构最下面的流动的水。

在设计上,我们进行了三年的闭环整体设计,从学生进入学校开始考虑,初中和小学之间存在比较大的思维、学习方法、环境、习惯等的不同,很多学生不太容易适应,这时候铺设这套虚拟货币体系,让学校像一个小社会,可以帮助学生更快融入,更快找到自己的定位。初一年级的主题就是积累和规划,为此我们开展各种各样的活动让学生们赚取“龙币”,完成“原始积累”,从无到有。而为了保持“财富增值”,我们开设各种各样的“理财”,吸引学生前去“投资”,有“自习理财”“学业理财”等不同门类。比如“自习理财”,我们会与学生签订协议,学生购买“自习理财”,如果接下来一个学段自习课认真完成,不违纪,那就会收获20%的“利息收益”,如果违纪了,不仅没有“利息”,还会根据违纪情况扣除一定额度“本金”。学生买了这个“理财”以后,自习课上就会仔细掂量,更加认真地对待,达到规范学生自我管理行为的效果。到了初二,我们的主题变为成长、创造。我们会开设系列的“龙创客”活动,推选优秀的创客产品,进行集中发布和拍卖,对于优秀的产品,比如有同学做的抓娃娃机,则由学校直接拍走。拍卖获得的收益是非常丰厚的,可以充分激发孩子们参与创造的热情,让初二一年变成他们梦想高飞的舞台。到初三以后则慢慢进行“货币紧缩”,减少“发行”提高“税收”,同时通过教育,引导他们感恩学校,捐献“龙币”。我们希望在初三一年实现从有到无的逆过程,完成闭环。最终,初中三年,作为学生形成自己三观的重要的三年,我们通过这一闭环设计,让学生具备了未来人才的特质,那就是自我管理能力、创新能力、社会责任感、奉献精神和财金思维,等等。这也是我们打通教育边界,盘活教育资源的一种尝试。从零到一,从一到零,大道至简,体现了深刻的中国古典哲学思想,也是让孩子通过三年完成一个小的社会性历练,磨练品格,拥有独立生活的能力和素养。

实践成效

“龙币体系”在我校运行一年多,学生积极参与,老师热情投入,家长好评如潮,并且涌现出了大量的教育案例,这里举两个例子作为实践成果的集中体现。

【案例一】初一刚入学第一学期前两个月,年级里有个孩子很内向,平时话很少,课上也不回答问题,学习成绩也一般,长得胖胖的,总之就是各方面都挺平凡的孩子,看不出任何不同寻常的特质。第一次“龙市”上,我们开放了学生摊位,让孩子们自由交易,结果运行完一统计,这个孩子居然是“富豪榜”前五。这让我们很诧异,于是去了解他的情况,原来他虽然学习上没那么突出,但是各科表现都很稳定,基本上各科都有稳定收入;同时他具备很强的商业头脑,在“龙市”上与小伙伴一起摆摊赚了很多钱,他拥有让同学们信任的特质,可以吸引到大家的“资金”,然后直接用很多“龙币”去其他摊位采购他认为是爆款的产品,直接买断,然后转卖分红。这个发现不得了,让我们老师都对他刮目相看。而这也与我们的现实生活很相似,学习最好的人往往并不是最有钱的人,有钱的人可能各方面都不突出,但是就会赚钱。随后的两个月,各科老师都反映这个孩子有了明显变化,原来很沉默的他,也开始主动表达,主动找老师要题做,主动多背诵一些课文给老师检查,等等。可见,“富豪榜”前五的荣誉让他产生了强烈的自我认同,而这种认同感和悦纳感可以让他不再觉得学习枯燥无趣,反而充满了趣味。之后经过努力,他的成绩一直在稳步提升,他的“财富”也一直在稳步增长。

【案例二】初一入学的时候,有个孩子很蔫,导师反映他常有“反社会”的想法,例如想要毁灭地球之类的言论。当时各种教育干预对他都没什么效果,孩子家长反映是因为小学时候总是被罚抄写,动辄抄几百上千遍,导致现在对学习甚至生活都是无望的状态。不过这个孩子有个特点,就是特别“爱财”,我们运行“龙币体系”以后,他就以“龙币”数量作为自己的成功指标,想方设法让自己多赚取“龙币”,为此他也愿意学习了,也愿意完成作业了,也愿意打扫卫生了,也愿意遵守纪律了。经过一年的自我约束和老师教导,这个孩子有了非常大的转变,甚至成为了“国旗下的演讲者”,向其他学生分享自己的心路历程。这种内心的改变,是极其需要时机的,而“龙币”这种日常化、游戏化的评价机制,恰好就击中了孩子内心最柔软的一面。不仅如此,孩子家长还仿照“龙币”在自己家庭实行家庭代币的思路,采用延迟满足的策略,把孩子的好表现转化为代币存起来,允许他随时提取兑换成奖励。这个孩子就以让自己的代币越来越多为目标,在家庭中也开始逐渐表现得越来越好。短短一年半,成长三级跳,从“反社会”、厌世的悲观人格,到学习与劳动双转化:通过遵守规则换“龙币”,“货币积累”满足了他的自主需要;积极学习3D 打印,“龙市”售卖创客产品,在自我突破中实现了他的能力需要;国旗下演讲,展示自我,在自我价值的实现中满足了他的从属需要。最终,他成长蜕变为侃侃而谈、善于互动交流、拥有安全感,以及对他人、对世界、对自我更加信任的人。

除上述两则典型的学生教育干预成效,“龙币体系”还给了我们一些意料之外的成效。比如“龙币”可以购买“老师请我吃饭”“老师请我看电影”的特权券,这无形中成为了受学生欢迎的老师的显性指标。越是备受这种券“袭扰”的老师,其实越是受学生欢迎和爱戴的老师,这也正在逐步成为我校教师评比和评优的一项非正式参考。

此外,“龙币体系”记录了学生日常的校园经济生活数据,如何赚取“龙币”,“龙币”用来做什么,一笔一笔都记录在案。通过“龙币”与学生成绩的比对,数据之中很容易发现问题,而科研论文也就自然产生了,这无形中帮助老师提高了自己的教育科研能力和水平。目前我校已在《教学与管理》发表相关论文一篇,题目是《游戏化评价模式下的校园虚拟货币体系》。

未来展望

未来已来,这不是空话。教育不是为生活做准备,教育就是生活本身。如何让教育真正成为生活的一部分, 或 者 说就让我们的校园成为真实生活情境的再现, 校园虚拟货币体系给出了一条可行的道路。

“未来教育家成长论坛·2035 学校行”龙币纪念币

在教育的过程中,学习动机其实一直以来都是重点关心的问题,如果学生本身动机缺失,老师再怎么努力地教,最终效果也寥寥。对于一个初中学生,在学习之外,其实总有动机饱满的时候,比如玩游戏的时候。那么游戏的吸引力在哪里,为什么游戏有这么大的魔力呢?我们总结了5F 的吸引力原则:Fun、Flow、Feedback、Fail 和Feel。第一,玩家喜欢玩游戏是觉得游戏好玩、有乐趣,这是最重要的,也就是Fun。第二,游戏在设计上兼顾了玩家的技能培养和游戏难度的挑战性,形成了良好的心流,也就是Flow。第三,游戏的反馈是非常及时的,这一点刺激了玩家可以及时有效地看到自己的成长,也就是Feedback。第四,游戏是没有失败成本的,可以无限次重来,也就提供了大量的试错机会,此为Fail。最后,游戏提供了很多现实中没有的体验和感受,此为Feel。基于这5F,游戏拥有了无比的吸引人的魔力,而这一切都指向动机。

为此,很多学校和机构都开始尝试开发各种教育游戏,试图让孩子在玩游戏的时候学到知识。可是显而易见,学校和教育机构开发的教育游戏跟现在孩子们接触到的商业游戏比,差距太大了,可玩性太弱了,吸引力远远不够。然而作为教育工作者,不可能有时间和精力去开发媲美商业游戏的教育游戏,所以利用游戏思维和游戏元素实现课堂游戏化甚至是学科游戏化、校园游戏化,才是我们应对游戏冲击的有效方法。所以我们的思路不是让孩子们玩游戏的时候学到东西,而是在学校里就体会到玩游戏一样的快乐。

而这些就是我们的初心,也是我校设计实施这套“龙币体系”的最本源的起点。我们希望这套体系承载未来人才特质识别、未来人才沉浸式培养的功能,但是我们更希望的是,这套体系能够给教育带来活力,带来乐趣,让孩子发自内心地愿意投入到校园生活中。我们的孩子再也不会视校园如监狱,而是把她看做未来生活的提前演练,充分试错、充分改错,当他从校园中走出去的那一刻,真正具备了在未来社会生活的能力,真正可以成为未来的接班人,那么我们的教育就成功了。

要达成这一切,“龙币体系”还有很长的路要走,但是我们有信心和信念,可以在这条路上走得更远一些,离目标更近一些。

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