许沐岩
【摘 要】数字技术的不断发展,电影的呈现方式也在不断地变化。大众的审美体验也在慢慢延伸,真实和虚拟的界限在不断地模糊。在电影中,虚拟之美体现在场景、人物、剧情等各个方面,给大众带来全新的视听体验和更强的参与度和沉浸感,虚拟美学在建构全新的美学。
【关键词】真实;虚拟;数字电影
中图分类号:J901文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2020)06-0054-02
数字技术的发展给电影行业带来了翻天覆地的变化。21世纪,数字电影得到了突飞猛进的发展。基于表现美学和再现美学的虚拟美学成为后起之秀,成为最新的表现形式。虚拟美学,亦称为数字化美学或者数码美学,涵盖了虚拟现实审美领域的各个方面。[1]根据第十四届国际美学大会讨论的说法,把针对诸如电子人(Cyborgs,或叫半机械人)、电子人空间以及数字化的二维、三维模拟等虚拟现实和现象的美学研究称为虚拟美学或数字化美学。[2]卡梅隆继《阿凡达》之后,经过20年精心制作的《阿丽塔·战斗天使》登上荧屏,带给观众全新的体验。数字电影通过高超的数字技术创造了逼真的人物、动作以及庞大的世界。
一、真实的“虚拟”
随着技术的不断进步,计算机生成和合成的影像栩栩如生,让观众越来越难以辨认真假。而真实的“虚拟”所要表现的是将虚拟的人物、动作和场景趋于真实,在情感上达到与观众的共鸣,让观众得到内容真实和感受真实。虚拟现实技术在一定程度上延伸了真实的边界,也延伸了美学的边界。让·鲍德里亚认为:“拟仿物本身,就为真实”。[3]
(一)虚拟场景之美
《阿丽塔·战斗天使》根据日本漫画家木城雪户的代表作《铳梦》改编而成。影片中的钢铁城是在得克萨斯州奥斯汀进行实景拍摄的,将各地的建筑和文化呈现在一个小小的钢铁城内,大楼经过电脑扫描加工成更高更为复杂的3D模型,呈现出令人赞叹的废墟质感的画面。令人印象深刻的应该是高高悬浮在空中的城市撒冷,这个住着上等人的城市完全是运用3D技术制作而成的。虽然观众知道这样的虚拟场景在现实生活中并没有,但是观众还是克制不住地去相信这样虚无的空间存在的合理性,这是数字电影呈现的虚拟美学的独特之处,感受真实已经凌驾于内容真实之上。《阿丽塔·战斗天使》将摄影机系统实拍和动作捕捉系统捕捉,加上后期数字渲染相结合,模拟真实的废墟坍塌、毁坏的效果,绘制水下的飘逸流动,综合考虑各种物理因素的影像,进行高质量的渲染。数字电影呈现的画面使得观众在幻觉和真实之间游走,虚拟仿真技术的运用给观众带来了视觉奇观。《流浪地球》中,震撼的城市废墟,全部是由后期制作而成。观者看到熟悉的城市变成废墟,自然灾害的严重破坏,这种视觉冲击力是文字效果远远无法达到的。而离开影院,观者仿佛就会有一种恍如隔世的感觉。
(二)虚拟人物之美
《阿丽塔·战斗天使》是维塔工作室用真人实拍、动作捕捉、表演捕捉和CGI(计算机合成图像)技术以及立体摄影机、面部动作捕捉仪器和协同工作摄影机来拍摄的。女主阿丽塔的角色模型超过13.2万根头发、2000根眉毛,脸和耳朵上有近50万根绒毛,眼睛由近900万像素组成,71件数字特效服,雕花机甲身体由8000个电子手工部件组成,一只手有800个独立部件。超过2500张面部表情定帧图组成的表情,4.32亿小时的制作,30000台电脑的特效渲染,制作精良程度显而易见。除了女主阿丽塔之外,还有40多个CG角色,或者一部分角色经过了数字化的处理。阿丽塔是第一个特写级别的CG人物,她的肌肉变动、细微表情和身体的变动经过镜头语言呈现在观众面前,观众产生的视觉震撼力远远超过卡梅隆之前创作的《阿凡达》。
(三)虚拟剧情之美
《阿丽塔·战斗天使》讲述的是身处26世纪幸运重生的机械女孩,身体内战斗意识不断被唤醒,找回自我以及为了改变世界勇往直前,不断探索未知领域,最后成为地表最强的战斗天使的故事。电影中大部分的人都是拥有机械器官,这些半机械人拥有和人类一样的情感,主要通过细节之处来体现,比如阿丽塔的皱眉、依德医生小心翼翼地抱起阿丽塔等。每一个进步都使电影艺术表现更加贴近自然、贴近现实、贴近人类自身和电影自身本性,数字化电影不仅具有塑造真实可感艺术形象的基本特质,而且满足了人类审美需求和情感诉求。[4]数字电影在娱乐大众和宣泄快感的同时,运用虚拟技术更加细腻地表现了作者的情感和延伸了艺术的触角。
二、“虚拟美学”的感官体验
(一)全新的视听感受
从某种意义上讲,数字技术彻底颠覆了传统电影的制作方式、发行方式和放映方式。[5]电影从无声到有声再到现在的环绕立体声,从黑白到彩色再到3D甚至是4D,技术的迅速发展也带动着电影行业更快地迭代更新。随着立体摄影机的出现,以很快的速度占据了主流地位。技术的发展让观众可以看到色彩分辨率更高、声效更为身临其境的数字电影。不仅仅是录摄设备的发展,电影在放映方式上也在发展。RealD、RealD 6FL、Onyx 、IMAX、4DX、Dolby Vision、Dolby Atmos等放映配置,给观众带来高亮度、高對比度、大色域、精致的画面细节和环绕音效的视听盛宴。
传统的拍摄手法大多是单机拍摄,发展到后期运用两个摄像机平行拍摄3D电影,而虚拟现实技术则运用的多台摄像机360度全景拍摄。这种“画框”的限制被取消,360度的全景视角使观者获得主动权,观者可以根据自己感兴趣的点来自我选择场景体验以及与场景进行互动。
同时,观众可以更靠近银幕,换句话说是观众和电影的距离在缩短。《阿丽塔·战斗天使》完全采用数字化的方式制作,这部高保真、高清晰的电影呈现在观众面前,带给了观众全新的视听体验,观众仿佛也成为钢铁城中的一个成员,观众和电影本身的距离骤然缩短。因此,当距离不再产生美,即时体验便要消解距离,重新设置美的生成环境。[6]
(二)高沉浸感
传统电影主要是从情节方面吸引观众,更多的是依靠演员和导演。传统电影和观众的距离是很明晰的,无论导演怎么引导,观众们都还是明确地知道自己只是观众,不会形成类似于“膝跳反射”的反应。
数字电影除了情节本身之外,数字特效的增加是最直观的一部分。《阿丽塔·战斗天使》中,阿丽塔和其他角色打斗的时候,画面中阿丽塔挥拳直击屏幕,观众会下意识地躲开。虽然《阿丽塔·战斗天使》还没有更多的互动性,但是许多电影制作公司已经在尝试制作全息触感电影。而全息触感电影会拥有更为完善的虚拟设备,比如虚拟现实头盔、虚拟现实眼镜、数据手套和数据衣等。这些辅助的虚拟设备,可以轻易地实现“身临其境”的沉浸式的审美体验。
(三)高参与感
传统电影的呈现让观者很清楚地知道自己本身和影片人物的距离,观者在遇到突发的电影画面时只会紧张电影中的人物,并不会联想到自己。而当下的数字电影技术已经发展到VR(虚拟现实)电影,在VR电影中,观者仿佛是主角或是电影人物中的一员,甚至可以感触到电影中发生的事件,观者在观影的同时,也参与到其中,并且观者可以自己选择电影发展的方向和结局。比如VR短片《冰川融化》,这部影片展示了格陵兰岛气温上升的肆虐程度,影片开篇解释了全球变暖所造成的冰川融化和海平面上升等严重后果,接下来观者就被“放在”一大片正在融化的冰川中央。仿佛观者就是这部纪录片的主角,真实地感受到自然灾害的影响。
虚拟现实让画面不再局限于平面,或者说不再带有“画框”,摄影师在现场的一度创作也被取消,所有的主动权交给观者。故事的情节和发展都置身于虚拟现实之中,全息场景展示了全息的内容,这极大地丰富了信息,由被动接受片面信息到主动探索多重信息。VR电影的故事结局也不再是单一的、导演摆布的,而是有多种可能性,并且有时候观者可以参与并成为决策者。而观者的参与一般会认为逾越了纪实的边界,这也是一种悖论。
三、虚拟美学再思考
新生事物的出现,总是会遭到质疑和批判。在商业化的今天,数字技术的发展带动了经济的快速发展。为了迎合大众的审美需求,许多制作者会在电影中堆砌特效,电影变成了“炫技”的舞台。正如尼尔·波兹曼在《娱乐至死》中提出的:“人类无声无息地成为娱乐的附庸,毫无怨言,甚至心甘情愿,其结果是我们成了一个娱乐至死的物种。”最直观的感受是,当看完电影之后除了称赞炫酷之外,对于电影本身没有太多印象,甚至过不了多久便会完全忘记。
电影发展至今,还没有在真正意义上达到参与其中,人们只是会短暂地认为是其中的一员,在视听上达到了身临其境,但视听以外的感官体验还处在初级阶段。在影院中,观者感触到的事物,在我们精神的浅层次还是能感受到和影片的距离。甚至影片的人物在难过或者是需要帮助时,观者更多的是无力感并且期待着影片中另外一个人物去帮助,寄希望于影片,寄希望于编剧,而不是在观者自己身上。
业内人士讨论的“内容为王”还是“技术为王”的问题,对于这个问题众说纷纭。我认为应该以内容为核心,数字技术在一定程度上拓宽了艺术的表现方式和呈现方式,但是延续文化命脉的是内容,好的故事和情节才会引得观众产生共鸣并且影响甚至教化人类心灵。卡梅隆的高明之处在于,他深知只有讲好故事,他的技术才能被记住。从炫技到收敛,这是电影史上每一次技术成熟的特征。[7]这也正如卡梅隆所说的:“我希望人们遗忘技术,就像你在电影院里看到的不是银幕而是影像一样,一切技术的目的,都是让它本身消失不见。”[8]数字电影运用虚拟技术带给观众直接的视听体验,带给观众艺术美的享受,但是如果电影的内容太过于庸俗和空洞,数字技术的出现只会消解观众对于美的享受,只会成为累赘。我们在发展虚拟技术的同时,也应该看到唯技术论对于电影的负面影响。
四、结语
数字影像时代的虚拟美学是对于传统电影美学的继承与发展,在影像生产以及观看体验上具有划时代的审美意义。[9]虚拟美学给观众带来全新的视听体验的同时,也应该注重内容本身的意义。数字电影的制作越来越可以让观众体验到真实。在感受上可以趋于真实,但是数字影像的真实性要求仍然是观众的不懈追求。我们应该平衡“虚拟”和“真实”,追求两者共存和发展。
参考文献:
[1]李勋祥,陈定方,李文峰 虚拟美学特征诌议[J].国家自然科学基金项目.2004.02.13.
[2]王小明.第十四届国际美学大会综述[J].海口:文史哲,1999,(2).
[3]李婉倩.虚拟现实艺术的数字美学分析.[J].文艺材料.
[4]李銘主.数字时代的影像制作[M].北京:中国电影出版社,2004.
[5]彭吉象.数字技术时代的影视美学(上).[J].
[6]敬鹏林 唐婷.电影虚拟美学特征简论*.[J].现代电影技术.2018年第10期.
[7]屠明非.技术与文化:数字媒体时代的电影艺术.[J].当代电影.2010年第7期.
[8]萧游.卡梅隆精彩的梦是笔好买卖.[J].北京青年报.2010年1月14日.
[9]吕培铭.论虚拟美学对传统美学的延承与颠覆.[J].今传媒2018年第三期.