大学生网络游戏购买意愿、游戏体验与游戏成瘾的关系研究

2020-02-29 05:39徐光建台州职业技术学院
数码世界 2020年2期
关键词:意愿量表效应

徐光建 台州职业技术学院

引言

网络游戏以其身临其境的3D场景吸引了大量的游戏玩家,催生出了一个庞大的消费市场。据中国游戏产业报告显示,至2018年底,中国的网络游戏用户已达到6.26亿,市场规模2141.3亿元。在网络游戏带来巨大经济效益的同时,网络游戏成瘾也也成为了全社会关注的一个焦点,特别是作为网络游戏市场主体的大学生,网络游戏成瘾使他们疏远了现实世界、妨碍人际关系、降低了学业成绩,并使他们失去了时间感。

网络游戏市场的逐年扩大,以往关于网络游戏的研究主要集中在网络游戏玩家的行为、网络游戏成瘾、网络游戏动机等方面,对网络游戏消费意愿的研究较少。因此,研究讨论作为网络游戏市场主体和网络游戏成瘾主体的大学生的消费意愿及其和网络游戏成瘾的关系具有很大的现实意义。如果能掌握大学生玩家的网络游戏消费意愿、游戏体验、游戏成瘾之间的关系,将对大学生网络游戏成瘾的指导教育工作提供帮助,这也是本研究的主要目的。

1 研究方法

随机抽取目前在玩网络游戏的各年级大学生200人,除去无效问卷,最终获得的有效被试182人。采用Hsu等人编制的网络游戏体验问卷,该问卷的适用性经魏华等人(2012)的研究,在中国大学生中总的内部一致性系数为0.95。采用Yee等人编制的网络游戏成瘾量表,该量表得分越高网络游戏成瘾程度越高。采用闫幸、常亚平(2013)编制的网络游戏购买意愿量表,该量表内部一致性系数为0.80。采用SPSS19.0对数据进行统计和分析。

2 结果分析

2.1 网络游戏购买意愿、与所控角色互动体验、网络游戏成瘾的相关分析

使用SPSS19.0对网络游戏购买意愿、与所控角色互动体验、游戏成瘾进行相关分析,结果发现所有变量之间均呈显著正相关。

表1 变量间的相关矩阵

2.2 网络游戏购买意愿和网络游戏成瘾:与所控角色互动体验的中介效应

相关分析的结果显示,涉及的三个变量之间均存在显著的相关,这满足了中介效应检验的前提条件。依据相关论述构建了图1模型。

图1 与所控角色互动体验对网络游戏购买意愿和游戏成瘾的中介作用模型

按照中介变量的检验程序对与所控角色互动体验的中介作用进行了检验。回归分析显示所有回归系数均显著,与所控角色互动体验在网络游戏购买意愿和游戏成瘾之间起部分中介作用,各项回归系数为:c=0.458,a=0.450,b=0.278,c=0.333。与所控角色互动体验的中介效应在总效应中占的比例为(0.450)×(0.278)/(0.458)=0.273,占总效应的27.3%。

3 讨论

游戏体验与网络游戏成瘾相关,这得到了较多研究的支持,魏华、周宗奎等人(2012)的研究表明,网络游戏体验的得分越高,积极体验就越多,网络游戏成瘾的程度就越高;Hsu等人(2009)的研究表明,与自己所控制的角色互动所产生的体验能显著预测游戏成瘾,但网络游戏购买意愿是通过增强哪方面的互动体验使玩家游戏成瘾的问题并不十分清楚。本研究通过中介效应考察了网络游戏购买意愿、与所控角色互动体验、游戏成瘾之间的关系,通过中介效应检验发现,与所控角色互动体验在网络游戏购买意愿、网络游戏成瘾之间的中介效应占总效应的27.3%,回归分析也表明网络游戏购买意愿、与所控角色互动体验能互为预测。理性成瘾理论认为,消费者会计算最优消费路径,从而使自身的效用达到最大化,李宏利(2010)、任俊(2009)等人也认为最佳体验有自我强化功能,是使个人反复进行相似活动的最要动力之一,这可用来解释本研究结果。玩家在游戏中购买的虚拟物品能使游戏难度大幅降低,使得装备的获取、怪物猎杀、角色升级变得更加容易,玩家和与所控角色互动体验也会达到最佳状态。以较小的可接受的代价使自己所控的角色比他其他玩家更快成长、获得更高能力的体验,给玩家带来强烈的幸福感,这种消费被玩家认为是收益的最大化,促使玩家反复消费、自我强化,从而成为玩家的一种习惯性,使的玩家更容易成瘾。

4 研究局限

本研究所有样本均浙江地区,样本的主体为男性,考虑到浙江的经济水平和网络游戏中女性玩家的比例,本研究结果能否推广还需更多研究的检验。

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