体感游戏对女大学生体育学习兴趣的影响

2020-02-11 11:42杨波李佳
文体用品与科技 2020年2期
关键词:体感受试者乒乓球

杨波 李佳

(1.西北师范大学 甘肃 兰州 730070;2.河北师范大学 河北 石家庄 050024)

1、介绍

虚拟现实技术是通过计算机仿真系统模拟出虚拟网络空间,使用会沉浸在具有三维信息的虚拟环境中,进而实现多种感官的实时交互。体感游戏是建立在虚拟现实基础上的一种实践应用,使人脑时空全息图与真实运动情景相互联结,利用计算机识别技术,捕捉用户动作,创造出身临其境的情景感受。以实现寓教于乐和训练的价值。目前,体感游戏在健康教育和教学领域得到较为普遍的应用。学习者通过体感的方式实现教学的可视化与可感化,达到激发学习热情和活跃课堂氛围的目的。然而,虽然关于体感游戏在理论学科的研究已初具规模,但在体育专业术课方面却非常少,特别是将体感游戏应用到高校乒乓球训练中的实验研究更是短缺。

本研究旨在探讨体感游戏对女大学生乒乓球学习兴趣的影响。主要包括“新颖性”、“挑战性”、“注意力”、“探索性”、“愉悦感”、“总体兴趣”六个方面。

2、研究对象与方法

2.1、研究对象

招募9名西北师范大学非体育专业女大学生为实验对象。招募标准:女性;年龄相仿;健康状况良好;无乒乓球运动经验和体感游戏经历,在实验前签订知情同意书。本研究为单一被试实验,由一名乒乓球教学经验丰富的女教师进行授课。

2.2、系统设计

HTC Vive虚拟现实头戴设备,由VR头显、VR控制手柄和定位器构成。用户通过两个Lighthouse基站红外激光发射器,配合头显和控制器的光敏传感器实现信号同步,计算出头显位置和运动轨迹。为用户提供绝佳的虚拟现实体验。同时,头显与控制器的跟踪定位非常精确、延迟极低、无眩晕感。

2.3、测量工具

本研究采用《体育情境兴趣量表PESIS》对受试者实验前后体育学习兴趣情况进行调查。实验前测旨在评估受试者在参与体感游戏前体育学习兴趣水平是否具有一致性。实验后测探索学生经过体感游戏乒乓球训练后体育学习兴趣变化情况。

2.4、方案设计

运动技能习得需要经历长期不断地练习,才能日益精确和连贯,这种习得能力的长期性导致了学生在练习过程中极易产生乏味感,因此兴趣的培养显得十分重要。本文在Bloom’s分类法(知识、理解、应用、分析、综合、评估)的基础上,设计了乒乓球课程体感游戏的情景体验模式,以教师为指导,以学生体验为学习活动。体验过程分为六个步骤:展示动作——网络虚拟现实——设计——情景体验——反馈——评估。方案设计如图1所示:

图1 情景体验方案

步骤1:展示动作。教师展示正反手基本动作要领,介绍正反手过程中需要注意的问题,同时,让学生了解体感游戏技术和系统框架的组成,以达到初步记忆动作的目标;

步骤2:体感游戏知识解释。老师系统地解释了网络虚拟现实的原理,包括理论知识,语法规则,网络虚拟现实的常见标记和交互事件。使学生初步理解游戏的原理和技巧;

步骤3:设计。在教师解释了体感游戏的知识之后,根据学生分组进行实验设计,包括体验项目、次数和时间,让学生能够规范的进行具体练习任务,从而实现理解和应用的目标;

步骤4:情景体验。学生们进入游戏情景进行体验,通过反复的练习和对技术的深入理解,知觉过程不断完善准确,动作协调性和灵活性加强,从而实现了应用、分析、综合目标;

步骤5:反馈。参与情景体验的学生交流体验感受,并展示对技术动作的领会程度。通过一定的问卷测试,测评对于运动技能的兴趣情况,学生反馈是否比体验之前更加有兴趣参与乒乓球运动,是否能够接受传统教学和情景体验交互的课堂教学手段等方面的信息,以实现理解、分析、综合目标;

步骤6:评估。教师在学生展示动作和反馈兴趣变化的过程中评估情景体验的效果、问题和改进的方面,情景体验小组进行小组自评并提出改进建议,以达到评价的目的。

2.5、数据分析

本研究采用单一被试实验,实验设计的自变量:教学方案;因变量:“挑战性”、“注意力”、“探索性”、“愉悦感”、“总体兴趣” 实验前后变化情况。为了控制无关变量的影响,受试者教学内容、参与次数、参与时间完全一致。在数据收集和分析方面,通过SPSS 20.0软件,采用“配对样本t检验”的统计方法,对受试者参与乒乓球体感游戏实验前后体育学习兴趣情况进行比较。

3、研究结果

受试者体育情境兴趣量表的六个维度在实验前采用单样本t检验均呈正态分布,进行实验前、实验后比较采用配对样本t检验。

表1 受试者实验前、实验后体育学习兴趣的均值和标准差

结果显示:实验后受试者“新颖性”、“挑战性”、“注意力”、“探索性”、“愉悦感”、“总体兴趣”六个维度较实验前均有显著性差异(p<0.05)。说明采用体感游戏进行乒乓球训练可以为学生营造一个网络虚拟运动感官平台,发挥其沉浸性、交互性、构想性的特点,既达到了训练目的,也满足了娱乐需求,为学生学习主观能动性的激发和体育学习兴趣的培养奠定了基础。真正实现“寓教于乐”的教学形式,让学生在参与体育训练时更具积极性。

4、讨论

受试者在进行4周体感乒乓球游戏干预后,“新颖性”、“挑战性”、“注意力”、“探索性”、“愉悦感”、“总体兴趣” 水平较实验前均有显著性差异,体育学习兴趣水平得到提高。本结论验证了Subramaniam的观点,认为在体育课堂上通过情境创设能够调动学生对体育活动学习兴趣。有关本研究结果产生的原因可能是:(1)基于虚拟环境开发的运动类体感游戏,在满足用户娱乐性的前提下,同时还注重对心理和身体感官在虚拟环境中的实时交互,打破了时空的界限,让运动技能学习更具时效性;(2)依靠学生自身动作特征和思维模式为引导,完成学生与虚拟游戏环境之间的双向互动,从而激发对体育的参与感和临场体验感。此外,本研究选用的《Eleven Table Tennis》游戏,通过在原有基础上进行开发与改良,能够实现参与者对乒乓球技术动作的分解练习,如正手攻球、反手推挡、发平击球等。学生可以根据自身需求进行选择。同时该游戏提供了6种由易到难的不同比赛模式,支持进度的保存和读取。让学生以轻松、愉悦的心态,沉浸于智能感受和乒乓球训练中国;(3)融合虚拟现实和体育仿真技术的运动式体感游戏,改变了传统单一、枯燥的乒乓球训练模式,在对知识和技能的学习中更加注重对学生学习兴趣和体育素养的培育。让学生具备积极认知和想要从事体育活动或身体锻炼的心理倾向,它是学生参与体育活动的基本动力之一。将体感游戏运用到乒乓球训练中既为教育教学改革提供了新内容和新方法,也促进了学生运动兴趣的提高,从而达到教育和训练的目的。

5、结论

通过对实验数据进行研究与分析,不仅对西北师范大学教育工作者和学生具有积极现实意义,尤其是促进女大学生体育学习兴趣的培养。同时也为体感游戏应用于乒乓球训练的优效性提供参考,给予现代教育新思路。对于体困生或有运动障碍的特殊群体通过参与体感游戏在体育学习兴趣方面同样具有现实意义。此外,使用HTC VIVE虚拟游戏设备,学生利用肢体动作和移动可以迅速实现与乒乓球虚拟场景的实时交互,具有身临其境、训练目的明确、趣味性强的特征,来促进学生学习态度和体育学习兴趣的培养。总之,根据本研究结论证实了体感游戏对大学生体育学习兴趣的作用。在今后体育学习训练过程中加入HTC虚拟互动游戏控制平台,可能是一种有效措施。当然,体感游戏并不能取代传统体育教学,应当作为一种辅助教学的工具或手段来丰富教学形式,提高教学质量。在研究内容上,各学者除了关注体感游戏对心理方面的影响,还要着重于对体质健康的促进作用。将体感游戏引入更多领域进行研究,充分发挥其现实价值。

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