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必须得说,《原神》的确做了一个正经的、可供单人探索的开放世界,以及在同类游戏中罕见的、时间不短的单人流程—从游戏开始后的十多个小时中,提供的几乎是纯单机的内容。
在某段时期,笔者曾怀疑《原神》大力宣传“开放世界”是个幌子……毕竟现在“开放世界”实在是过于“不值钱”了,地图稍微大一点,人物能够在任务的间隙中随便跑几步,开发商便可以大胆宣称自己建造了一个“开放世界”。但许多“开放世界”却堪称迷惑行为,比如《真·三国无双8》带来了系列史上最大的开放地图,却反而将游戏的无聊程度提升到了新的“高度”。
平心而论,即便是拿去和一些主机游戏比,《原神》一直宣传的“开放世界”本身也做得不算太差。大体而言,“开放世界”有三类。最简单的是提供一个足够大的、有内容的空间,玩家在其中能发现些什么,但能做的事情也不多;其次是当代3A游戏常见的清单列表式开放世界,相比前一种,它将自己在开放世界中埋藏的内容明明白白地提示给玩家,玩家可以照着地图提示去体验;第三种则以《旷野之息》、3D版的“马力欧”为代表,它们选择在开放世界中开放无数个设计够格的小关卡,同时将“提示”与场景设计融为一体—从这一点上来说,这类开放世界也可以被看作是由无数个箱庭式关卡共同构成的大世界,玩家在探索的同时也是在无缝体验不同的小关卡。
一般来讲,第三类开放世界当然广泛被认为是最为上等的,它不仅涉及如何构造开放世界,更涉及“如何做一个优秀的关卡”这样的游戏设计的根本命题。当年《旷野之息》便是直击“开放世界”好看不好玩、徒有其表的弱点,而将关卡设计的重要性重新摆在了“开放世界”游戏的面前。
《原神》的开放世界总体属于第二类清单列表式的开放世界,在少数关卡里能达到第三类的水准。游戏开始没几分钟,玩家便可以在“蒙德地区”自由穿行,正式展开自己在开放世界中的冒险。在《原神》中,玩家同样可以爬上任何位置,然后从高处滑翔而下。这个开放世界中提供了许多能做的事情,地图上散布着利用角色属性的简单解谜、考验眼力和抵达能力的搜集、限时击败敌人或开启宝箱的挑战任务,还包括各式各样的小游戏—比《真·三国无双8》能做的事情多多了……
不过。令人遗憾的是,《原神》提供的开放世界内容不算少,但具体关卡的设计水准还相对有限。《原神》提供了一套纵贯战斗与解谜的系统—不同属性的人物切换。你可以用冰系技能冻结水面,结合风流四处滑翔……但更多时候,解开这些谜题并不困难,而且解法也不算多样—往往是选择正确的元素便能够解除。
以呈现的结果来说,《原神》的开放世界相比许多“流水线3A游戏”来说也不算太差,若以手游的标准来看,它就更称得上是优秀了。问题在于,《原神》与那些优秀的开放世界主机游戏存在的并不是设计水平的高下之分,而是某种更根本的差异。简单概括的话,《原神》到底是什么游戏?是手游或端游,还是(侧重单人流程的)主机游戏?《原神》给出的答案是:“我全都要。”这带来了游玩这款游戏时的许多怪异感。
在游戏开篇后的数十个小时,你甚至感觉自己是在玩一款纯粹的单机游戏,它的开放世界玩起来也还算有意思。尽管你或许会疑惑“精品宝箱”的奖励一点都不精品,但这一切在看到抽卡系统之后便豁然开朗—最好的东西永远在卡片中。随着游戏时间的增多,你还会发现开放世界中的内容或多或少有重复,只能等待下一次更新。《原神》提供了许多不同的环节,它们的方向各不相同,可残酷的是,不同的方向也可能互相矛盾、互相牵制。
这些不同的游戏环节共同存在于《原神》这一款游戏中,从而表现出了更多的割裂感。从最美好的一面来说,《原神》想提供优秀的、一次性的游戏体验;从日式抽卡手游不可避免的历史来说,它或许会更注重积累,陷入抽卡与角色养成、数值提升的循环中。但这一切很难兼得。
举例来说,开放世界与注重数值的战斗系统存在冲突,《原神》中有较为严格的等级区域限制,这就让玩家不可能自由探索—低级玩家跑到高级区域给怪物“刮痧”,毫无游戏体验可言。在经历了更久的游玩时间后,你或许会感受到这个开放世界有些无聊,这便是主机游戏注重一次性体验内容与手游注重积累、试图拉长游戏时长的冲突。
一款游戏可以有许多要素,但过多的要素也是沉重的负担。更残酷的是,不同的方向会互相矛盾、互相牵制。在《原神》这里,最残酷的问题仍然是“为了玩而玩”和“为了奖励而玩”的无法兼得。
说到底,《原神》在抽卡、动作与养成系统方面很像《崩坏3》。这部分的相似并不让人意外,让人意外的是它在开放世界方面真正下了工夫。从市场环境来说,《原神》做抽卡游戏不是冒险,对单机内容的投入才是冒险。
20世纪初,意大利经济学家帕累托在《政治经济学》中提出了帕累托法则(二八定律)。这一理论认为,约仅有20%的变因操纵着80%的局面,例如意大利约有80%的土地由20%的人口所有。时至今日,这一理论也适用于许多行业,甚至愈演愈烈。游戏行业也不例外,市场分析机构Swrve在2016年的报告指出,占比为0.19%的玩家为手游贡献了48%的收入—这听上去比帕累托法则更加夸张。需要注意的是,这份报告针对全球市场,而国内对“免费游戏”的偏好更甚。
在很大程度,这解释了《原神》采用“氪金”抽卡模式的原因。
“氪金”抽卡模式的结果,是开发商不可能无限地对一次性的体验内容进行投入,而必须要想办法占据玩家的时间,进而让玩家为了提升这些时间的愉悦感而付费,这当然会牺牲游戏的体验。从这个意义上来说,《原神》或者任何一款免费游戏,在品质上难以超越最好的那些主机游戏,背后的原因并不仅是设计水平问题,而是模式所框定的上限。国内的游戏开发商,不管它们有没有梦想,实质上都是戴着枷锁的舞者。从目前的情况看,这种上限只有等到市场环境改变之后才能有新的变化。
实际上,在众多“氪金”抽卡的免费游戏团队中,《原神》的开发者已经算是比较“上进”的了。无论是希望提高技术在产品中的比重,尝试制作《原神》这种规模的单机内容,还是在服务器数据互通方面,都是国内其他厂商没有尝试过的。
数据互通这一点也带来了许多有趣的改变—《原神》到底应该算作什么游戏呢?一个有些奇特的类比是,《原神》之于端游,有些像Switch之于掌机。Switch是机能最弱的主机,也是性能最强的掌机。就像Switch模糊了掌机和主机的界限一样,《原神》提供的成熟稳定的数据互通系统同样可以模糊主机游戏、手游、端游的界限(这既是机会也有风险)。对开发者来说,这有助于推广自己的游戏;对玩家来说,这也的确方便不少,起码不用开模拟器,还能获得更好的画面表现。
不久前,《原神》宣布将不会登陆小米与华为的渠道服,据称是拒绝了渠道服的五五开分成要求。而对于承诺“永不分成”的TapTap,《原神》接入了TapTap賬号登录游戏。对于游戏行业来说,这是关于渠道与平台方面良好改动的一小步—渠道分成饱受诟病,真正揭竿而起的仍是少数。