(湖北工业大学 430070)
随着我国物联网和智能手机的飞速发展,智能手机降低了我们接触游戏的门槛,越来越多的人可以通过手机进行游戏,并且我们在处理碎片化时间的方式也逐渐从一些传统的报纸书籍转向更具有吸引力的移动互联平台,游戏在我们如今的生活中可以说无处不在。
几千年前,人类就创造出了游戏,它可以创造乐趣以给我们带来巨大的精神力量。从1980年开始,人们开始提出“游戏化(Gamifying)”,指“将不是游戏的东西(或工作)变成游戏” 。全球游戏化课程创建者,宾夕法尼亚大学沃顿商学院副教授Kevin Werbach说,大多数人类活动都是游戏,比如考试成绩,学习技能,商业活动等等,本质上跟游戏没太大区别。而且从人类的发展过程来讲,人天生就会玩游戏,游戏也是孩子认识世界,提升技能的最好途径。
随着游戏自身的发展,游戏的思维被越来越多的运用到了我们生活中的方方面面,从基本的衣食住行到学习工作。
提到游戏的思维,首先要回归游戏。游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物,是游戏设计者们在借鉴了人类演化历史中积累的现实社会经验和心理学研究成果后,严格而巧妙设计出来的。体育运动、棋类比赛都是Game,比如奥运会“Olympic Games”,还有博弈论“Game Theory”等等。
关于游戏化,并不是说把所有事情做的像游戏一样(Game like),而是在非游戏化的情景中使用游戏元素和游戏设计技术(Deterding),以一种有计划有方向的方式获取乐趣的思维叫做游戏化思维。
当我们说游戏化思维这个概念的时候,其实就是指这个非游戏的场景运用了游戏的元素。这里的元素并不是指简单的视觉上像游戏的元素,而是游戏设计的内在心流设计和核心玩法。
心流是美国心理学家Mihaly Csikszentmihalyi所提出的概念,指人将注意力完全投入到某种活动上时的感受。当我们在某项活动中产生了心流时,我们会产生一种时间感知的错觉,感受不到时间的流逝并且忘记自我的存在,这与我们所希望达到的最理想的沉浸式的体验效果非常接近。一般产生心流需要至少满足两个条件,一个是明确的目标,一个是及时的反馈。
目标在这里包含有意识的目标与潜意识的目标。有意识的目标指明确为了达成某个目的而设立的目标,比如现在有一些学习机构或组织为了鼓励大家学习,在持续打卡学习满多少天之后会返还一部分现金,那么这个现金就是这个目的,持续打卡学习就是为了达成这个目的而设立的目标。潜意识的目标则指我们在这个行为中所获得的一些更抽象的难以归类的心理感受。同样的例子,我们在达成持续学习打卡这个目标后,除了金钱,我们会获得满足感、成就感和最为重要的意义。
Figure1 “The Mind Flow” (Jenova Chen, 2007)
反馈则是告诉我们是否在接近目标,当我们接近目标时为正反馈,远离目标时为负反馈;随着我们能力的变化不断优化的障碍使我们能一直有一个努力的方向和挑战动力。上图为心流通道,当我们的能力高于挑战要求时,离开心流通道区域会感受到“无聊”,而当挑战要求高于我们能力时,则会感受到“焦虑”。
所以,心流可以被看做是衡量我们在这项活动中的体验感受的一个数据考量标准,如果能为用户营造合适的心流通道,则说明这项活动的体验感受也是令人满意的。而在游戏中,核心玩法就提供了心流所需要的目标与反馈。
核心玩法可以说是游戏中最抽象但是却最核心的部分,当我们尝试剥离游戏中各种眼花缭乱的旁支系统后,剩下的那个最小原型定义就是核心玩法。它脱胎于人类最原始的游戏形式,使人能够快速进入心流状态,且在这个过程中持续性的保持在心流通道上,从而达到沉浸式体验的目的。
随着游戏化思维的普及,我们生活中的方方面面都因此而改变,即使是相对来说比较保守的机构,比如博物馆,也一直在探索着如何提高参观者的体验。2017年的一项调查问卷中曾指出,在如今选择参观博物馆的动机中,“娱乐”所占比例高达80%。正如前文中所论述的,游戏化思维对于体验效果有如此显著的提升,我们可以在博物馆这样一个相对来说比较严肃的场合,尝试引入游戏化这个概念去增强用户体验以及吸引年轻的目标群体。而人类在进行游戏化活动时能够提升学习能力和效果[何浩],与博物馆作为非正式教育场所的目的也有着高度的一致性(Kahr Hojland, 2007)。
Smithsonian American Art Museum于2008年实施了全球首个基于现实博物馆的平行实景游戏,使用了网络互动,电话,电子邮件和面对面互动等多种不同的方式。首先游戏为参与者设立了一个目标——博物馆里藏着一些令人不安的幽灵,想安抚它们则必须要在博物馆的角落和缝隙里检查艺术品,解谜密码并遵循藏宝图找到文物并创造属于自己的文物。当参观者接受这个设定之后,博物馆里的藏品的角色从一个被动的展示物件变成了一个需要仔细寻找且观察的目标对象,与参观者的关系也从具有一定隔阂的相互孤立的关系变成了相互启发的互动关系。
有了清晰的目标,再加上不断被破解的藏宝图所给予的正向反馈,参观者在这样一个博物馆探索体验的过程中可以快速建立心流体验。在馆藏3300件藏品中,多媒体信息亭提供有每件艺术品和艺术家的信息,参观者可以根据自己的选择进行快速或深度的了解。最具有探索部分的活动是让参观者在六周的游戏之后,制作“文物”邮寄到博物馆。博物馆方希望用这样的方式来向参观者展示新事物,或鼓励参观者以不同的方式看待作品,无论是以前没有注意的艺术品细节,艺术家的故事还是艺术品与其他事物产生的新联系,这都是博物馆对每一位来参观的游客的期待。
Figure2 “Sealed Vessel for an Unknown Woman”(Joanna Barnum, 2008)
被动的知识信息的理解变成了主动的信息探索,完美呈现了Ansbacher所强调的,不应当把知识看成一个实体等待传递,博物馆自身应该定位为能提供参观者丰富经验的探索环境,让参观者可以藉由自身的第一手经验,产生对个人而言有价值的意义。因此,当参观者越是投入博物馆所涉及的活动,即代表越是成功,参观者在这个过程中所获得的经验本身即是教育的过程,也是教育的目的(Ansbacher,2002)。
在博物馆体验的探索之路上,我们需要来自不同领域的视角来帮助我们从不同方位审视。在新博物馆时代,参观者不再仅仅在艺术品前凝视和沉思,通过构建适合的心流通道和核心玩法,将游戏化思维合理的引入到博物馆中,让不同层次和需求的参观者都能进行主动参与,获得更流畅,深刻的参观体验。