网络媒体与智力发育的互动:基于流体智力的视角

2019-12-13 07:22宋志航
卷宗 2019年32期
关键词:电子游戏网络媒体智力

宋志航

摘 要:本文探讨了网络媒体与智力发育的互动,认为前者对后者存在一定促进作用,而后者对前者的影响缺乏证据。

关键词:流体智力;网络媒体

在过去的几十年间,大量的研究都显示每一代的儿童和青少年都在智力方面较前一代有所增长。James Flynn是第一个指出,从1950年代起年轻人的智力就开始稳定增长的。智力的增长在流体智力(分析新问题,识别规律与关系,用逻辑解决问题)领域尤其明显,而在晶质智力(从长期记忆中提取信息,或者说,常识)方面也有小幅度增长。如何解释儿童流体智力的增长呢?又一个可能的解释是流体智力的增长反映了生长环境的变化,尤其是媒体环境的变化。20世纪的后50年见证了媒体环境的剧变,媒体空间变得更快节奏、更复杂、更具有互动性。今天的孩子比他们的先辈们有多得多的机会去进行认知活动,今儿锻炼他们的空间视觉、逻辑和问题解决能力。流体智力的增长可能正是得益于这些变化。

虽说网络媒体的发展提供了某种形式的大脑训练,进而强化了儿童的流体智力,但也有学者认为存在着一种反作用机制。具体来说,人们更愿意选择一些符合他们个人能力或事背景的媒体信息。由于网络媒体需要参与者的视觉、逻辑和问题解决能力。有些学者认为是具备更强的流体智力的儿童会更加倾向于与网络媒体互动。当然,这些学者的观点与前面的观点并不护持。因为一个经常接触网络媒体的儿童会获得流体智力上的提升,进而对锻炼流体智力技能的网络媒体产生更多的兴趣。

由于网络媒体自然而然地依赖于人们的认知能力,接触网络媒体有益于智力发育——尤其是流体智力发育——的想法看起来似乎是非常符合逻辑的。然而,我们尚且无法明确地说出网络媒体是如何促进智力发育的。这是因为目前没有一个清晰的理论框架能解释网络媒体为何能促进智力发育。然而,有两类实证研究,认知训练研究和电子游戏研究,为揭示网络媒体如何影响智力发育提供了线索。

1 认知训练与流体智力

在神经学及其相关领域中,关于认知训练的研究越来越集中在认知类游戏训练大脑的潜力上。认知训练被定义为“有关于不同类型的认知功能的结构化练习任务”。这些训练通常基于一些被程序化、游戏化的认知测试。换句话说,这些用于大脑训练研究的任务首先是测试,而后才是游戏。

这些研究中所使用的大脑训练通常着重于主要依赖流体智力的训练任务,比如说识别图形、判别逻辑规律,或是运用前两者来解决问题。虽然研究内容各有差异,但大多数的研究都采取试验的形式,讲反腐进行的大脑训练游戏作为独立变量,而认知技巧评价作为最终结果。虽然这个领域的许多研究都显示大脑训练会改善流体智力,但是也有不少研究没有展示出学习迁移的效果(比如说,被训练的能力有提高,但更广义的流体智力没有提高),而另一些研究没有显示出效果。事实上,有一篇整合众多研究的评论认为,大脑训练对针对性训练的技巧有最为显著的提升效果,对相关技巧的提升没那么显著,而对其他类型技巧的提升可以忽略不计。当然,这篇评论也承认许多研究的结果被夸大了,以至于无法对大脑训练的学习迁移效果下定论。

认知领域的心理学家们假设大脑训练可能会导致脑部与流體智力相关的区域发生改变。就我们所知,只有一项研究确认了专为训练流体智力相关能力的游戏确确实实地导致了神经上的改变。Anguera团队试验性地展示了一个专门设计的电子游戏(同时考验人的单任务处理能力与多任务处理能力)改进了成年人的工作记忆能力和注意力集中能力,而这是与流体智力相关的技能。脑电图显示进行特定训练可以导致试验参与者的前额叶皮质层的电流活动增加。大脑的这些区域与特定的流体技能相关,比如说工作记忆能力和注意力集中能力。Anguera团队认为一项精心设计的训练任务可以强化大脑的这个区域,因而有可能揭示它们对改善流体记忆所起到的作用。

2 电子游戏与流体智力

另一类实证研究专注于玩电子游戏(并非专为提升认知能力而开发的商业化的游戏)对认知能力的提升。在各个类别的电子游戏中,动作游戏是最多被用于研究青少年或是成年人的认知能力提升的。研究者们假设动作游戏的招牌特色(快节奏、高度的感官和动作输入输出、工作记忆、计划能力、目标设定、同时兼顾一点与全面的能力、大量的干扰因素)能够提升诸多类型的认知能力。Bediou于2018年的一项研究显示动作游戏能提升感知、注意力、多任务能力等认知技巧。此外,不论是Bediou的研究,还是Sala于2017年的研究,都展示了电子游戏与流体智力(或是相关概念,比如说问题解决能力和推理能力)显著相关。

这两项研究都没能覆盖电子游戏对青少年和儿童流体智力的影响。然而在涉及了这两个群体的少数研究之中,电子游戏对流体智力的积极作用都得到了体现。有三项研究发现玩游戏的儿童和青少年在流体智力打分表上的得分比那些不玩或者少玩游戏的同龄人的得分更高。另外两项研究则发现其效果主要来源于两个特定的游戏类型。比如说,有一项对13至16岁青少年的研究发现,策略类的游戏对流体智力效果显著,而快节奏的游戏则没有多少效果。而另一项对3至5岁儿童的研究则发现真正影响流体智力的是接触游戏的场所(比如说是在家还是在其他地方),至于游戏的频率则对流体智力影响不大。

由于其独到的机制,对电子游戏的研究不同于对认知训练的研究,它并不侧重于研究如何通过神经学上的改变来训练特定的认知能力。然而多数文献都指出电子游戏天生的特性使得流体智力方面的技能可以通过电子游戏得到练习和强化。虽然具体的神经学上的机制尚存在不少的争议与猜测,但认为电子游戏能以类似认知训练的方式强化流体智力的看法听起来似乎是合理的,毕竟,想要玩好时至今日的绝大部分电子游戏,都少不了流体智力方面的技能(比如说图形识别、规律推断和空间视觉)。因此我们可以推断,儿童多玩电子游戏可以导致其流体智力逐渐增加。

3 流体智力导致对网络媒体的偏好

传媒学领域早就认同了人会出于各自的性格倾向而产生不同的使用媒体的需求或是动机。这个所谓的性格——内容一致性理论认为个体回去寻找符合他们已有个性特色的媒体活动。这些活动会给他们带来更多的正面的、审美上的愉悦,进而鼓励持续或是重复使用。

基于这种情况,一个人的智力可能会导致某种特定需求或是动机——网络媒体能有效满足的——产生。通常认为精心设计的游戏要求使用者在不同的任务或是视角间切换,考虑不同的策略,来解决一个略有挑战性的问题,甚至是一系列持续挑战参与者能力极限的问题。研究显示流体智力包含着一些想要玩好游戏就必须的技能,比如说多任务处理能力,多样化思考和创新认真思路,解决问题的能力。所以,为了让儿童培育出较高的流体只能,网络媒体,比如说电子游戏,能提供一个有效而又令人愉悦的途径来锻炼儿童的认知技巧。

这个领域的研究相对有限一些。Hamlen2013年的研究发现在4到5年级的儿童中,实践能力较强(而创新能力较弱)的那批更喜欢玩电子游戏。而对成人的一项研究注意到游戏玩的好的人通常都有较高的流体智力(及其相关属性)。这些研究结果符合我们之前的假设,即随着流体智力的提高,人们会喜欢用电子游戏来满足自己挑战认知能力的需求。而对游戏动机的研究的结果也符合这一假设,有几项研究都显示,挑战自己的认知能力是许多人玩游戏的动机。总的来说,虽然流体智力导致对游戏兴趣这一假设听起来很合理,但用于支持的实证证据不多。

猜你喜欢
电子游戏网络媒体智力
沉迷电子游戏的小熊
网络媒体记者走进山西农谷
打电子游戏是浪费时间?对那些获得电竞奖学金的人来说并不是
从玩具到电子游戏“乐高”为何能如此“笼络人心” ?
智力闯关
网络媒体与传统媒体的新闻互动传播探索
网络媒体在舆论管理中的作用及应用
新形势下如何做好网络媒体新闻宣传工作
欢乐智力谷