杨剑锋
电子游戏,又称电脑游戏、视频游戏(video game)、赛博游戏(Cybergame)等,经过近年来的迅猛发展,已成为一种世界主流的娱乐方式和不可忽视的文化力量。据中国文化娱乐行业协会信息中心与中娱智库2017年11月28日联合发布的《2017年中国游戏行业发展报告》,2017年,中国游戏行业整体营业收入约为2 189.6亿元。[1]据Newzoo《2018年全球游戏市场报告》预测,2018年全球游戏市场将达到1 379亿美元的市场规模,其中仅中国就将创造379亿美元的游戏收入,居世界第一位。[2]另据中国音数协游戏工委(GPC)和伽马数据(CNG)在上海最新发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》,2018年1-6月中国游戏产业实际销售收入为1 050亿元。[3]
哪一款游戏才是世界上第一款电子游戏,国际学术界有不同的观点。多数研究者认为,20世纪60年代早期由史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)在麻省理工学院制作的空间大战(Spacewar)是世界上第一款电脑游戏[4],但也有学者认为1958年由William Higinbotham开发的运行在示波器上的双人网球游戏Tennis for Two才是世界上第一款电子游戏[5]。1972年,美国阿塔里公司(Atari)的乒乓球游戏Pong成为世界上第一款在商业上获得成功的电子游戏。可见,早在电子游戏诞生之初,体育类电子游戏就在电子游戏的版图上扮演着非常重要的角色。现在,美国艺电公司(EA Sports)出品的NBA Live、FIFA系列、MADDEN NFL,日本游戏公司KONAMI出品的“实况足球”系列,Take-Two Interactive旗下的游戏开发分公司Rockstar Games制作的篮球游戏NBA2K系列、英国游戏公司Eidos Technologies的冠军足球经理(Championship Manager)等体育电子游戏风靡全世界。这些体育电子游戏涵盖了足球、篮球、橄榄球、高尔夫、赛车、棋类、拳击等多种体育项目,以及模拟真实、竞速、策略经营、益智等游戏类型,能够在电脑、家庭游戏机、掌上游戏机、手机等多平台上运行,吸引了成千上万的游戏玩家。
本文引入法国思想家让·鲍德里亚的仿真与拟像理论,研究体育电子游戏的真实与超真实特征,并对体育电子游戏中虚拟与现实的关系、体育电子游戏与体育价值的关系进行初步的探讨。
2006年,美国华盛顿州立大学的学者大卫·伦纳德(David Leonard)曾指出,体育电子游戏研究是“一个未开发的领域”(An Untapped Field)[6]。当然,近年来这一情况有了很大改善。但总体来说,虽然电子游戏研究有渐成热点的趋势,但专门的体育电子游戏研究在国内外的学术界都还是一个相对冷寂的研究领域。
西方学术界的游戏研究渊远流长。早在古希腊时期,亚里士多德和柏拉图就对游戏进行了定义和研究。英国哲学家斯宾塞、德国思想家席勒、奥地利精神分析心理学创始人弗洛伊德、瑞士儿童心理学家皮亚杰、法国存在主义哲学家海德格尔等都对游戏研究作出过杰出贡献。荷兰历史学约翰·家赫伊津哈(Johan Huizinga)1938年问世的《游戏的人》是第一部从文化学、文化史学视野多角度、多层次研究游戏的经典著作,书中“文明在游戏中诞生,并且以游戏的面目出现”的观点以及“魔圈”(magic circle)理论深受后来的游戏研究者推崇,堪称游戏研究的“圣经”。法国社会学家Roger Caillois 1958年出版的《人,玩耍和游戏》(Man,Play and Games,Thames and Hudson,2001.)是另一部产生了巨大影响的游戏研究名著,书中提出了play的六元素(自由、非日常、不确定性、不为功利性目的而存在、规则、想像构建的虚拟世界)和游戏的四分类法(竞争类、几率类、拟态类、改变视角类)为后来的研究者争相引用。[7]加拿大媒介研究巨擘麦克卢汉的名著《理论媒介》用整整一节对游戏的媒介属性进行了论述。麦克卢汉将游戏视为一种传播媒介,一种大众艺术形态,认为“没有艺术的人,没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器”。[8]
电子游戏的出现及其商业上的成功,很快吸引了国外学术界的关注,研究涉及符号学、叙事学、传播学、修辞学、社会学、心理学、经济学等多个学科,成为全新的跨学科研究领域。[9]1999年,就职于丹麦哥本哈根IT大学电脑游戏研究中心的乌拉圭学者、著名电子游戏设计师与游戏理论研究专家贡萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)在论文中首次提出了“游戏学”(Ludology)的概念[10],其官方网站Ludology.org成为视频游戏研究的重要出版物。
进入新世纪以后,电子游戏研究日益成为西方学术界的一大焦点。2003年,丹麦学者杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)任借《半真实:真实规则与虚构世界夹缝之间的视频游戏》(Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds)一文获得博士学位,这是世界上第一篇以电子游戏为研究对象的博士论文。[11]其他游戏研究专著和论文集还有Perron B与MJP Wolf合编的《视频游戏理论读本》(The video game theory reader,Routledge,2003.)、James Newman所著的《视频游戏研究》(Videogames,Routeledge,2004)、戴安娜·卡尔等人主编的《电脑游戏:文本、叙事与游戏》(Computer Games:Text,Narrative and Play)、简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)所著的《游戏改变世界》(Reality Is Broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the World.Penguin,2011)等,其中后两部被译介到国内。在《游戏改变世界》一书中,麦戈尼格尔介绍了希斯赞特米哈伊的“心流说”,提出了“游戏化可以重塑人类积极的未来”等一系列观点,在国内外学术界产生了不小的影响。
在西方体育电子游戏研究中,英国学者、谢菲尔德哈勒姆大学(Sheffield Hallam University)教授加里·克劳福德(Carry Crawford)是开拓者之一,他的一系列论文从性别研究、叙事学、体育参与等多个角度对体育电子游戏进行了开创性的研究。但是,相对于电子游戏来说,体育电子游戏的研究并没有引起学术界足够的关注。2009年,华盛顿州立大学的学者大卫·伦纳德在《一个未开发的领域:探索虚拟的体育世界》(An Untapped Field:Exploring the World of Virtual Sports Gaming)一文中指出,电子游戏是媒介体育研究中一个有待开发的新的领域[12]。截至目前,全球仅有2部体育电子游戏研究的论文集出版,第一,米亚·孔萨尔沃、康斯坦丁·米特古驰、阿贝·斯坦恩合编的《体育视频游戏》(Sports Videogames,Routledge,2013),第二,罗伯特·阿兰·布鲁克利与托玛斯·P·奥茨合编的《为胜利而玩:体育、电子游戏与玩耍文化》(Playing to Win:Sports,Video Games,and the Culture of Play,Indiana University Press,2015)。这两本论文集汇集了欧美主要体育电子游戏学者的研究成果,继承了西方媒介体育研究的常见路径,注重从性别、妇女、男子气概、种族、国家等视角对体育电子游戏进行分析,代表了西方体育电子游戏研究的最新成果。
相比西方,我国的电子游戏研究起步较晚,且长期以来停留在对游戏成瘾的批判式讨论中,真正理性、客观的学术研究并不多见。2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目(2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目),成为国内电子游戏发展过程的里程碑式事件。此后,随着中国电子游戏产业的发展以及中国第一批游戏玩家进入学术界从而获得话语权,中国的电子游戏研究改变了过去以批判为主的局面。2011年,北京大学文化产业研究院在文化部的支持下举办“首届网络游戏评论征文选拔活动”,收到100余篇稿件,经选拔后的50多篇入围文章后来结集为《快乐消费的文化底色:网络游戏评论文集》(人民日报出版社,2012年)。笔者以“电子游戏”为关键词在中国知网进行检索,得到1 276条结果;以“电脑游戏”为关键词进行检索,得到1 699条结果。这至少从论文的数量上说明了近年来电子游戏研究的发展。在图书出版方面,近年来也译介、出版了不少电子游戏研究的书籍,但以西方学者的译著为主,原创性的著作并不多见。关萍萍的《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》(浙江大学出版社,2012年)从传播学角度探寻电子游戏吸引巨量玩家的媒介特征,对其信息传播、多重互动及叙事特征进行了深入分析。宗争的《游戏学:符号叙述学研究》(四川大学出版社,2014年)引入符号学理论,进行系统的游戏研究,其中部分篇幅涉及到电子游戏的议题。
与日益繁荣的电子游戏、电子竞技研究相比,目前国内的体育电子游戏研究近乎空白。经笔者在中国知网检索,仅有零散的几篇论文是真正以体育电子游戏为研究对象的。如文成才的硕士论文《电子游戏在NBA传播中的价值研究》(上海体育学院,2014)对篮球电子游戏NBA2K的传播方式、传播特点、传播内容以及受众心理需求进行考察,杨赫、杜友君的论文《试论体育赛事的跨媒介叙事与传播效果——以体育电子游戏叙事为例》对体育电子游戏的叙事方式、叙事特点和传播效果进行了研究。这种状况,与体育电子游戏在青少年和大学生中的广受欢迎显然是不相称的。
“拟像”与“仿真”“超真实”是法国思想家让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)思想版图中的重要概念,被认为是“概括了后现代世界的总体特征”。[13]
在论文《拟像与仿真》(Simulacra and simulations)中,鲍德里亚借用博尔赫斯讲过的一个故事,说帝国的绘图员绘制了一幅非常详尽的地图,竟然能够覆盖全部国土。帝国败落之后,这张地图也毁坏了。他用这一寓言说明,帝国与地图、真实与仿真模型之间的绝对差异消失了。鲍德里亚将形象(image)的承递划分为4个阶段:(1)它是对某种基本真实的反映;(2)它掩盖和篡改某种基本真实;(3)它掩盖某种基本真实的缺场;(4)它与任何真实都没有联系,它纯粹是自身的拟象。[14]鲍德里亚认为,形象的这一承递就是谋杀真实(real)的过程。在《象征交换与死亡》(Symbolic Exchange and Death)一书中,他又将拟像划为3个序列:第一个序列是仿造(Counterfeit),这是从文艺复兴到工业革命的“古典”时期的主要模式;第二个序列是生产(Production),是工业时代的主要模式;第三个序列是仿真(Simulation),是目前这个受代码支配的阶段的主要模式。[15]
仿真与拟像是鲍德里亚用来描述形象与真实之间的关系的术语。仿真(simulation,或译为“模拟”“拟真”)是对本源或真实之物的模仿。仿真通过对能指与所指之间逻辑关系的破坏而形成拟像(Simulacrum,也被译为“拟象”“类像”“仿像”“虚像”“幻像”等)。拟像是脱离现实的,它没有现实的摹本,毫无所指和本源,是一种人造现实的第二自然,是非真实的景象,是对仿真的仿真。鲍德里亚写道:“符号可以指深刻的意义,符号可以交换意义,某种东西可以保证这种交换,那当然是上帝。但是如果上帝本身是仿真的,就是说也被还原为证明上帝存在的符号,那会怎么样呢?那么整个系统就失去了分量,完全成了一个巨大的拟象,不是不真实,而是拟象,它将永远不能与真实之物交换,只能自我交换,在一个不间断的没有任何指涉或周边的回路里进行自我交换。”[14]在博德里亚看来,我们当代的社会秩序就是拟像秩序,而仿真是拟像当前的秩序。不过,鲍德里亚并没有对拟像与仿真的概念作具体界定,其著作语言颇为晦涩,论述中不乏矛盾之处。有时他说仿真是拟像的第三序列,有时又认为拟像比仿真更胜一筹,只能自我交换。笔者更倾向罗小凤的理解:仿真更强调真实的存的,尽管这种真实本身就是一种幻象,而拟像更近于一种没有现实摹本而被创造出来的虚假的真实。它无需原物或者实体,而是通过模型来生产真实。[13]
在鲍德里亚笔下,迪斯尼乐园是仿真序列中最完美的样板。“迪斯尼乐园被表现为一种想象之物,是为了让我们相信其余一切都是真实的。真实上,它周围的洛杉矶和美国已经不再是真实的,而是属于超真实和仿真序列。”[14]“超真实”(Hyperreal)是鲍德里亚理论的另一个重要概念,是对拟像理论内在精神的哲学表述。“真实不仅是那个可以再现的东西,而且是那个永远已经再现的东西:超真实。”[15]超真实不是不真实,而是比真实更加真实,是一种按照模型产生出来的凌驾于现实之上的真实。“这种真假难辨、虚实难分的比现实更真实的真实已经不再单纯是一些现成之物(如风景或海洋等真实景象),而是被人为地生产(或再生产)出来的‘真实'(如网络电游等拟态环境)”。[13]
仰海峰指出,鲍德里亚的仿真与拟像理论关注的是现代电子媒介所产生的另一种世界秩序及其意识形态效应。[16]罗小凤认为,博德里亚的拟像与超真实概念是对当下社会状态的洞察性描述,超真实是拟像技术造成的结果,产生超真实的实际媒介物就是电子媒介,如电视、广告、网络等,电视成为镜像中的真实世界,广告成为幻象的真正舞台,网络成为超真实的虚拟空间,“拟像世界即由这些媒介的超真实构筑起来。”[13]作为一种在报刊和广播电视之后出现的电子媒介,电子游戏更加典型地体现了拟像与超真实的特性,特别是那些大型的真实模拟游戏。詹姆斯·戴德里安曾用美国兰德公司以电脑战争游戏取代巨大的军事演习室为例,来阐述鲍德里亚的仿真理论。[17]虽然并非所有体育电子游戏都以模拟真实为主,但那些最受欢迎的体育游戏(如FIFA系列、NBA2K系列等),与战争电子游戏相同,都充分证明拟像、仿真、超真实已经进入我们生活的方方面面,甚至完全重绘了世界的边界。鲍德里亚的仿真与拟像、超真实理论为我们研究体育电子游戏提供了一个有力的理论武器。
报刊、广播电视和网络使我们能够轻松地获得各类体育信息,特别是电视直播的出现,使人足不出户就能够欣赏到精彩的体育比赛。按照博德里亚的理论,媒介体育是体育的仿真。这种仿真,是现实中体育事件的媒介镜像,它必须以现实中的体育赛事为原本,否则就违背了新闻的真实性原则。报刊对世界杯足球赛的报道,电视中正在直播的每一场比赛,都以现实中的真实的比赛为依据,观众看到的每一个场景,每一次射门,每一声欢呼,体育明星的每一个动作,都在比赛场上真实地发生着。体育电子游戏则不同。在2018年世界杯足球赛中,克里斯蒂亚诺·罗纳尔多的葡萄牙队在八分之一决赛就被淘汰出局,但游戏玩家却可以在电子游戏FIFA 2018中控制着葡萄牙队一路过关斩将夺得世界杯。如果说电视体育是镜花水月,那么体育电子游戏就是无中生有,是无本之木。它不必以现实为蓝本,甚至完全与现实无涉。因此,电视体育是体育的仿真,而体育电子游戏则是体育的拟像。
体育电视直播给观众呈现的是一场真实的体育比赛,体育电子游戏也往往以真实性吸引玩家。如著名的游戏平台steam对大型模拟经营游戏“足球经理2018”的简介一再强调游戏的真实性:“提供有史以来最好的灯光、体育场和球员模型,再加上流畅度加倍的赛事界面和现代化风格,真实呈现整场赛程。”“完整忠实重现全球顶级俱乐部采用的技术。”“拥有最真实的转会市场了。”在国内知名游戏社区“流民星空”,一位游戏玩家在评测中写道:(足球经理2018)“球队动态系统让球员的形象更加真实,更加立体,我甚至产生了一种错觉,这些由数据组成的球员也有自己的感情。”“《FM2018》的画质提升了很多,观众的细节也更加丰富,甚至开赛前的球队介绍也更加的接近电视转播的效果。”[18]模拟真实的体育游戏NBA 2K18将真实性做到了极致。笔者在任天堂家用/掌上游戏机switch上体验了这款游戏,对其真实性令人印象十分深刻。
北京时间2018年4月11日,2017-2018赛季NBA常规赛倒数第二轮,火箭客场对阵湖人。笔者在Switch上也用火箭与湖人队进行了一场虚拟比赛。笔者观看了腾讯体育的现场直播,同时录下了游戏视频,比赛结束后在“天下足球网”下载了美国TNT电视台的转播视频。笔者这将这两场比赛——虚拟的电子游戏与现实世界的电视/视频转播——进行了对比,发现游戏画面中湖人的主场斯台普斯体育馆与电视画面几乎完全一样。赛场地板上湖人队的logo、体育馆上空的多立面大屏显示器、闪烁的广告牌、空中飘落的礼品降落伞,以及观众席、教练席、裁判席、场上裁判、场边的记者和工作人员等,电视画面上有的,游戏画面中也一样不缺。游戏中的人物也形态各异,所有的人物都是动态的,每一名观众的服装、发饰、动作都不相同,细节极为丰富,就连比赛暂停时擦地板的工作人员和看台上用手机自拍的球迷也在画面中得以呈现。游戏中的虚拟运动员,除了显示玩家控制对象的虚拟透明圆环,几乎与真实世界中的球星难辨真假,画面非常细腻、精致。运动员身上的纹身、哈登的大胡子都非常真实。运动员健壮的身体充满了力量感,甚至连皮肤的质感都得到了完美的体现。笔者还注意到,篮球在运行时的滚动、在篮筐上的弹跳、篮球入网时篮网的翻动、人物在光亮的地板上的倒影和眼镜片上的反光等细节也极为逼真。比赛暂停时,比分领先一方的队员会通过撞胸、撞肩的方式与其他队友互动。此外,游戏对声音的模拟也完全与电视一致,如充满激情的解说声、观众的欢呼声、计时器的蜂鸣声、篮球在地上的弹跳声、裁判员的哨声。NBA 2K18同现实中NBA的电视转播同样逼真,玩游戏与观看电视转播在屏幕画面上几乎没有区别。
发达的互联网为游戏的极致真实提供了技术上的支持,它能够使电子游戏随时更新数据,与真实的体育世界尽可能保持一致,并在虚拟的游戏中得以呈现。如在FIFA 2018中,最新更新了俄罗斯世界杯的数据。2018年欧冠决赛之后,C罗更换了发型,理了个小平头,更新后的FIFA 2018中C罗的形象也立刻与现实世界保持了同步。
然而,体育电子游戏不可能与现实的体育世界或电视体育保持绝对的一致。这种真实是有限度的,或者说,它有不真实的一面。如在现实的NBA比赛中,除了加时赛,全场比赛分为4节,每节12分钟。NBA 2K18的一场比赛同样为4节,但每节只有6 min,打完一场游戏,耗时30-40 min,这使得一场比赛的节奏比真实的比赛快得多。玩家还可以让游戏暂停或退出,一场游戏可按自己的情况分几次甚至几天打完,完全由玩家掌控。笔者在体验NBA 2K18的时候还发现,游戏的过场动画后,是主持人与2位解说嘉宾的画面。主持人右手的嘉宾是大鲨鱼奥尼尔,左手边的是肯尼-史密斯,他们都曾是NBA明星,现在是美国TNT电视台的NBA解说嘉宾。这带来一个有趣的问题,即当笔者使用历史上的湖人队打比赛的时候,奥尼尔同时出现在演播室和比赛场上,解说着自己的比赛。这应该是一个瑕疵(bug),因为这种情况不可能在真实的比赛中出现,但却给人带来一种特殊的体验。
有时候,这种不真实恰恰是体育电子游戏的魅力所在,因为它能够给玩家提供一种现实体育无法提供的体验。在现实世界中,球王马拉多纳在1997年退役,而梅西在2003年11月才参加自己第一场职业比赛,他们之间不可能在正式的职业比赛中过招。但在游戏中,这一切都成为可能。同样,在NBA 2K18中,玩家可以让飞人乔丹与姚明同场竞技。在国内问答平台“悟空问答”上,有一个问题是:“如今的足球游戏中,最不真实的一点是什么?”这一问题引来了39个网友的回答。当然,这种不真实有些是由游戏的框架设定决定了的,有的是因为当前计算机技术的局限所致,有的则是游戏设计时出现的瑕疵。电子游戏做不到,也没有必要做到绝对的真实,Jesper Juul的电子游戏研究干脆冠以“半真实”(Half Real)的标题[19],Meredith M.Bagley与Ian Summers则在研究中称之为“选择性仿真”(selective simulation)[20]。总之,在真实与不真实之间,体育电子游戏为玩家营造了一个亦真亦幻的游戏世界,一个超真实的游戏世界。
在电视体育直播中,真实的体育场上数十架摄像机将比赛中的每一个细节都呈现在电视观众面前,这令人叹为观止的极致视听享受构成现代体育的媒体奇观。虚构的赛场冲突,火爆的赛事气氛,乃至每一个毛孔都清晰可辨的特写镜头:电视体育在仿真的同时,也在生产着超真实。体育电子游戏的超真实性在体育电视的基础上更进一步,它不再依靠现实的体育事件,即使世界杯足球赛已经结束,游戏玩家仍可以随时随地通过游戏设备打一场比赛,这种比赛的精彩程度丝毫不亚于真实的比赛,甚至比真实的世界更加精彩。现实中根本不可能出现的“关公战秦琼”,在体育电子游戏中完全不是问题。现实中实现不了的明星梦,在电子游戏中可以轻易实现。玩家不仅可以化身为运动员,从业余的菜鸟一步步成长为国际巨星,也可以化身为球队的经理、主教练,充分发挥自己的经营管理才能,打造一支称霸世界的王者之师。
电子游戏甚至能够营造出完全不依赖现实的体育世界。在任天堂的竞速游戏《马里奥赛车》(Mario Kart)中,世界著名的卡通游戏人物马里奥驾驶着卡通风格的卡丁车在卡通风格的奇幻世界里飞驰,“空气超车”“反重气冲撞”“喷射蘑菇”等超真实游戏因素的设定,使玩家体验到不同于NBA 2K18-FIFA 2018等模拟真实类体育游戏的另一种快乐。如同架空历史的《重返德军总部2》(Wolfenstein II:The New Colossus),架空世界的《魔兽争霸》(Warcraft),《马里奥赛车》架空了现实的体育世界。游戏画面是虚幻的,但游戏给人带来的快乐是真实的。
超真实是比真实还真实的乌托邦,是生产快乐的“美丽新世界”。讽刺的是,当玩家在游戏中继续着世界杯足球赛的激情时,世界杯已经不再重要。我们沉浸于超真实的游戏世界,真实的意义就被解构了。鲍德里亚指出:“关键问题也许一直是形象的谋杀禀性,它们杀害真实,把自身的模型当做拜占庭偶像杀害了。”[14]在游戏中,感官享受取代了身体的运动。玩家不必奔波流汗受苦受累,只需在游戏手柄上快速按动不同的按键,站在世界之颠的伟大梦想就能实现。身体在体育电子游戏中的缺场消解了体育本身,但是当体感游戏成为可能,身体的在场却进一步消解了现实。在好莱坞科幻电影《头号玩家》中,人人都头戴VR眼镜,身装体感衣,手戴触觉手套,在全方位跑步机上手舞足蹈。游戏的世界精彩纷呈,反衬出现实世界的坏败混乱和令人失望。《头号玩家》是一个劝百讽一的寓言,它花3分钟时间劝导人们回到现实,却用了2个小时来展示梦幻般的拟像世界。
超真实的拟像在消解真实价值的同时,也获得了自身的合法地位。过去,电子游戏被贬为毒害青少年的“电子海洛因”和“精神鸦片”,现在它被抬升到绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影之后的“第九艺术”[21],并跻身体育的行列,成为一项体育运动项目。体育电子游戏也脱离了它所模拟的体育项目,成为体育项目本身。在2018年俄罗斯世界杯足球赛开赛之前,国际足联与EA合作举行了首届《FIFA 2018》电子竞技世界杯,16支队伍参加了5月19-20日的决赛阶段比赛。拟像模糊了真实与超真实的边界。效力于英超豪门曼彻斯特联队的比利时足球明星罗梅卢·卢卡库(Romelu Lukaku)在推特(twitter)上发文抱怨自己的能力被EA的足球游戏FIFA 2018低估,曼彻斯特城队的英国球星拉希姆·斯特林(Raheem Sterling)则利用FIFA 2018挑选自己心目中的最佳阵容。更不可思议的是,一位21岁的瑞典少年因精通《足球经理》游戏而被一家阿塞拜疆球会聘为主教练。[22]
体育电子游戏与真实的体育实践之间的互动影响打破了它们之间的界限,这并不令人惊讶。体育好爱者们通过体育电子游戏丰富自己的体育知识和体育信息[23],足球教育工作者能够借助电子游戏促进青少年足球运动的训练[24]。不仅虚拟运动员与真实运动员之间的界线被模糊了[25],体育电子游戏与体育电视转播也越来越相似,体育电子游戏越来越像电视转播,而体育电视转播,如美式橄榄球,也开始模仿游戏的镜头[26]。事物之间的界限被打破了,真实的世界越来越向超真实的世界转变,“内爆”(implosion)成为其重要的特征。
鲍德里亚继承了麦克卢汉的“内爆”概念。在他看来,超真实世界是一个内爆的世界。内爆有2个最明显的特征:第一,事物边界的消失,第二,意义的消失。游戏与现实、游戏与电视、游戏与体育的界限越来越模糊,电子竞技就是这种边界消失的产物。当电子竞技被视为体育,真正的体育就迎来了自己的掘墓人,我们从对体育意义的追求转向了对信息的迷恋。“在超真实世界中,面对由符码构成的屏幕世界,我们不再能主动地追求事物的本真存在,而是回应符码的指令。”[16]玩家通过游戏手柄回应电子符码的指令,从而进入一个超真实的体育乌托邦。身体的运动变成手指在游戏机按钮间的迅速移动,身体的竞技变成电子指令的竞技。玩家可以玩一整天电子游戏,而身体却不移动一分。当身体的运动被排除,体育被自身的拟像所代替,体育的意义和价值消失了。
对体育来说,体育电子游戏是一个矛盾的存在。一方面,体育电子游戏为体育的传播提供了另一种途径。作为一种后起的体育媒介,体育电子游戏在体育和体育文化的传播中起到重要作用,游戏玩家和体育爱好者能够通过体育电子游戏获取体育知识,感受体育的激情,并从中得到快乐。体育电子游戏与电视体育一样,成为大卫·罗所称“媒介体育文化复合体”(media sports cultural complex)[27]的重要组成部分。体育电子游戏还为体育爱好者提供了一种不同于传统的参与体育实践的方式,从电子游戏中获得的成就带来游戏特有的“心流”、愉快感和自豪感,这是电视体育所无法比拟的,由此形成了新的“游戏体育文化”。
另一方面,作为体育的拟像,体育电子游戏创造了一种超真实的体育,一种生产快乐和幸福的“美丽新世界”。它比真实的体育更加引人入胜,从而消解了体育的意义和价值。王颖吉指出,电子游戏是有原罪的,“那就是以自由的招牌来行控制之实,及貌似自由的不自由”[28]。《头号玩家》中关于未来游戏统治世界的荒谬图景或许只是一种杞人忧天,但对未来的担忧并非全无道理。
随着电子游戏产业的发展,“电玩一代”开始掌握社会话语权,电子游戏也顺理成章地摆脱了污名,获得了自身的合法性。以《人民日报》的报道为例,近40年来《人民日报》对电子游戏的态度倾向从1989-2001年间的7年没有一篇正面报道,到近5年来负面报道占比仅有13%,游戏从“电子海洛因”变身“中国创造”[29],这种变化在学术界同样存在。然而在我看来,在游戏产业蓬勃发展,电子竞技日益火爆,高校电竞专业受到媒体追捧的同时,如果我们丧失了警惕、质疑和批判的权力,人类社会就有可能掉入技术的陷阱而无法自拔,最终导致思想的平面化和历史的终结。马尔库塞早就指出:以技术为主导的当代工业社会是极权社会,“当一个社会按照它自己的组织方式,似乎越来越能满足个人的需求时,独立思考、意志自由和政治反对权的基本的批判功能就逐渐被剥夺。”[30]赫伊津哈赞赏人类文明中的游戏因素,但对现代职业体育嗤之以鼻,“职业运动员的精神再也不是真正的游戏精神,因为它缺乏自愿精神。”[31]他不会想到,现代体育电子游戏固然不缺乏自愿精神,但游戏的拟像早已不是游戏本身。