具身认知视角下电子竞技的演进态势、概念属性及发展取向

2019-11-25 15:31李有强张业安
成都体育学院学报 2019年5期
关键词:电子竞技身体体育

李有强,张业安

作为大众市场计算机技术普及发展的伴生品,电子竞技近年来发展势头已大大超出人们的预期,许多业界人士称其为21世纪最值得期待的朝阳产业[1]。市场研究公司Newzoo《全球电竞市场2019年度报告》最新统计数据显示[2]:2018年全球的电子竞技观众人数已达3.95亿人,电子竞技总收入达8.65亿美元;据预测,2019年全球电子竞技观众人数将达4.54亿人,其中2.01亿人将成为热衷度极高的发烧友,全球电子竞技总收入将达11亿美元;照此趋势发展下去,2022年全球电子竞技观众人数将达6.45亿人,而电子竞技总收入有望达18亿美元。在电竞产业的世界格局中,中国逐渐走到了舞台中心,在市场份额和参与人数等方面都扮演着愈发重要的主要角色:Newzoo《全球电竞市场2019年度报告》预测,2019年中国电子竞技总收入将达2.1亿美元,占全球市场份额的19%,是仅次于北美地区的全球第二大电子竞技市场。2019年2月中国互联网信息中心(CNNIC)《第43次中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国当前网络游戏用户规模达4.84亿[3]。2018年6月企鹅智酷联合腾讯电竞与《电子竞技》杂志发布的《2018年中国电竞运动行业发展报告》显示,2017年中国电竞用户规模达2.5亿,首次出现了观赛人次突破100亿的电竞赛事,预计2018年中国电竞用户规模将达3亿[4]。电子竞技在国内外的广泛影响力,除了辐射范围、触及人群这样的量化指标外,即便在直观的语用领域也仍然可见一斑:人们在使用网络搜索引擎时会发现,WOW和LOL已不再是简单表示惊讶和嬉笑的语气符号,而已经成为专属指向《魔兽世界》和《英雄传奇》两款经典网游的代表词。

电子竞技的蓬勃发展同样也引起了学术界的广泛关注,不过,相关研究在审视和评价电子竞技时多采用以“身心二元”为标志的第一代认知科学视角,以“心智与身体判然有别”的方式来衡量电子竞技的价值意义。从20世纪80年代中期开始,随着“强调身体在认知过程中主体作用”的具身认知日益彰显,认知科学实现了由第一代到第二代的范式转变[5]。具身认知之所以如此有颠覆性,主要是它打破了以往将认知限定为在人脑中所完成的计算过程的传统理解,强调身体在认知过程中的本体地位。具身认知主张:我们人类认识世界的方式,与我们人体特殊的生理构造、我们所处的环境密切相关,认知是我们的身体与外在环境互动过程的产物[6],“身体通过感觉和运动体验来建构我们赖以思考的概念和范畴”[7]。具身认知有力地扭转了“第一代认知科学”的功能主义和计算隐喻倾向,建立起兼有具身、情境、发展和动力学的全新认知范式[8]。以具身认知视角来审视电子竞技,我们会在“心智化身体”的框架体系中,着眼于“认知—身体—环境”的交互嵌入,对电子竞技的演进态势、电子竞技与体育的概念关系、电子竞技面向未来的发展取向有着一番新的认识。

1 技术变革驱使下电子竞技“具身化”的演进态势

具身化是体育产生的源发动力,也代表着体育未来的发展方向。从具身认知视角着眼,电子竞技的历史发展呈现着三种显著的发展态势,即专业化、体育化和具身化。专业化和体育化阶段的电子竞技多处在弱具身的想象具身层面,尽管“心流理论”(Flow Theory)能够一定程度保证电竞玩家的游戏黏着性,但并不能与体育生而有之的具身性完美无瑕地结合,这也是体育与电子竞技融合存在一定质疑的问题所在。而近年来随着VR和AR技术的迅速发展,电子竞技开始真正进入体现强具身的虚拟具身和增强具身层面,电竞玩家身体活动的具身性得到前所未有的凸显和增强。在此背景下,电子竞技与体育的融合将不存在任何问题,而且甚至会展现出现代体育面向未来的前瞻性。

回顾电子竞技的发展历史,我们会发现,很长一段时期的经典电子竞技样态中,限于技术手段和研发能力,玩家只能依赖手柄、键盘上的繁琐操作来对游戏中角色的复杂动作进行控制,这也是其很难被归入传统具身范畴的重要原因。不过,经典电子竞技开发者自有其取悦玩家之道,他们主要结合心流理论,凭借对电子竞技关卡的巧妙设计和即时反馈的互动策略,努力促成游戏难度与玩家游戏技能水平同步提升并完美结合的挑战刺激局面[9],使电竞游戏参与者在持续不断的沉浸体验中进入一种想象具身的情境,从而维持对电子竞技的长期热衷和黏着性。不过,这种过多依赖想象具身的电子竞技,常常因为有限的身体活动量而饱受质疑,那些戴着深度眼镜、面容憔悴、体态乏健的电竞玩家刻板印象也一贯是人们批评指尖游戏的重要援引。

随着虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展,如何让电子竞技玩家的身体同步进入虚拟世界,使他们在虚拟世界同样拥有身体感知,正成为越来越多游戏开发者努力的方向。虚拟现实“本质上是一种计算机信息技术,一种特殊的多媒体技术,它使人‘进入’多媒体世界之中,在多媒体情景中,实现人机互动、互相交流的操作环境及身临其境的感受,使人产生强烈的参与感、操作感,人成为‘景中人’,实现人境一体化”[10]。经过一段时期的探索和努力,当前电竞游戏开发商已经可以通过给电竞玩家佩戴 Google Cardboard、Gear VR、Oculus Rift和 HTC Vive等头显和Tesla Suit和Hardlight VR等全身感触套装,实现了电竞玩家移动身体时游戏中的角色能够同步进行身体移动的技术目标。而当借助VR技术手段,虚拟世界中的身体与现实世界中的身体形成了这种结构耦合关系后,虚拟具身便真真切切地产生了。尽管虚拟具身很难被准确定义,但在研究者看来,虚拟具身同样符合Tom Ziemke的具身要求和期待:从具身的结构耦合关系来看,借助高端头显、穿戴式传感器,你在现实中移动的身体,在虚拟环境中会产生映射性的同步模仿;从具身的历史性来看,你在虚拟世界中留下的印记,同样也能够日复一日、年复一年长久地铭刻在那里;从具身的交互性来看,你在虚拟电竞环境中与物体和环境的互动,会让你产生强烈的真实感和切身性[11]。

近年来,增强现实(Augmented Reality)技术的发展给电子竞技带来了新的机遇,虽然虚拟现实技术并未臻于完善,但人们已不再仅仅满足于进入虚拟现实的情境中,而力图营造起比现实更加逼真、更多信息负载的增强现实环境。增强现实(Augmented Reality,AR)是波音公司的研究员托马斯?考德尔(Thomas Caudell)于1990年造的一个新词,主要指给三维空间或现实的物理世界上叠加一层计算机产生辅助信息的技术[12],通过将计算机生成的虚拟物体、场景或提示信息叠加到真实场景中,增强人类对真实世界的感知能力[13]。虽然AR技术在电子竞技领域的应用时间并不长,但现实表现却相当令人期待。2016年,Niantic与任天堂合作开发的AR电游Pokemon Go((又称《精灵宝可梦 Go》《口袋妖怪GO》)在App Store和Google Play上架后没多久,便击败了《部落冲突:皇室战争》,成为当年最受欢迎的电竞游戏。2016年6月,第六届DOTA2国际邀请赛上,组办方成功地利用AR技术将虚拟英雄带到了比赛现场;2017年11月,英雄联盟S7全球总决赛SKT与SSG之时,组办方也利用AR技术,将游戏中的远古巨龙带到了鸟巢比赛现场的舞台上。

虽然与传统的想象具身相比,虚拟具身和增强具身可能会给电竞玩家带来更多的挑战,如人与自己身体的隔离感,人与其他人社会交往的隔离感,但与传统电竞游戏中的想象具身不同,在借助VR和AR技术所营造起的虚拟具身和增强具身环境中,电竞玩家的游戏行为与现实环境是相通的,从体力活动促进的角度而言,这也因此由于更加符合人们对未来的预期而成为电子竞技发展的重要方向。

2 具身认知视角下电子竞技概念界定及其与体育的关联属性

2.1 以体育现象为比照对象的电子竞技概念界定

尽管在实践中,人们已经倾向于将电子竞技归入体育之列,但在学理思辨上,电子竞技的概念界定及其与体育的关联则尚未达成一致。在英语文献中,电子竞技有 eSports,electric sports,esports,esports,cybersport,competitive(video)gaming, professional(video)gaming,pro gaming等不同的表述。电子竞技的类别通常会被划分为四种,主要包括电子游戏中的以“红色警戒”“星际争霸”为代表的即时战略游戏(real-time strategy),以“街霸”“拳皇”为代表的格斗游戏(fighting),以“毁灭战士”“反恐精英”为代表的第一人称射击游戏(first-person shooter)和以“魔兽争霸”和“英雄联盟”为代表的多人连线战斗竞技游戏(multiplayer online battle arena)等。考虑到这些重心和指向存在较大差异的名称和类别划分,统合性电子竞技概念一时难以达成实在是再自然不过的事情。

作为一个新兴领域,虽然电子竞技的概念表述存在较大的分歧[14],但人们倾向于在界定电子竞技概念时将体育作为重要的参考和对照体系。在澳大利亚维多利亚大学Dennis Hemphill的界定中,电子竞技是能够将体育运动员电子化拓进数字呈现体育世界的“另类体育现实”(alternative sport reality)[15]。2006年7月上海首届中国电子竞技运动高峰论坛上,“电子竞技”被界定为:“利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力”[16]。在南开大学高谊的论著中,“电子竞技运动从本质上来说是体育运动项目之一,只不过表现形式和比赛方式是借助于以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的,所以激烈的对抗和竞争是电子竞技运动的主要特点。电子竞技本质上与棋牌项目一样,是通过电脑硬件软件、网络、鼠标、键盘等器械进行的人和人之间的对抗”[17]。

2.2 以体育概念为参考维度的电子竞技的非体育属性

援引经典体育概念界定作为参照,我们会发现确实存在着一些身体认知方面的分歧,让我们在将电子竞技放入到体育坐标体系中很难获得一致意见。按照伯纳德·苏茨“自愿去克服非必要的障碍”这一经典游戏(game)界定表述中的“前游戏目标”(Pre-lusory Goal)、“游戏方式”(lusory means)、“建构规则”(Constitutive rules)、“游戏态度”(lusory attitude)四维体系[18],电子竞技或是因为并没有一个预先设定的输赢目标而将过关、升级、角色提升作为努力方向,或是因为规则是在玩家的参与体验中逐渐日臻完善的生成性,或是因为“玩工”(playbour)出现而使游戏娱乐属性降低让渡于物质追求,已经部分地突破了一般性游戏的涵盖范围。以伯纳德·苏茨有关体育构成元素的要求来看[19],电子竞技虽然在技能(skill)、流行性(wide following)方面具有体育特征,但在身体(physical)和稳定(stability)方面则又与体育有一定的区别。而如果按照2016年Jenny等人在Guttmann和Suits体育论述的基础上所提出的构成体育活动七元素(玩儿、组织、竞争、技能、广泛受众、身体技能、组织稳定性)为参考体系的话[20],电子竞技虽然在前五个方面所体现的体育性已经不存在疑问,但身体技能和组织稳定性则是电子竞技能否能够成为体育的分歧所在。

对于组织稳定性方面的疑虑,虽然现在看来,电子竞技的组织化建设仍在进行中,比赛的规则很多时候由游戏开发商制定,广告代理权也常常在协会、游戏公司和赛事方等之间进行博弈,但各方对今后的组织前景仍然充满乐观和信心,这已不是电子竞技能否划入体育的问题关键。然而,在身体技能方面,电子竞技与体育运动的划分则产生了相当大的争执[21]。虽然有一些学者承认电子竞技的身体技能要求,认可那些指尖上的身体活动技巧,但更多的人则倾向于认为,与那些极具身体活动量的体育活动相比,电子竞技充其量只能算作“智力竞赛”(intellectual contest),而那些打电子游戏的玩家也只能被称为是“书呆子”[22]。

2.3 以具身认知为思考方式的电子竞技体育属性

不过从时下最为热门的“具身认知”角度而言,把身体技能作为标尺来简单区分电子竞技和体育显然是犯下了身心二元论的错误。按照梅洛·庞蒂等具身哲学家的看法,身体并非是孤立于精神如同机器那样能够被操控和训练的实体,身体本身就是兼顾周遭的生命主体[23]。可以说,在具身认知范畴下,考察一项活动是身体性的还是非身体性的这本身便是一种身体误读。人类的所有活动都是具身的,不存在一个独立的“我”来操控身体行为,身体自己便是一个能够自主活动的主体,我们也因此不能简单地将身体参与与否和身体活动有无作为区分电子竞技和体育的标尺。

为了避免身心二元论的错误,阿姆斯特丹自由大学Tamboer提出以“运动行为”(motor action)这一概念来作为判定是否符合体育的标准[24],反对将“身体”作为界限划定的阈值,这为我们认识和界定体育与电子竞技的关系提供新的视角。在Tamboer看来,典型体育活动的运动行为构成通常包括三个方面:具有移动意图的动作行为者(如想要跳一段距离的人);支持移动意图的环境世界(如那些设置的让人跳过去的障碍物);体现时空关系的移动方式(如往高跳或往远跳)。用运动行为作为标尺,我们可以很轻易地将棋牌类游戏排除在体育之外,而将电子竞技划入体育之中。体育项目都是以移动的幅度和精准性来作为最终裁决胜负的标准,棋牌中尽管也有纸牌和棋子的移动,但选手并不具有移动意图,纸牌和棋子的移动快慢、优雅与否都与游戏结果无关[25]。而在电子竞技方面,且不说Wii或Kinect那些体感游戏的移动意图、支持环境和移动方式基本与实际体育活动一样,在Xbox 360这样的游戏主机上有多达17个按钮和两个操纵杆,竞技者为了赢得比赛,不仅在现实环境中有着快速移动手指的意图,在虚拟环境中也有着通过按钮和操纵杆来控制虚拟游戏角色进行移动而完成任务的意图。

3 具身认知视角下电子竞技的发展取向

把电子竞技归入体育类别后,自然会引发有关电子竞技价值的讨论:从事电子竞技仅仅是使身体被动地受驱使去追求毫无意义的奖励,还是会为参与者增添虚拟世界以外的有意义的具身经验?尽管体育和电子竞技所进行的融合,有许多源自产业、经济发展方面的考量,潜在的市场收益率及其对国民经济的贡献度是政府和市场持续不断推动电竞发展的主要动力[26],不过从具身认知角度来看,体育和电子竞技的深度融合在强大的经济利益驱动之外,其对参与者的身心发展同样具有不可低估的正向价值。尽管在不同的传播媒介和学术研究中成瘾、久坐、作弊、药物滥用、情绪失控等负向价值正作为愈发鲜明的标签打在青少年玩家的身上,但体育和电子竞技具身层面的深度融合同样会给参与者身心发展带来前所未有的机遇。当新技术的广泛运用使电竞玩家的身体边界不再是感官界限时,当玩家体验逐步由弱具身逐渐上升为强具身时,电子竞技将通过由虚拟走向现实的身体形象塑造、由游戏走向教育的数位素养提升、由指尖走向身体的动作技能优化和由封闭走向交流的社会适应强化四个方面展现出面向未来的发展取向。

3.1 塑造身体形象:由虚拟走向现实

在电子竞技的虚拟世界中,我们对身体的不安全感与现实世界一样真切。游戏情境不但没有让人们从身体中逃离,反而让人们更加谨小慎微和痴迷若狂地对待自己的身体[27]。电子竞技结合VR和AR技术所带来的虚拟具身和增强具身,可以让身体同步性参与游戏各项活动任务中,电子竞技表现的提高与参与者身体活动量的水平存在一定的正相关关系[28],而且电子竞技中的角色形象,同样能够满足人们的生活追求并提升自我感觉。人们对虚拟人物形象的反应与他们在现实世界相似,那些高大有吸引力的人物更容易被人喜欢和有说服力[29]。反之,电子竞技中角色形象的身材体型同样会影响现实中玩家的心理和运动习惯,他们倾向于更多地投入锻炼,而让自己保持与游戏角色类似的身材。

相关研究表明,电竞游戏角色会影响玩家在现实中对自我身体形象的态度,如果让6-10岁的男孩持续阅读杂志上的肌肉型男性游戏角色,他们的身体形象满意度会比阅读时尚、体育、健身杂志的男孩低得多[30]。斯坦福大学发布的研究报告显示,如果给那些超重的人创设一个更加苗条的虚拟人物形象,他们便会更有动力去参加体育活动和控制饮食[31]。而那些超重的虚拟人物形象会更容易让一般身材或超重身材的女生讨厌他们自己现有的身材[32]。基于此,经过适当引导与设置,电子竞技中的虚拟现实会促使参与者及受众对于真实现实的回应,进而增强真实现实中人们对于身体的认知和规训;然而,如何在实践中基于电子竞技的具身性引导与设置电子竞技及相关产业的良性发展,促进参与者及受众将虚拟现实与真实现实有效互动,仍然是未来电子竞技发展及青少年电子竞技教育不可回避的现实问题。

3.2 提升数位素养:由游戏走向教育

一般而言,数位素养指的是一个人能够恰当使用数位工具来辨别、接近、管理、评估、分析、合成数位资源的意识、态度和能力。具有数位素养的人还能够在特定的生活环境中,建构新知识、传播信息和与人交流,并可以对这样的数字信息交换过程进行反思[33]。在互联网时代,数位素养已经成为青少年获取信息、意见表达和实现终身发展的必备素质之一。教育体系中的信息教育课程固然能够在显性课程环境中,培养并提高青少年数位素养,而在隐性课程环境中,电子竞技也可以凭借青少年基于兴趣的黏着度发挥其教育意义。电子竞技在认知、战术、模仿等方面的各项具体要求,对提高青少年未来发展所必须的数位素养同样具有不可替代的重要作用。

在现实环境中,人们对电子竞技游戏的看法通常分为两类:一种是将青少年进行的电子竞技活动看作是沉迷上瘾、玩物丧志;另一种是将教师教学中所用的电子竞技视为有教育意义的“严肃游戏”。在许多文化中,高强度、日常性的体育活动都是被赞扬的,并且与牺牲、坚持等品质相联系。例如,在韩国,电子竞技的教练体系、训练体系和职业体系几乎与其他竞技体育无异,电子竞技的刻苦训练会归入是对提升个人品质具有积极影响的教育行为。因此,在电子竞技项目的未来发展过程中,应充分利用其作为“严肃游戏”的教育功能,有效规避其诱导青少年沉迷上瘾的“短板”,使其成为提升青少年信息筛选鉴别能力、信息评估和学习能力以及数字声誉在乎程度等位数素养的有效工具。

3.3 优化动作技能:由指尖走向身体

许多人反对青少年接触电子竞技的原因是,他们认为体育就应该教一些能够对青少年今后从事体育活动所必要的基本动作技能,学习电子竞技会以牺牲学习基本动作技能为代价[34]。在很多国家,人们喜欢将电子竞技划入和读书一样的久坐行为。这一观点的基本依据是:电子竞技行为多为指尖操作的小肌肉群运动,无法与传统体育活动时的全身运动对于人体身心功能的影响相提并论。

然而,随着VR和AR技术的发展,许多电子竞技项目将不再是坐着对抗的手眼协调竞赛,而将成为考验身体机能和运动神经反应的具身性运动项目。未来电子竞技对提高传统体育相关的基本动作技能的重要作用将愈发显著。同时,目前电子竞技中那些复杂的指尖操作和身体动作,虽然现在看起来有些不易理解,但却是能够提高我们人类着眼于未来信息时代发展的基本动作技能之一[35]。而且在未来的发展趋势中,VR和AR技术的广泛应用正在让更多原本属于竞技体育的基本动作技能进入了电子竞技的选材和训练要求中。因此,在电子竞技的未来发展过程中,应以其本身具备的具身性为引导,在相关技术成熟的基础上,逐步将仅需指尖运动的传统电竞项目发展成为需要全身肌肉参与的具身性电竞项目,从而锻炼走、跑、跳等人类存在和繁盛所必须的基本动作技能[36]。

3.4 强化社会适应:由封闭走向交流

一般认为,作为青少年融入社会的重要元素,社会适应只能通过真实环境的交流与互动才能获得或增强。对传统意义的体育而言,它们因为有着大量身体接触、身体对抗、身体约束甚至身体惩戒等与体育社会和教育价值存在内在关联的身体性,更容易让人们感受到真实性与切身性。许多人抵触电子竞技并不是因为它的久坐性,而是源于电子竞技在参与人群性格建构、自信心培养、挫折应对、容忍等方面社会价值的欠缺。然而,从具身认知角度而言,虚拟世界的犯规和冲撞自有其关乎呈现、互动、可视化、社会化的独特意义。研究发现,虚拟人物形象不但会改变玩家在现实世界的行为,还能提高其自信心;对自己形象不是十分满意的人更愿意参加电子竞技,因为他们可以在一定程度上增强现实中与人交流的信心与技巧,对于其社会适应能力的增强产生正向价值[37]。另外,一项对欧洲电竞联盟811名成员的调查表明,电竞社区成员的物理距离、社交距离和熟悉程度还能够直接或间接影响其线下的社会支持程度[38]。

然而,如何利用电子竞技促进参与者的社会适应,避免其在虚拟世界中自我封闭,仍然是未来电子竞技发展必须考量应对的重要维度。因此,充分发挥电子竞技对于参与者的身体运动、情感表达和社交行为的强化作用,在电竞社区设置剧场表演、角色扮演等场景,为参与者提供虚拟角色个性表达、设计挑战和人际互动的机会,从而提高参与者的社会适应能力,同时通过虚拟电竞社区提高其社会支持度,促进其通过虚拟现实实现社会化,将成为今后电子竞技面向人际互动层面的重要发展取向。

4 结语

总结回顾电子竞技的发展历史,我们会发现尽管人们对其有着久坐、成瘾、社交障碍等方面的担忧和批评,电子竞技在专业化、体育化和具身化的发展势头始终保持强劲,产业规模和玩家人数都在逐年攀升。从具身认知的视角来看,如果信息技术继续保持当前的发展趋势,电子竞技划入体育范畴将不会存在质疑[39],不仅电子竞技对世界经济的持续贡献将成为大势所趋,而且电子竞技与体育的深度融合也终将成为人心所向。相信在不久的将来,电子竞技一定会很大程度结合其自身的技术优势,为我们呈现出更炫、更酷的体育运动方式,电竞参与者也将同样会从电子竞技的发展中获得相当多的切身益处:从电子竞技玩家体验角度而言,不仅以Wii U Sports、Xbox One Kinect等为代表的体感游戏,将极大程度提高我们的身体运动能力,以Zombies Run、Pokeman Go等为代表的增强虚拟现实类游戏还能从更加具身的角度来全面提高参与者的身心发展。从电子观感效果角度而言,随着VR技术和AR技术的广泛应用,体育和电子竞技的界限将进一步模糊,电子竞技的体育运动色彩将愈发浓厚,传统体育和运动将会在更加奇幻瑰丽的类游戏环境中展开,人们也将在体育赛事的观看过程中,前所未有地获得全息视角、全方位沉浸的感受。然而,我们也必须认识到实现以上目标的重要前提是:充分利用教育、媒介、市场等多种手段,引导并规范电子竞技与体育的融合发展,更好地发挥其对参与者身体形象塑造、位数素养培养、动作技能优化、社会适应强化等方面的正向价值。

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