网游“热”背景下的青少年社会化风险及其规避路径

2019-11-02 01:43
沈阳大学学报(社会科学版) 2019年5期
关键词:群体青少年游戏

汪 振

(安徽大学 社会与政治学院, 安徽 合肥 230601)

“青年兴则国家兴,青年强则国家强”[1]。青少年正处于个体社会化的关键阶段,价值观与人格构建尚未成型,内心充满矛盾。一方面,青少年充满活力,渴望自由,敢于尝试,渴望通过不断挑战旧事物、追求新事物来标榜个性,展示自己的与众不同,获得与个体身份相匹配的自我认同和社会认同感;另一方面,学校、家庭和社会在给予青少年群体关怀的同时也增添了他们的焦虑,青少年希望独立却没有独自生活的本领,包括身份认同在内的社会化仍然需要成年人参与,让他们引以为傲的个性展示也离不开成人社会资源的供给。个性的展放与现实的压抑让青少年的自我价值难以实现,逐渐将注意力转移到了网络游戏空间,通过虚拟世界角色扮演获得暂时的个体满足感与群体归属感。但是,网络游戏不是逃避现实的理想天堂,网络游戏(RPG)虚拟与现实的二元交织极易导致个体思维的混乱及身体与心理的不适。青少年缺乏自制力,难以抵制网络游戏的诱惑,只有充分调动家庭、学校、社会与青少年个体的积极性,合理发挥社会控制、网络技术和网络素养的动力源泉作用,才能为青少年理性用网、健康社会化提供有效途径。

一、青少年是网络游戏的主要消费群体

网络游戏,主要是指多名用户以计算机互联网为媒介进行交互娱乐的在线游戏,其高度独特的自由场域和无限接近现实的虚拟技术,对传统娱乐方式提出了挑战,受到社会各阶层人群的广泛欢迎。中国新闻出版研究院发布的《2016—2017中国数字出版产业年度报告》显示,截至2016年底,中国网络游戏用户增长到5.66亿,较2015年底上涨了25.0%[2]。消费主体的大幅增长,带动了资本向网游产业迅速聚集。近年来,以市场为导向的互联网公司竞相研发网络游戏产品,其中,“英雄联盟”“穿越火线”“绝地求生”“王者荣耀”等网络游戏成为时下最为热门的游戏,备受青少年群体的青睐。中国互联网信息中心(CNNIC)2016年8月发布的《2015年中国青少年上网行为研究报告》(下称《报告》)显示,青少年群体中网络游戏普及率为66.5%,超过网民总体9.6个百分点[3]9-12,如表1所示。

表12015年网络游戏在青少年网民中的普及率

消费群体小学生中学生大学生非学生青少年总体网民总体普及率/%66.370.066.163.766.556.9

与热情不断高涨的青少年群体不同,大部分民众,尤其是家长与教师,对青少年将网络游戏作为娱乐方式抱有负面判断,普遍认为这是导致青少年学业荒废的主要因素。《报告》收集了1 161位青少年家长填写的网络调查问卷,统计数据显示,不支持青少年将业余生活投入网络娱乐的家长为42.5%,对此表示支持的占比为36.1%。此外,担心孩子因网络娱乐偏离正常学习生活轨道的家长有69.5%[3]32-35。

那么,网络游戏是否如大众担忧的一样,只能给青少年带来负面影响,不具有任何积极、正面的因素呢?其实,“青少年与游戏”这个话题不仅现在有,古代也有。孔子曾说“志于道,据于德,依于仁,游于艺。”(《论语·述而》)庄子也曾说“若夫乘天地之正,而御六气之辩,以游无穷者,彼且恶乎待哉!”(《庄子·逍遥游》)两位先贤阐述了我国传统文化中关于“游”的朴素而又蕴含哲理的观点——通过“游”,将人置于客观世界中认识客观规律,感悟人生哲理,达到人与自然和谐统一的至高境界。西方学者也非常重视游戏在人成长中所具有的启蒙价值。柏拉图以神圣性赋予游戏;康德和席勒肯定了游戏的自由内涵;游戏研究先驱胡伊青加认为游戏是理解人类文化的关键所在;加达默尔则把游戏看作人经验结构转换和内在精神体验紧紧相联的契机。游戏在一个人成长中的启蒙与引导作用不可忽视,但“业精于勤而荒于嬉”,个体在青少年阶段承担着大量社会化任务,若将时间和精力过多地投入游戏中势必影响正常的学习和生活。笔者在走访周边若干小学和中学时发现,几乎每个班级都有数量不等的学生因熬夜打游戏而上课精力不济的情况。

青少年群体为何如此热爱网络游戏这一娱乐方式呢?一方面与我国青少年群体特殊的成长环境有关。按照国内学术界对青少年群体年龄段的界定,范围是11~28周岁,因而我国目前的青少年群体多为“90后”或“00后”。“90后”与“00后”群体普遍具有以下3个特点:①独生子女家庭较多,“孤独感”与“社交恐惧”是描述这一群体的高频率词汇;②面临着较大成长压力,除部分“90”后踏入职场,“00”后与大部分“90后”尚面临着较大的升学压力;③对未知事物充满好奇,且接受网络类新事物的能力较强。另一方面,网络游戏技术研发已渐趋成熟。自2000年第一款图形化网络游戏登陆中国大陆以来,已有近20年时间,随着 2D技术、3D技术和VR技术的不断引进与更新,网络游戏“拟真度”与智能化水平显著提升。一些网络游戏已不仅是一个简单的娱乐软件,而是构成一个完整的虚拟世界了。玩家可以在里面模拟现实世界中的学习、生活、恋爱、就业。先进技术的引用,刺激了网络游戏玩家的感官体验,引发了信息内容与传播方式的变革,给大众的生活方式带来了诸多变数。

二、网络游戏吸引青少年的“热”力

与传统娱乐方式相比,网络游戏突破了时空场域的限制。不同地点玩家的游戏场景与生活事件,可以通过网络技术实时传输串联起来,形成一个集娱乐休闲、社会交往、商业交易及文化传播为一体的多功能互动社区。

1. 线上狂欢:游戏娱乐性与体验性的再升级

随着硬件技术的提升,用户游戏习惯的转变,娱乐性、体验性与趣味性成为游戏开发和用户体验的重要关注点。我国最大网游虚拟社区——腾讯游戏社区,运营理念为:用心创造快乐。美国暴雪娱乐公司最注重的,始终是做最伟大的游戏,其网络游戏设计理念是为玩家提供高质量游戏体验。游戏运营商强调网络游戏的娱乐功能开发,玩家同样在意,无论是游戏画面还是情节、音效,都成为吸引用户的重要因素。当前,我国最火的网络游戏“绝地求生”吸引了大量的玩家。在2018年3月举办的游戏开发者大会上,著名的第三方数据统计网站Steam Spy公布了一组关于“绝地求生”的相关数据,显示近期游戏最高在线人数峰值已达250万左右。其实,当前火热的“绝地求生”并不是“吃鸡”类游戏的最初版本,早在2015年黎明(Daybreak)公司就开发了“H1Z1”这一以“生存”为主题的沙盒类游戏,大部分玩家甚至认为“绝地求生”是“H1Z1”的升级版。我国最大的网络问答平台“知乎”有一位名为张金宝的网络游戏玩家以自己的切身体验对两款网络游戏进行了评价,吐露了众多网游爱好者的心声:H1Z1画面卡通,道具武器单一,射击手感差,弹道诡异。游戏的核心是见面开枪,谁的操作水平高,谁就能获胜,随机性几乎没有,新手碰到老手就必死无疑,可以说更偏向于硬核FPS游戏。吃鸡游戏画面更真实,武器道具等更多样,可玩性很高,比智慧,娱乐性强。并且有类似于LOL的匹配机制,对新手很友好,娱乐性更强,更适合全民娱乐。

2. 社交延伸:虚拟社区弱纽带向强纽带关系的演变

相较于传统社区人际交往,玩家在网络游戏虚拟社区互动中呈现出动态性、平等性与不稳定性的特点。网络游戏用户多采用匿名身份,以自己的价值取向、利益需求、性格喜好为标准确定交往的对象、互动的内容及情感的投入,倘若玩家意识到个体与群体利益出现冲突或者价值取向不一致时,便会终止在该群体内的人际交往,转而寻找新的社区组织。正如曼纽尔·卡斯特所言:网络交际的一个重要特点是特别适合发展多重的弱纽带[4]。

当然,这种弱纽带关系不是一成不变的,当玩家在游戏中遇到志同道合且利益相对一致的好友或者社群时,社交关系通常会伴随不断的互动过程而逐渐稳固,形成强纽带关系。比较常见的是网络游戏中的组队、师徒、帮派与公会系统。例如,国产经典角色扮演类游戏“梦幻西游”的社交系统,以组队、夫妻、交易、个人空间为手段,将玩家的社交社区化,以帮派为核心组织将玩家社交圈固定化,以模拟现实社会的社交情景,将游戏角色的成长与玩家在虚拟社区内的社会交往融为一体。如图1所示。

图1 “梦幻西游”手游社交结构组织形式

自由和谐的社交环境正成为一款网络游戏是否受到玩家欢迎的重要因素。虚拟空间与现实社会交织在一起,网络游戏角色升级与对抗背后是玩家间的才智比拼,游戏水平高的玩家往往在这个独特场域中有较高的话语权,获得其他玩家的普遍尊重与认同。此外,虚拟社区的匿名性让所有玩家都脱离现实社会的身份束缚,青少年拥有与其他玩家相同的机会进行游戏技艺与等级、装备的较量。

3. 运营升级:免费网游如何实现自我营收

互联网时代,网络虚拟社区成为承载精神文化产品的新平台,虚拟社区通过培育文化产品扩大软实力,文化产品依托社区平台将经济功效最大化地发挥,两者的完美结合塑造了新型的商业模式。当前,我国网络游戏主要有两种运营模式:一种为收费型网络游戏运营模式,即玩家在进入网络游戏时会缴纳一定的费用作为“门槛费”,需要购买点卡或游戏充值卡。这类游戏以“梦幻西游”“魔兽世界”最为典型。另一种是免费型网络游戏运营模式,即玩家进入网络游戏不需要缴纳任何“门槛费”,只要成功进行游戏账户注册,就能享受大多数服务体验。这类游戏以“英雄联盟”“王者荣耀”“绝地求生·刺激战场”最为典型。

在不收“门槛费”的前提下,免费型网络游戏能否盈利?美国数据网站Super Data《2017年游戏市场收入规模数据报告》显示,免费游戏(涵盖移动平台与PC端)营收达到820亿美元,维持了他们在全球游戏市场中的地位,拥有PC与移动市场89%份额。其中“英雄联盟”(League of Legends)的营收仍占据首位,为21亿美元,“王者荣耀”紧随其后,为19亿美元。由此可见,免费型网络游戏的营收能力是非常可观的。那么,免费型网络游戏如何盈利?国内已有学者进行了相关研究,如奚声慧认为,免费商业模式可以实现网络游戏用户群规模的迅速提升;王琦指出,网游玩家消费积极性可以通过增值服务模式调动起来[5]。笔者在走访“英雄联盟”与“王者荣耀”青少年玩家时发现,大多数玩家都购买过“皮肤”这一道具,一款热门“皮肤”需花费玩家数百元人民币。

4. 感性消费:网络游戏成为青少年追逐的文化符号

“大吉大利,晚上吃鸡”(简称“吃鸡”)源于网络游戏用户在“绝地求生·大逃杀”类网络游戏中获得第一名时的嘉奖台词,伴随“吃鸡”类网络游戏大“火”,成为热力十足的文化符号,流行于青少年群体。由“嘉奖台词”到 “流行语”,青少年消费出发点完全不同,鲍德里亚在《消费社会》中这样阐述现代人们的消费行为:后现代社会,物质生产过剩导致丰盛社会到来,消费者将消费目光从商品的使用价值消费转移到符号价值消费,以差异化消费符号彰显群体区别,获得以身份、地位为标志的个体认同感[6]。同一群体成员为有别于其他群体,通过选择性消费商品符号价值达到某种程度的群体归属感,被选择的商品往往具有群体成员一致认可的文化内涵。

处于儿童向成年过渡阶段的青少年群体,生理与心理逐渐成熟,开始感知到消费给人们带来个性、品味与社会地位上的满足,因而在消费选择上已不再满足于吃饱、穿暖的物质消费,转而追求隐藏在商品背后的符号价值消费。作为技术进步衍化而来的现代娱乐文化产品,“网络游戏”本身就是时代新潮的代名词,满足了青少年群体求新、求异的消费追求。此外,网络游戏厂商不计成本的广告宣传与同辈群体间的炫耀性消费,也使得青少年群体有了通过网络游戏消费可以获得相应社会地位与群体认同的心理暗示。

三、青少年的社会化风险

现阶段,网络游戏大“火”引发了部分学者将其作为青少年“学于游”社会化工具的思考[7]。但在贝克看来,科技进步推动时代前进步伐的同时也增加了现代社会风险[8]。网络游戏是网络技术在文化娱乐产业应用到极致的集中体现,引发包括青少年群体在内的社会各阶层文化生活的深刻变迁,打破了信息交互在时空范围的局限,使人们通过网络游戏虚拟社区接受教育成为可能,但由于青少年个体自制力缺乏、公众对网络游戏的负面认知及网络技术有待完善等现实困境,网游“热”背景下青少年社会化仍面临着游戏工具异化与公众认知偏见的双重风险。

1. 异化风险:个体沦为娱乐的附庸

异化阐述的是人的生产及其产品反过来统治人的一种社会现象。 面对后工业社会电视媒体取代印刷媒体, 美国公众沉溺于技术革新带来的声色诱惑现象, 世界著名媒体文化研究者与批评家尼尔·波兹曼认为,人们在自由享乐的同时也失去了自由[9]。 因为,在以电视媒体为潮流的时代, 一切有意义的公共话语都围绕娱乐这一主题展开, 并在公众竞相追逐的过程中衍化为特有的文化精神, 人们因电视而获得文化消解与文化娱乐的自由, 也因过度依赖电视而失去了自由,成为没有思考的个体。 时至今日, 电视媒体走向衰落, 以网络游戏为代表的新媒体走上历史舞台, 推动公众社会生活朝着更加娱乐化的方向发展, 引起包括青少年群体在内的社会公众的广泛关注。 但网络游戏方便人们享受文化盛宴的同时仿佛也在警醒着人们保持理性, 不能因娱乐而丧失自我意识。

与成年人相比,青少年心智能力发育尚不成熟, 面临网游异化风险的形势更加严峻。 其一,身体的异化。从生物学角度看, 青春期是人一生生长激素分泌最快的时期, 决定着个体今后能否健康发育。大部分青少年自制力薄弱, 有长时间玩网游的经历, 而长期面对电脑极易引发近视、脊椎受损、肌肉僵硬等疾病。 其二,心理的异化。有调查显示, 现有网游90%以上含有暴力、色情成分, 这对于涉世未深,充满好奇心的青少年群体是一个巨大的考验, 有的甚至会因此走上犯罪的道路[10]。 例如,2015年, 两少年模仿网游杀人后在案发现场留下“绝杀、修罗、摩羯”等游戏词语。

2. 认知风险:公众对网络游戏存在偏见

就当前大众的社会认知来说,网络游戏是与青少年健康成长相背离的,在众多“网瘾少年”负面例子的覆盖下,人们已经很难将“网游”与“教育”这两个词汇联系在一起。生活中,“玩游戏影响学习”引发的家庭冲突时有发生,孩子总是被批评教育的对象。然而,遗憾的是,家长的谆谆教诲仍不能改变孩子对网络游戏的喜爱。面对整日沉溺于网络游戏中的青少年,家长们除了“堵”之外似乎并没有更好的办法,学校与社会也面临同样的问题,网络游戏的社会化功能被人们选择性地忽视了。

任何一款网络游戏的创作都是以客观世界为原型的再创造。 网络游戏中模拟现实的游戏场景、逼真合理的故事情节和极尽写实的3D(VR)画面都给予玩家似曾相识的感觉。 青少年在享受着网络游戏带来的精神与感官双重刺激,也是他们熟悉日常生活, 内化社会行为规范的过程。 此外,去中心化、匿名化的网络游戏虚拟社区为青少年提供了一个缓解压力, 标榜自我的自由场域。 借助于网络游戏,青少年玩家得以弥补现实生活中的缺憾, 将个人喜好与情绪在网络虚拟空间中展现出来, 塑造了与现实自我特征相去甚远的虚拟角色, 自我认知范围向虚拟社区中进一步延伸。

四、社会化风险的规避路径

网络游戏作为一种娱乐性网络应用,满足了人们日益增长的精神文化需要。但青少年自我控制能力低下、网络游戏平台职责意识欠缺、现有网络游戏立法不足,导致青少年抵制不住诱惑,在虚拟世界与现实生活的穿梭中迷失了自我。根据埃里克森人格发展八阶段理论,青少年阶段的个体面临角色紊乱与自我同一性冲突的危机,多数时候处于道德他律状态[11]。道德他律指的是青少年内化自身的道德判断受除本体之外的外在因素影响,包括法律法规、道德规范、风俗习惯等社会规范。现今,青少年的道德他律由政府、家庭及社会共同完成。

1. 政府层面:统筹全局,充分发挥法律法规的规范作用

政府部门制定法律、法规对和谐、健康、有序的网络游戏运营环境的形成会起到促进作用,是治理青少年网游成瘾等社会问题的重要举措。针对青少年网瘾问题,各国政府已在网络立法层面达成普遍共识。例如,1998年,美国国会通过《儿童在线保护法》,以法律条文约束未成年人涉及有损身心健康的线上内容;新加坡于1994年把互联网列为广播服务交由广播局管辖,通过《广播法》《网络行为法》实现政府对未成年人网络行为的有效监管;2010年,我国文化部发布了《网络游戏管理暂行办法》,明确提出网络游戏经营活动要优先“保护未成年人”。

近年来,网络游戏的相关法律、法规逐渐健全,在全社会范围内形成了有法可依的良好局面。值得注意的是,诸多法律、法规在上行下达的过程中仍存在贯彻不足的现象,例如,新闻报道经常提到的“黑网吧”,虽然按要求张贴了“未成年人禁止入内”的海报,但在记者实地调查时,发现在网吧内上网的未成年人比比皆是,甚至有“通宵达旦”的青少年消费者。

现阶段,法律、法规能否落到实处仍需政府统筹全局,发挥全力,做到以下几个方面:①出台级别更高的专门性法律。目前,网络游戏监管领域较为权威的法律文件仍以各政府部门出台的办法、条例、通知为主,很难为青少年群体提供完善的法律监管与保护。②向青少年群体普及法律知识。多数青少年对晦涩难懂的法律条文缺乏主动学习的兴趣,停留于片段化、模糊化的认知状态,距离形成能规范自身行为的法律意识仍有一定距离。政府层面的推广可有效提升青少年的法律认知,例如,简化法律条文,以口诀、儿歌、公益广告等形式进行宣传,利用法制宣传日举办专题讲座等。③严格执法,相关部门按照法律规定严厉查封以暴力、色情、恐怖为主题的非法网游网站,对损害青少年健康成长的“黑网吧”、非法盈利公司及个人采取“零容忍”措施,从重处罚。

2. 家庭层面:监管有度,积极引导青少年养成良好的用网习惯

麦克尤恩的短篇小说《家庭制造》描绘了孩子以游戏为反抗形式,颠覆父系权威的图景[12]。家庭是个体社会化的初始之地,承载着一个人生命历程中最宝贵的情感与记忆。父母既是孩子的养育者,又是孩子的监护人,不恰当的监管方式会引起孩子青春期的逆反心理,出现种种反叛行为,沉迷网游是其中之一。新时期青少年与父母争执的焦点主要集中于学业与自由,父母抱着“望子成龙”的心理,希望儿女在学习方面投入更多的时间和精力,而青少年则希望能从繁重的学业中解脱出来,拥有更多自由支配的时间。从不同角色的家庭话语权来看,结果常常是孩子屈服于父母的权威之下。但长期的心理压抑会使青少年努力寻找自我的空间来宣泄消极情绪,而精彩的网络游戏就成为他们暂时忘记烦恼、实现价值、规避现实的理想天堂。

水满则溢,月盈则亏。父母对孩子的家庭监管应坚持适度原则,督促学习的同时也要注意心理健康教育。为青少年保留足够的自我空间,具体到行动上就是要做到“有理”“有利”“有节”。“有理”一是要求合理,即父母对孩子成长提出的规划要充分考虑到个体的差异性,尊重孩子个人意见,综合孩子天赋、兴趣、性格等多方面因素;二是方法合理,即父母教育孩子所采取的方式合理,当孩子取得成绩时给予适当表扬,当孩子偶尔失误时也应加以鼓励,不能一味地批评,甚至体罚。“有利”指父母监管的目的必然是有益于孩子健康成长的,不以个人喜好强行干预孩子的选择。例如,部分家长以影响学习为由禁止孩子接触网络,但网络拥有着丰富的学习资源和有益身心的交流平台,如不加以适当利用就会造成资源浪费。“有节”分为两方面,一是内容节制,如发现孩子浏览不良网页,父母应及时制止;二是时间节制,长时间上网对孩子的身体发育和心理成长都会造成伤害,因而父母应严格控制孩子的上网时间。

3. 社会层面:多方协助,共同构筑干净和谐的青少年用网环境

“居必择乡,游必择士”(《荀子·劝学》),荀子认为环境对个人成长会产生重大影响。随着移动互联网的普及,人类与网络的联系更加紧密,青少年既是现实生活中鲜活的个体,又是网络社会下斑斓的自我,构筑有利于青少年身心健康的网络环境,其重要性不言而喻。一般而言,干净和谐的网络环境是当下网络秩序建设所追求的目标与方向,也是青少年能绿色健康用网的前提与基础。干净的网络环境指网络空间不存在败坏社会风气、危害公共安全、有害身心健康的言论、文字、图片、影像及各种淫秽、低俗的信息。和谐网络环境指以社会主义核心价值观为源泉打造的主旋律文化,包括宣传党的政策方针的红色文化、根植于人类智慧结晶的科学文化、反映大众审美情趣的艺术文化。

干净和谐网络环境的建设离不开社会各界的共同支持。首先,广大网民应有主人翁意识,将网络空间当作自己的精神家园,遵纪守法、安分守己,杜绝有违网络道德、破坏网络和谐的行为。其次,网站、游戏厂商等网络经营者应诚信守法,文明经营,既要考虑经济效益又要兼顾社会效益,但要把社会效益放在首位。最后,学校、志愿服务组织等社会力量也应在能力范围内为青少年健康用网提供必要帮助,利用网络课程、网络讲座开展心理健康教育。

五、结 语

网络游戏的出现颠覆了社会大众对“游戏”的认知,在虚拟与现实之间为青少年群体架构了一座机遇与挑战并存的桥梁,推动着传统社会化模式向新型社会化模式转变,从发展的角度看,随着我国有关网络游戏法律法规的完善、青少年网络素养的提升及网络监管技术的进步,“网瘾少年”现象必将得到根治。当前,应理性看待部分青少年沉迷于网络游戏,帮助大众(特别是家长、教师群体)消除对于网络游戏的“原罪”认知,领悟网络游戏虚拟社区在青少年社会化过程中的积极作用,改“堵”为“疏”,找到矫正青少年沉迷网络社会化动力的着力点,保证网游“热”背景下青少年社会化的正常运行。

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