教育游戏在小学数学中的应用效果研究

2019-10-13 08:07王少华
中国教育技术装备 2019年7期
关键词:教育游戏小学数学

王少华

摘  要 以小学数学“认识时间”教学为例,采取准实验研究法,分析教育游戏对小学生的学习成绩、学业自我效能、学习参与度的影响,以及实验前后对教育游戏的态度和看法。经过分析总结,可知教育游戏不仅可以丰富小学数学课堂,而且能激发学生的学习兴趣,增强学习效果。

关键词 教育游戏;小学数学;认识时间;Flash

中图分类号:G623.5    文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2019)07-0116-03

1 前言

随着信息网络技术的迅猛发展,传统的以学校教育为中心的方式面临挑战,教育游戏逐渐进入人们的视野。虽然我国教育游戏发展时间很短,但是作为信息时代的一种新型的学习手段和学习方式,凭借其丰富的教学交互方式和多样的游戏界面,在教学中越来越受重视。若能将教育游戏与课程进行有效整合,调动学生的积极性,培养学生的数学学习兴趣,就能使学生的创新思维与实践能力在整合的过程中得到有效的锻炼。

2 教育游戏在小学数学教学中应用的可行性分析

小学数学课程的特点  根据《义务教育数学课程标准(2011版)》,小学数学学科有以下两个特点。

1)小学数学是学生自己的数学。数学教学向学生提供探索、讨论、实践、调查和解决问题的各种机会[1],强调学生在数学学习中的主体地位。

2)小学数学是生活化的数学。小学数学强调数学与学生生活的本质联系[1],强调各种生活化的活动,启迪和发展儿童的多种智能。

教育游戏的优势  教育游戏是兼具教育性和娱乐性的一类专门针对特定教育目的而开发的游戏,具备以下两个优势。

1)丰富数学课堂,提高学习效率。利用教育游戏进行教学,把枯燥的静态知识转化成图文声并茂的游戏,吸引学生注意力,提高学生的学习兴趣,达到寓教于乐的效果。

2)促进学生自主化学习,彰显学生的主体地位[2]。在游戏教学过程中,学生自主组队、接受挑战,体现了学生的主体地位,培养学生协作精神与自主学习能力,与课程标准中的要求一致。

3 “认识时间”的Flash游戏设计

“认识时间”知识点分析  “认识时间”这一知识点是人教版小学《数学》一年级下册第七单元的内容。根据教材内容并结合有经验教师的指导,本文进行了学习者分析,针对教学内容进行具体的教学设计。以生活中的时钟为切入点,让学生认识钟面,了解时针、分针、大格、小格和数字的意义,然后探究时针和分针各转动一小格、一大格和一圈分别代表的含义。学习这些内容,学生需反复进行操作、演练,方能准确说出每一个时刻。为了满足学生的学习需求,提高学生的学习兴趣,设计一个有关“认识时间”的“龟兔赛跑”Flash游戏,让学生能够在游戏中学习,享受学习带来的乐趣。

“龟兔赛跑”Flash游戏设计  运用Flash软件制作“认识时间”的教学游戏,模拟龟兔赛跑的情景:兔子与乌龟分别掌管时针与分针,然后根据题目给出的时间,在规定时间内用鼠标将兔子与乌龟指针点击到正确的位置,按下OK键即可。通过反复的操作练习,让学生掌握这一知识点。

4 Flash游戏在小学数学课堂中的准实验研究

准实验研究的目的  通过将“认识时间”的Flash游戏应用于小学一年级数学教学实践中,验证它的教学效果,分析Flash游戏对小学生的学习成绩、学业自我效能、学习参与度的影响,以及实验前后对Flash游戏的态度和看法。

准实验研究的教学内容与教学对象  本次准实验研究的教学内容是人教版小学《数学》一年级下册第七单元“认识时间”,教学对象为河北省保定市唐县长古城小学一年级平行班1班和2班的学生,这两个班级都由郭老师授课,其中1班为实验班,2班为对照班。

准实验研究的设计  本次准实验研究将采用单因素等组控制前后测的实验模式[3],具体操作过程如下。

1)1班为实验班:教师在课堂中采用“认识时间”的Flash游戏,组织学生进行小组讨论、协作学习等教学活动,直至教学任务完成。

2)2班为对照班:教师使用传统的教学模式进行授课,直至教学任务完成。

3)将两个平行班的期中考试成绩作为前测成绩,分析两个班学生的数学学习成绩的差异性是否显著。

4)利用考试题、量表、结构化观察表以及访谈表对两个班的学生进行后测,分析各个实验对象所产生的变化。

5)综合两个班级实验对象的变化情况,判断Flash游戏在小学数学课堂上的应用效果。

准实验研究变量的控制与测量  测量项目:学习成绩、学业自我效能、学习参与度、对Flash游戏的态度和看法。测量工具:考试题、量表、结构化观察表、访谈表。实验过程中保证实验班与对照班是同一個数学老师,学生的学习时间和教材一致,实验班不增加学生负担。

5 Flash游戏在小学数学课堂中的应用效果分析

Flash游戏对学生成绩的影响

1)学生前测成绩比较。将学生的期中数学考试成绩作为前测成绩,用统计分析软件SPSS 24对两个班期中成绩进行数据描述。如表1所示,实验班成绩均值为88.159 1,标准差为7.070 88;对照班成绩均值为86.756 1,标准差为8.867 86。

再对实验组和对照组学生的期中考试成绩进行独立样本t检验,如表2所示。由表2可得,F=0.741,P=0.392>

0.05,方差齐性,并且t=0.809,Sig.(双侧)=0.421>0.05。由此可见,实验组与对照组的学生数学成绩没有显著性差异,证明两组学生是同质的。

2)学生后测成绩的比较。学习后测试题由参与本实验教学的数学任课教师根据实验教学内容和课程标准要求设计制作,用于考查两个组学生在实验教学后的数学学习成绩。教学实验结束后,分别在两个组同步进行数学学习成绩的测量,用SPSS软件进行数据描述。如表3所示,实验班平均成绩为89.159 1,标准差为7.252 72;对照班平均成绩为84.390 2,标准差为8.363 25。最后使用SPSS软件对其考试成绩也进行独立样本t检验,如表4所示。

由表5得,F=0.070,P=0.792>0.05,方差齐性,并且t=2.814,Sig.(双侧)=0.006<0.01,实验组与对照组学生的成绩在0.01显著性水平上有较大的差异性。

由此可知,小学数学课堂中使用Flash游戏有助于提高学生的学习成绩,能帮助学生更好地掌握“认识时间”这一知识点。

Flash游戏对小学生学业自我效能的影响

1)学业自我效能概述。学业自我效能指学生的学业能力信念,是学生对自身是否有能力去完成某项学习任务的自信程度的判断,也是学生对控制自己学习行为和学习成绩能力的一种主观上的判断[4]。研究Flash游戏对学生学业自我效能的影响,对于促进学生学习信念与意志力的改善具有重要意义。

2)结果分析。本文采用学业自我效能量表研究Flash游戏对小学生的学业自我效能的影响。从两个班级中各抽取20名学生参加测试,分发量表,回收并统计得分情况,从而判断两组学生在学业自我效能得分上是否存在显著性差异。

数据分析如图1和图2所示。经过统计分析可得,实验组学生学业自我效能得分有40%分布在完全符合区,相对符合占30%,相对不符合和完全不符合分别占20%和10%。而对照组完全符合和相对符合各占30%,相对不符合和完全不符合各占20%。根据数据,计算得实验组学业自我效能平均得分为3.0,而对照组为2.7。由此可见,实验组学生学业自我效能得分高于对照组,表明在小学数学课堂中运用Flash游戏有助于学业自我效能的提高,加强了学生的学习信念,增强了学习动机。

Flash游戏对小学生学习参与度的影响

1)学习参与度概述。课堂学习参与度是保证学生课堂学习效率的重要依据,会直接影响学生的学习成绩与学习表现。学习参与度对学生的创新精神和主动学习能力的培养至关重要[4]。

2)结果分析。本文采用结构化观察法来研究Flash游戏对学生课堂学习参与度的影响效果[4]。本文将一节课划分为五个时间间隔,每个时间间隔从学生精力集中情况、课堂学生回答问题情况和学生参与讨论积极性情况三个方面来观察学习参与度的情况。分别从实验组和对照组抽取10名学生在课堂中观察记录并对数据进行整理分析,每个时间间隔学生学习参与度情况如图3、图4、图5所示。

从图3可以看出,实验组学生的课堂精力集中情况略好于对照组,即Flash游戏可引起学生兴趣,吸引学生注意力,有效提高课堂效率。

从图4可以看出,实验组每个时间间隔课堂学生回答问题的人数略高于对照组,即Flash游戏的课堂氛围很好,有助于学生融入课堂,引导学生积极思考。

从图5可得,实验组学生参与课堂讨论的人数高于对照组,即Flash游戏使学生课堂讨论积极性得到有效提高,激发学生主动思考学习,调动学生的积极性,增强学习动机。

经过分析可得,在数学课堂中运用Flash游戏,调动了学生的学习兴趣和动机,激发了学生的情感参与和认知参与,增强了学生的学习效果。

实验前后对Flash游戏的态度和看法  课堂中运用Flash游戲进行教学,对教师和学生的信息素养都有一定的要求。于是对教师进行访谈,以此来了解学生对Flash游戏的态度和看法。教师反馈,虽然运用Flash游戏可以调动学生的学习积极性,提高学习参与度,但还是比较喜欢传统方式进行教学,觉得运用传统教具比较得心应手;而且在运用Flash游戏教学时很难统一学生的步调,不好控制。

实验组的学生都表现出很喜欢Flash游戏,课堂氛围很好,而且在游戏中学习知识感觉很轻松。对照组的学生在传统教学模式下进行学习,认为学习比较枯燥,课堂中不容易集中注意力。

由此可以得知,教师对Flash游戏教学并不是完全接受,还是倾向于传统模式教学;而学生比较喜欢这种轻松愉快的教学过程,对Flash游戏教学持积极的态度。

6 结语

运用教育游戏进行教学,有效提高了学生的学习成绩、学业自我效能和学习参与度,改善了学习氛围,增强了学习效果。应将教育游戏与课程进行有效整合,把学生的主动性、积极性充分地调动起来,使学生的创新思维与实践能力在整合过程中得到有效锻炼。但要将教育游戏普及到小学数学教学中还需要很大的努力。传统的教学模式和教育游戏质量参差不齐限制了教育游戏软件在小学数学教学中的应用,在现阶段还无法实现教育游戏与数学教学的完美融合。期待社会各界人士加入这一研究行列,为了学生能愉快地学习,获得身心的健康成长而努力。■

参考文献

[1]中华人民共和国教育部.义务教育数学课程标准[S].北京师范大学出版社,2011.

[2]尚俊杰,庄绍勇.游戏的教育应用价值研究[J].远程教育杂志,2009(1):63-68.

[3]谢幼如,李克东.教育技术学研究方法基础[M].北京:高等教育出版社,2006.

[4]石映辉.基于交互式电子白板的课堂教学对中学生学习相关因素影响之研究[D].武汉:华中师范大学,2014.

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