极限战斗的废土之行

2019-09-10 07:22
电脑报 2019年27期
关键词:载具沙盒雪崩

雪崩工作室的名字,也許知道的人并不多,但如果要说作品就不一样了。从《疯狂的麦克斯》《狂怒》到《正当防卫》系列,都是如雷贯耳,且它们都选择了沙盒游戏的方式,看得出来工作室是非常喜欢沙盒世界的。在经过精心设计后,让玩家们最大限度地拥有自由选择的权利,守序还是混乱,破坏还是和平都是由玩家自己去决定,也可以看出雪崩工作室的态度还是非常认真的。

尽管去年年底《正当防卫4》的惨败让雪崩工作室摔了一个不小的跟头,但大家依旧对工作室充满信心,更是将希望寄托在年初的《零世代》身上,只是没有想到《零世代》再次遭遇了滑铁卢。这一下《狂怒2》的诞生也就没有多少人看好了,就是其系列的忠实粉丝也都对此提心吊胆。

缤纷的废土

《狂怒2》是否能让雪崩工作室一雪前耻呢?先看他们最爱的开放世界吧。作为一款沙盒游戏,《狂怒2》中开放世界的庞大地图与可探索元素依旧丰富。废土题材的游戏已经屡见不鲜了,无论是有各种问题的《辐射76》还是好评大赞的《疯狂麦克斯》都看上了这一片废土所带来的“机遇”。对此《狂怒2》也采用这个“机遇”作为自己的翻身王牌,并别出心裁地使用整体明艳的色调,那种五彩缤纷的色差总是让我想起评价五五开的《孤岛惊魂:新曙光》。所以如果玩家在黄沙漫天的荒野和险峻峡谷中看到一辆涂得粉嫩粉嫩的装甲车,千万不要惊讶,因为它就是这个风格,也不要因此对它降低戒心,说不定下一秒就会对你发起攻击。

虽然开放世界有无限可能,自由探索也是让人向往,但如果不去好好设计制作,那么一个好点子也会黯淡无光。既然是废土,那么“捡垃圾”就有着举足轻重的作用,然而这对于雪崩工作室来说却有点形式化了。他们将“垃圾”都高亮显示在地图上,看起来省去了玩家探索搜刮的时间,但也失去了探索乐趣,最让人头疼的是这些“垃圾”中除了部分组件对我们有用外,大多数都是真垃圾,只能低价贱卖给商人,所以就算地图资源高亮却依旧让不少玩家提不起兴趣去一一搜刮。

游戏中的内容互动交流都在聚集点中,这里有充足的任务供玩家选择,也能通过NPC之间的互动加深对这个世界的了解。当然除了主要的聚集点,本作和大多数沙盒一样,广阔的大地图上有着很多敌人据点,玩家在攻克下据点之后能够获得各种奖励,其实这也是沙盒游戏模式化的玩法了。至于探索,说实在的,探索内容做得很薄弱,没啥深度,只有收集品值得玩家找一下,但是却又要花费玩家相当多的时间,显得有些鸡肋。

在主要剧情上,游戏还是显得有些肤浅,感觉流程比较像《孤岛惊魂5》。玩家需要完成对应三个NPC的任务,并且还要达到对应声望值,所以要达到声望值就需要不停完成支线剧情和攻占世界据点。当玩家满足三位NPC的声望值与完成对应任务之后才会开启最终BOSS的对战剧情。这一切体验就像是强迫性的增加游戏时间,延长其寿命一样,无甚乐趣。

失败与成功

《狂怒2》中的战斗可以说是游戏的“主角”,而战斗模式又分为个人射击战与载具射击。先说载具,游戏地图的广阔,让载具成为玩家赶路的主要交通工具,然而雪崩工作室对载具设计上却很失败,因为大多数玩家体验之后都对载具的操控感到失望,驾驶手感极差,就像是坐在一块滑动的木头上到处飘。载具的射击模式也是让人吐槽,地图上随机遇到的公路战让游戏变得刺激也更加多样化,原本驾驶体验就已经很糟糕了,却没想到载具射击更加不堪,智能的自动瞄准总是因为载具操作糟糕而让弱点攻击失败(除了代步,要你载具何用?)。

作为射击游戏《狂怒2》的武器库并不丰富,不过好在每一把武器定位都非常明显,除了重火力的火箭筒,还包括手枪、突击步枪、霰弹枪与狙击等常规武器,甚至还有威力与乐趣兼备的反重力武器。这些武器搭配上过载状态,总能让你感受到不同的体验,就像单发的火箭筒在过载之后喷射而出的火箭弹幕绝对会让你感到其独有的魅力。

个人射击战有着与前作相同的出色体验,酣畅淋漓的射击让肾上腺素飙升,爽快感和速度感兼备,完全成为游戏中唯一值得夸奖称赞的内容。在你解锁了急闪与引力跳跃等能力后,搭配各种武器和过载,可以让你在战场上所向披靡。而质感细腻的射击更是让你得到一些其他FPS游戏所无法体验的细节,例如倾泻的子弹如同暴雨一样,先将敌人的金属护甲打破成一地的碎片,再如同破布娃娃般血肉横飞,这一切都像是专门提供给玩家们宣泄情绪的游乐城,而你将成为这里的主宰(被老婆罚跪了键盘的同志,玩下游戏绝对让你得到满足)。

小结

如果说雪崩工作室如其名一样,总让玩家们的希望最终雪崩,那么《狂怒2》也差不多成为了他们的帮凶。为啥要说差不多?虽然游戏的开放世界让人诟病,堆料也让人烦躁,驾驶手感也在退步,不过好在它的战斗确实做到了极致,至少你有了一个发泄的地方,不是吗?

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