摘 要:信息技术教育的首要目的是培养学生的信息技术技能和一种用信息的视角处理问题的能力,以及培养学生有着信息视角的眼光去观察世界的能力。现阶段,在初中信息技术的教学中存在一些棘手的问题,如学生的学习兴致不高,教师的教学效率较低。信息技术游戏数学,是从学生的兴趣爱好出发,利用游戏中所包含的信息技术来实现娱乐教学的一种教学方式,它将娱乐和认知相结合,引导学生主动参与、发散思维。因此,笔者引入了游戏化教学法,旨在利用游戏教学法激发学生的学习兴趣,提高教师的教学效率。
关键词:扫雷游戏;信息技术;游戏化教学
中图分类号:G633.67 文献标识码:A 文章编号:2096-4706(2019)03-0115-03
Research on the Application of Game-based Teaching in
Information Technology Teaching
TANG Dongpei
(Quanzhou No.1 Middle School,Quanzhou 362002,China)
Abstract:The primary purpose of information technology education is to cultivate students’information technology skills and the ability to deal with problems from the perspective of information,and to cultivate students’ability to observe the world from the perspective of information. At the present stage,there are some difficult problems in the teaching of information technology in junior high school. Students’interest in learning is not high,and teachers’teaching efficiency is low. Information technology game mathematics is a teaching method of entertainment teaching based on students’interests and hobbies. It combines entertainment with cognition and guides students to participate actively and diverge their thinking. Therefore,the author introduces the game teaching method,aiming at arousing students’interest in learning and improving teachers’teaching efficiency.
Keywords:mine-sweeping games;information technology;game-based teaching
0 引 言
提及“游戲”二字,学生们都会眼前一亮,游戏对学生们有着强大的吸引力,而通过玩游戏来开展教学,在某种程度上会使具有一定计算机基础的学生们更加受益,利用游戏开展教学,也很容易让学生们融入到学习活动中来。在利用游戏开展教学的过程中,学习任务的设计尤为重要。游戏化教学为学生提供了愉快的学习氛围,激发了学生的学习热情和动力,可以使其快乐地学习信息技术知识。所以游戏化教学自然是深受学生欢迎的一种教学方法。笔者今天从三方面阐述了游戏教学法的应用,与大家分享,欢迎大家批评指导。
1 甄选教学游戏,激发学生的学习热情
寻找合适的教学游戏,对信息技术的教学有着诸多帮助,这种寓教于乐的教学方式可以使学生摆脱传统上机练习的枯燥感。
比如,在讲授“电脑绘画创造”其中的一堂课时,笔者就引入了一款教学游戏。此款游戏是笔者从互联网教学客户终端上下载的一个“Huitugame.exe”的执行文件,该执行文件与电脑画图程序绑定,将执行文件中的游戏程序植入到电脑画图程序中,以达到画图操作的趣味性。
首先,点击执行文件“Huitugame.exe”进入这个绘图游戏的页面。进入页面后,一个带着眼镜的中学生便出现在画面里,他手持画笔开始一一介绍电脑画图软件上的功能选项并在一旁做出解释,比如:
“铅笔”:用选定的线宽画出任意形状的线条。
“油漆桶”:单击画布上的某个封闭区域选择任意颜色对其填充。
“橡皮擦”:如果对所画内容不满意或想对所画内容进行修改,可以用它擦拭。
“刷子”:刷子比铅笔画出的线条更粗一些,颜色也可以随意选择。
在“线条区”,屏幕中的卡通人物将手中的画笔移动到粗细不等的线条上进行说明:点击这里可以对所选的画图工具进行线宽选择。
在“形状区”,卡通人物也做了说明:在这里可以选择给定的图形用于图案设计。一系列详细的介绍使学生们耳目一新,也使他们对画图工具的使用方法更加了解。在了解完画图工具的一系列功能键后,卡通人物便开始在屏幕上方出题,以引导和提示性的方式帮助学生们进行画图的初步探索。比如:
卡通人物手指一挥,出现了一条直线,并且会伴随出现“请同学们绘制这个图形”的提示语。然后页面上的“铅笔”图标会出现一个明显的标志,用于提示学生们点击这个工具图标进行绘制。简单图形绘制成功后,卡通人物会将绘制的难度加深,此时会出现“请同学们在‘形状区’选择合适的图形,完成对这个图形的绘制”的提示语,然后页面上会出现两个同心圆,如图1所示。
接着页面上“形状区”的圆形图标会出现一个明显的标志,学生们根据提示,再动脑思考,加以想象,便能绘制出这个给定的同心圆图案。笔者趁热打铁地提议到“同学们可以把这个同心圆绘制成一个彩色的靶子吗?”于是有很多同学都绘制出了自己喜欢的彩色标靶,举例如图2所示。
通过这款绘图游戏,学生们渐渐熟识了绘图应用程序的用法,他们都能按照游戏指示绘制出理想的图案,当笔者关闭这个执行程序并将图形手绘至黑板上时,学生们也能熟练地用所学知识将图案绘制出来。这款游戏操作简单,容易上手,学生们在愉快的环境中学得了电脑绘图的基本知识,教师也获得了良好的教学效果。
2 从微软游戏中熟悉软件系统的“帮助”功能
很多学生在上信息技术课的时候会趁教师不注意偷偷地玩“扫雷”游戏,但是很多学生不知道游戏的规则,更不知道“扫雷”游戏的由来,于是笔者利用学生们对“扫雷”游戏的好奇对“扫雷”游戏进行了介绍,并在此基础上使学生们熟悉微软软件系统中的“帮助”功能。
首先,笔者对扫雷游戏做了介绍,“《扫雷》是一款大众类的益智小游戏,于1992年发行。该游戏目标是在最短的时间内根据被点击格子上出现的数字找出所有没有布雷的格子,避免点击到雷格,点到一個雷会全盘皆输”。如图3所示。
笔者将全班学生分成若干小组并提出任务,要求学生在一分钟之内阅读“帮助”中的“游戏目标”和“游戏规则”,并且与小组内的其他组员相互探讨、交流意见。如图4所示。
布置好任务后,学生们开始阅读游戏规则:
(1)挖出地雷游戏即告结束。
(2)挖出空方块可以继续玩。
(3)挖开数字,则表示在其周围的8个方块中的“雷”的个数,这个数字是用于推断“雷”所在位置。
笔者要求:小组之间进行比赛,看哪一组同学在规定时间内能够挖出最多的“雷”,而且没有“暴雷”现象,然后请成绩最好最快的一组同学选派代表分享“扫雷”经验,谈一谈软件系统的“帮助”功能对该小组有何帮助,学到了哪些软件辅助功能。
然后笔者让学生们重新进行游戏,再次熟读“帮助”中的信息,以争当“扫雷”能手为目标,用时五分钟,比一比哪一组的“扫雷”能手成绩最好,用时最短。紧接着,笔者让小组进行讨论:“有没有办法可以更快地扫雷并且扫出更好的成绩?”笔者建议学生们带着游戏过程中的疑问,有针对性和目的性地阅读游戏“帮助”,比如“格子中的数字‘2’代表什么意思?扫雷游戏的策略与技巧是什么?”等等。
通过这种方法学生们学会了软件系统中“帮助”选项的用法,这对于今后的软件学习和计算机系统知识的学习打下了良好基础。
3 进行小组比赛,检测学生的理论学习成果
初中信息技术是信息技术中较为基础的知识内容,也是一门具有教学灵活性和实践操作性的学科。因此教师在教学时,可以将传统的口授教学形式稍作修改,利用趣味性的实践方法来激发学生们的学习热情。除了利用电脑游戏教学激发学生的学习兴趣之外,教师还可以通过小组比赛来检测学生们对所学知识的掌握程度,从而进一步带动学生们学习信息技术的积极性。
笔者在结束理论课教学时,以周为时间单位,每周抽出一节课的时间用于小组比赛,旨在检测学生们的课堂所学。比如,笔者列出10道选择题,然后将全班学生以两人一组为单位进行分组,每个人独立完成试卷,完成后交换试卷进行评审,选出两人中分数居高者进入下一轮的检测,第一轮的检测题举例为:
(1)预防计算机病毒感染的有效措施为( )。
(2)一个容量为1024MB的U盘能存储( )个字节的数据量。
(3)计算机病毒是一种人为编制的( )。
(4)在计算机内部,数据以( )形式加工、处理和传送。
(5)信息技术包括计算机技术、传感技术、控制技术和( )。
(6)20世纪末,人类开始进入( )时代。
(7)多媒体信息不包括( )。
(8)使用超大规模集成电路作为元件的计算机是第( )代。
(9)计算机系统由硬件系统和( )系统组成。
(10)键盘属于计算机的( )设备。
这些题型是信息技术中的基础题型,每位同学完成一轮检测题后都要进行总结与修改。接下来是下一轮检测题,题型难度加深,如:
(1)断电后信息会丢失的存储器为( )。
(2)内存和外存比,其特点是( )。
(3)计算机中I/O设备的含义是( )
这些题的难度稍稍增大,以此类推,按照这样的方式一轮轮进行,最后选出得分最高的学生。通过这种游戏式的比赛方法,学生们都精神百倍,认真对待每一道检测题,唯恐落后于其他同学,他们的学习动力被有效激发出来,而笔者在教学上也变被动为主动。
4 结 论
总之,信息技术影响了人类社会的各个方面,对信息技术知识掌握的好坏直接影响到学生们今后的学习和工作。因此,教师应改善教学方法,引发学生的学习热情,激发其学习动力,让信息技术服务于学生自身,让学生更好地服务于社会。
参考文献:
[1] 王波.游戏化教学在初中信息技术教学中的应用探究 [J].考试周刊,2018(98):145.
[2] 吴毕宇.初中信息技术教学中游戏化教学的应用探究 [J].电脑迷,2018(11):128-129.
作者简介:唐东培(1977-),男,汉族,福建安溪人,信息技术一级教师,本科,研究方向:中学信息技术教学。