李健 吴菊
【摘要】以“童年游戏”为项目抓手,以STEAM教育课程开发为载体,以学生自主探求和动手制作为核心,以创客空间为主要场所,将学生喜闻乐见的民间传统游戏、现代游戏等进行搜集、创新、改造、加工、制作,让学生在玩乐、制作的过程中,提升创新、思维、沟通、合作等素养与能力,丰富校园生活体验,让传统游戏也得到理解与传承。
【关键词】童年游戏项目 STEAM课程开发
我们在谈及未来已来,将至已至的时候,STEAM课程也在风起云涌。STEAM教育基于项目学习的特征,对学生科学技术实践能力的培养有着重要的作用。基于童年游戏项目的STEAM教育课程是一类以问题为载体,以学生自主参与为主的学习活动。它有别于传统的教师教学生学的教学模式,它是以学生为主体、教师为引导的教学模式。沁园实验小学STEAM课题组的教师基于核心素养,把课堂交给学生,让学生自己发现问题、探讨问题,从而解决问题,提高学生解决问题的教学策略。课题组也以童年游戏为项目,组织学生进行探究式学习,激发和培养学生的思维能力。
一、基于童年游戏项目的STEAM校本课程的内涵
基于童年游戏项目的STEAM校本课程是有紧密联系、有梯度的课程,不是简单的各个项目的叠加,也不是单一性的课程。该课程不仅强调对学生科学素养、技术素养、工程素养、艺术素养等的培养,还突出学生的在玩乐和体验中发现问题、解决问题,重视学生各课程知识点的融合与分解。
以童年游戏项目为载体,培养学生用跨学科的知识解决问题、实现创新能力,开发基于项目式学习的STEAM教育课程。这里的童年游戏,指学生玩过的,或家长玩过的传统民间游戏,学生们对这些游戏进行搜集、创新改造,既培养了学生各方面的能力,又实现了传统文化的传承。教师可以依托现代技术,在3D打印、激光切割等前沿数字技术的指引下,综合运用跨学科知识,指导学生动手创造,在探究的过程中学习,培养和提升学生沟通协调能力、团队合作能力、独立思辨能力、创新能力和解决复杂问题的能力。课题组教师根据国家教育方针、课程管理政策和课程计划,自主开发形成一套校本STEAM课程结构,这样教师就能得心应手地上好STEAM课程。
二、基于童年游戏项目的STEAM校本课程的建设与实践
1.扁平化的课程结构
基于童年游戏项目的STEAM校本课程开发研究路径是玩游戏—发现问题—解决问题—研究整理学习过程—形成校本课程(如图1),各个游戏项目在内容上互相独立、学习目标各不相同,但彼此之间又是紧密衔接、互相依靠的关系。各年级课程是根据难度系数进行设置的,有简单的手工类游戏项目,也有创客空间支持下的STEAM课程开发。
学校部分STEAM课程的简介如下:
“智力七巧板”通过电脑绘图,使用激光雕刻机切割制作而成。可以拼搭出2000多种形象生动活泼的图,还可以用多幅智力七巧板创造出无数自然景观、生态环保、体育活动、寓言故事、古诗情景等创意画。该游戏与语文、科学、社会、美术、数学学科有机结合,并相互渗透、补充、促进。学生制作这项古老的传统智力游戏玩具,感受几何关系的无穷奥妙。
“皮影剧场”充分考虑学生喜好,关注其创新能力的培养,结合数学、美术、文学等课程进行项目设计。课题组教师将美术绘图、激光雕刻技术结合,带领学生进行舞台制作,皮影雕刻、皮影组装,最后进行皮影戏创作,成为学生喜欢的童年游戏课程。
“可测速陀螺”利用激光切割机制作陀螺的外形,在陀螺的结构中集成了运动传感器,可以记录陀螺在一定时间内旋转的度数,从而实现陀螺测速的功能,再根据陀螺速度的大小,控制主板上环形LED灯亮暗数量,让陀螺游戏更具趣味性,让更多学生爱上中国的传统游戏,远离网络游戏。
“神奇的变脸箱”课程将传统游戏与科技相结合,设计引导学生在动手实践与探究中学习运用投影原理、电路知识、3D打印技术、Mblock编程等,完成一系列的设计与制作。
2.环环相扣的教学实践
基于童年游戏项目的STEAM校本课程强调的是学生在游戏化学习情境中的设计能力与解决问题能力的培养。在教学过程中,教师将课程内容分解成具體的游戏项目,把知识讲解与实践体验有机整合,给学生充分的时间与机会,在游戏中发现问题,在研究中解决问题。例如,“神奇的变脸箱”将课程设置为四个单元,分16个课时完成,将用4个课时完成光和影及投影等原理的学习,4个课时完成3D打印笔技术的入门与操作,3个课时完成电路和投影原理的实践与应用,2个课时完成传感器和Mblock编程语言的学习,3个课时完成集合光和影、投影、3D打印、电路、传感器和编程语言等知识与技能综合运用的变脸箱项目的探究(见表1)。“可测速陀螺”将课程分为入门篇、游戏篇、学习篇(见表2),课程内容由浅入深,最终让学生亲手设计制作自己喜欢的陀螺。
基于童年游戏项目的STEAM课程开发的基础研究是对STEAM教育理念的解读研究、对校情和学生学情的分析研究,为制订课程提供基础数据和资料;也是对课程的制定原则、方法和内容架构等的理论研究,为制订符合STEAM教育理念的课程提供理论依据。STEAM教育将更多的目光聚焦于学生创新能力等综合能力的发展,明确方向,抓住关键,不断探索,勇于实践,着力进行课堂教学改革,以适应学生素养培养的需要。
三、基于童年游戏项目的STEAM校本课程的影响
通过定期培训让教师充分理解探索STEAM课程的价值与意义,建立沁园教育集团STEAM课题组学习共同体,打造出色的STEAM教师团队。以沁园实验小学的邹元红老师和芦庄第二实验小学的倪汉军教导为首的两个工作小组成果显著,为集团创新工作的建设起到了示范和引领作用。该项目以STEAM理念为基本理念,以创客教育为目标,以学生自主探究为主要学习手段,开展各学科的资源整合,进行课程开发。2019年5月12日参加第二届梁溪区创客节的展示,受到一致好评;5月18日受邀参加江苏省“领航杯”创客大赛开幕式的展示,展出了课题组的7件作品及修订中的“基于童年游戏项目的STEAM校本课程”;5月29日,梁溪区创客教育主题研训活动在沁园小学举行。沁园小学向梁溪区各创客学校介绍 “基于童年游戏项目的STEAM校本课程”这一项目建设的路径和建设规划。该项目组老师基于学生的兴趣,在3D打印、激光切割等前沿数字技术的指引下,带领学生综合运用跨学科知识,在探求所生活的世界互相联系的不同侧面的过程中学习,培养和提升了学生沟通协调能力、团队合作能力、独立思辨能力、创新能力、解决复杂问题的能力。
【参考文献】
[1]冯秀梅.《结构力学》教学方法改革的探讨[J].内江科技,2008,29(7).
[2]谢作如.如何建设适合中小学的创客空间——以温州中学为例[J].中国信息技术教育,2014(9).