栾之珑,鲁晓波
(清华大学美术学院,北京 100084)
设计研究与设计实践是密不可分的,设计理论模型的建立可以基于设计实践的基础,而设计实践中的重要指导原则和方法又可以源于对设计理论的研究。信息时代不断涌现的新技术手段和产业形态使得设计实践的外延不断跨界和扩展,而如何通过合适的设计观念指导设计,来保证新技术手段对产品价值的提升,是设计研究值得讨论的话题。
首先应该明确本文提到的两个“价值”,一是设计研究中的价值,二是产品中的价值。价值作为术语其本身的含义也经历了发展变化,直到19世纪该术语几乎只与经济学和政治经济学有关,指物的价格,或凝结在商品中的一般的人类劳动,其后在叔本华、尼采等哲学家的研究下,价值本身开始具有了哲学层面的含义[1]。价值哲学研究者袁贵仁教授认为某事物对人有意义、作用就是价值;意义、作用的大小也就是价值的大小[2],笔者认为这是理解“价值”意义的有利基础,但仅仅针对“人”这个主体诠释价值的意义似乎对于今天的设计研究和产品设计来说还不够完整。之后,李醒民教授认为“价值涉及所有人做出的有关个人和社会的各种类型的规范判断”[3],提及到了价值在社会判断层面的相关概念,对价值的含义有所扩展。孙伟平在《价值定义略论》中对前人提出的价值“实体说”“属性说”“观念说”都一一指明了缺陷和实物,笔者认为文中重点阐述的“还需进一步明确与论证、丰富与发展”的“关系说”[4],较好地契合了笔者的观点:“价值是人和对象、主体和客体之间的一种特定关系,即客体和主体需要之间的关系”。
对产品价值的研究是“设计研究的价值”其中一部分。在笔者看来,设计研究的价值体现在,对前人的设计实践进行归纳和总结,或者从新的研究和实践中生成新的有效知识(Productive Knowledge),并以方法论的形式将生成的知识系统梳理整合起来进行传播,从而为后人的设计研究奠定基础。
设计研究中有很多价值挖掘着眼点。设计方法研究是基于方法论来生成更多有效于生产的知识;而设计对象研究可以通过分析设计对象(Research Subject)内部的关系来帮助更好的进行设计实践,使作品满足更多的用户需求。设计研究除了要对以上的各种着眼点进行价值挖掘,还要对各种要素之间的关系、各种要素的分类构成进行研究,其中总结得出的经验和模式,则是指导设计的理论知识(Theoretical Knowledge )。(图1,仅作说明参考,笔者自绘)
图1 设计研究中可能的价值发掘点
本文所涉及的“设计研究中的价值挖掘”一部分是通过分析设计对象的价值构成来展开的,一部分则是对设计方法论的研究探索。以上两部分的有效知识构成了在虚拟现实文创产品理论研究中的价值。
价值是主体需要与客体之间的关系,因此对于文化创意产品而言,仅分析“产品本身所凝结的人类劳动”是不够的,还应站在整个文化创意产业的产业链角度来分析。
通过图2(笔者自绘)可以看到,文化内容本身是具有文化价值的,它是整个文创产品的价值内核。通过设计创新的方式,文化内容被各种各样的价值载体——文创产品所包裹起来,成为消费者直接获取文化价值的接触点。而通过纪念品、出版物、影音资料等物媒、纸媒、屏媒,文创产品被送达到消费者面前。消费文化产品的消费者群体具有各种状态的需求,有被已有文创产品满足的需求,也有已明确且未被满足的需求,还有未被发掘的潜在需求。
图2 文化被转化为文化创意产品并推向消费者的产业模式
因此,文化作为产品的价值内核被包裹在各种形态的产品载体中,通过一定的传播方式被推向消费者,从而满足一部分消费群体对文化的精神需求,这就是文创产品的价值供应关系之一。但对文创产品的价值挖掘不限于此,还应考虑产品作为产业链的一环、作为产业的一部分所包含的更多丰富关系(见表1),通过挖掘各种关系有助于找到更多设计可参与的环节,丰富设计实现价值的多样性。同时,将设计与文创产品价值链条的各个部分进行结合,可使整个文创行业动能增强、效能提高、途径扩宽,从而提升产业总体的价值。
表1中列举了部分笔者所提的问题,它们关注的是文创产品产业链中各种客体与主体需求之间的关系。
表1 文创产品产业链中部分客体与主体需求之间的关系(笔者自绘)
通过对关系的考量,可以进行以下的合理归纳:①使更多的消费者对文化本身感兴趣;②使文化内容被更多元多样的外界载体包裹起来;③增加传播渠道使更多消费者接触到文创产品本身;④从载体形式、传播手段、传播内容中发掘更多消费者对文化的潜在需求等等,这些手段都可以增加文化创意产品本身的价值或提升整个文化创意产业的价值。
在过去的两年中,虚拟现实行业的蓬勃发展使得虚拟现实技术由原来的“默默无闻”变为了各大产业进行产品升级、业务扩宽的热门手段。“虚拟现实”概念的外延有多种不同的界定形式,而笔者所研究的“虚拟现实产品”外延设定较为宽泛,包括了虚拟现实(Virtual Reality)、增强现实(Augmented Reality)、混合现实(Mixed Reality)等。概括来说,虚拟现实是一种新进入到消费级市场的信息技术形式,既具有交互性、体验性的信息时代特点,也具有传播性、平台性的传播媒介特性。结合前文对文化创意产品产业链的分析,可以总结,在虚拟现实技术引入后:(见图3,笔者自绘)
图3 虚拟现实技术的引入对文化创意产业的影响
(1)作为体验性产品的载体,丰富和提升文创产品的体验价值;
(2)通过其作为平台性的技术特点,促进文创行业的价值创造和价值分享;
(3)作为连接文创行业与虚拟现实行业的桥梁,打通产业间的资源配置和消费需求,从而提升对文化消费的需求总量。
其一,虚拟现实技术对文创产品的体验性有丰富和提升,这主要是通过虚拟现实技术本身沉浸性、具身性的技术特点来实现的。另外,虚拟现实技术作为一种平台性技术,可以吸引更多的文化爱好者加入其中进行原创内容的生成和分享,还可以将其平台数据进行记录、整合、分析,从而推动“数据-信息-知识-智慧”链条的形成,凝结更多文化价值。谷歌公司开发的基于HTC Vive设备平台的VR绘画软件Tilt Brush就是很好的案例之一。
其二,虚拟现实技术可以作为连接桥梁使其他产业的需求和资源被共享,市场数据和行业调研证明其与文化创意行业有着极好的亲和度。虚拟现实开发者社区VRCORE在2017年针对覆盖国内主要虚拟现实开发者团队进行的《2017中国虚拟现实开发者报告》[5]显示,2017年VR游戏作为主力军占了开发内容的58%,VR行业应用(主要包括教育和培训)占了开发内容的25%,而剩下17%的主要由从事VR影视建模和影视实拍的团队组成。这份报告中所涉及的VR游戏、教育和培训应用、VR影视三部分分别属于文化创意产业的数字娱乐、互联网信息服务和音像及电子出版行业。现有的虚拟现实产品所涉及的娱乐、科普、教育、培训、旅游、文化传播、体育竞技等内容都与文化创意产业不谋而合,且还是后者重要的业态革新对象。同时,虚拟现实还拥有庞大的对新技术葆有好奇心的消费群体,因此基于虚拟现实技术的文创产品不仅能吸引对文化感兴趣的消费者,还能够吸引对虚拟现实产品本身感兴趣的大量人群,从而大大增加文化创意产业的消费需求。(见图4,笔者自绘)
图4 虚拟现实文创产品的市场需求量与需求比例变化关系
其三,基于虚拟现实技术下的文创产品将和未来生活方式、应用情境相结合,得到更多的价值实现方式。2018年在上海举行的第三届全球虚拟现实大会(2018GVRC)讨论主题划分为前沿技术、场景应用、产业生态三个层面[6],充分体现了虚拟现实行业未来在内容生产和应用场景方向的价值增长潜力。通过虚拟现实技术,文化价值和文化内涵被凝固在未来生活的方方面面,从而增加了文创产品对消费者的接触点,提升了文创产品的服务体验,提供了更多情境下的文化传播方式,从而提升了文创产品及文化创意产业所具有的总体价值。
虚拟现实技术的引入,既丰富了文化创意产品的载体形式和传播手段,也从客观上关联了文化创意产业和虚拟现实行业两个领域,拉动了对文创产品的消费需求,使得文化创意产品和文化创意产业的价值总量得到不断提升。因此,研究基于虚拟现实技术的文创产品的价值构成,有助于梳理产品的特征,形成适宜的设计观念,保证设计对产品价值实现的同时挖掘产品的价值提升空间。
1.虚拟现实文创产品的价值构成
研究基于虚拟现实技术的文创产品的价值构成,又可以借鉴前文的文创产品所处的供应链模型。基于虚拟现实技术下的文创产品有如图5(笔者自绘)所示的价值链模型,需要明确的是,文化内容依然是该种文化产品的价值内核,而虚拟现实技术既作为该种文创产品的价值载体,也作为该种文创产品的传播方式。另外,作为以信息时代为背景的文创产品,产品的价值也包括对时代特色的体现和对价值观念的引领。
图5 信息时代虚拟现实文创产品的价值链模型
(1)价值内核——文化内容
(2)价值载体——虚拟现实技术下的文创产品
(3)传播方式——虚拟现实应用平台及线下体验
(4)时代背景——信息时代、体验经济
2.虚拟现实文创产品的产品特征
其一,作为文化产品的产品特征。文化创意产品是文化创意产业与消费者的接触点,也是文化传播和演绎的重要媒介与手段。文化创意产品涉及到的内容题材甚广,根据《国民经济行业分类》(GB/T 4754-2002),我国现有的文化创意产业从整体类别上,分为文化艺术业;新闻出版业;广播、电视、电影业;软件、网络及计算机服务业;广告会展业;艺术品交易业;服务服务业;旅游、休闲娱乐业;其他辅助服务,共九大类。普通工业产品的价值还可以局限于实现功能、解决问题、满足需求上,但文创产品显然应该有更多的特征和价值,必须用“超越一般的精致和微妙才能满足文化消费和体验的基本要求”[7]。
因此从实现价值内核的角度看,文化创意产品必须具备承载文化、展示(或演绎)文化、传播文化的功能,因此需要具有对人文和自然知识表达的准确性和严谨性,也应该具有促进其传播动能的亲切性与大众化特点(有的具有娱乐性)。同时,从达到精致而微妙的产品独特品质来看,文化创意产品还应该体现文化本身所具有的的审美格调和美学价值。
其二,作为虚拟现实技术产品的特征。基于传统手段表达的文创产品(物媒、纸媒、屏媒)已琳琅满目,新技术的引入必将带来新的产品特征。因此对虚拟现实技术本身的内涵研究和特征分析是比较传统文创产品与虚拟现实文创产品不同特征的重要手段。
“虚拟现实”本身是一个还在不断发展、更新的技术概念,对它的定义和内涵诠释版本诸多。因此,笔者认为对这样“不断发展中的概念”的研究,关键在于梳理出不同版本的阐述中一直承传的或修辞相似的核心价值是什么,在发展过程中不断新增的概念有哪些,新增概念的演变规律是什么,有哪些社会发展、技术发展、文化发展在背后对其产生影响。
表2 关于虚拟现实内涵的部分文献梳理与比较(笔者自绘)
从收集的部分国内外虚拟现实研究成果来看(见表2):
(1) 针对虚拟现实的概念研究有逐渐从核心内涵(定义描述)向外延表现(特征描述)扩展的规律;
(2) 对虚拟现实进行研究的学科,从计算机信息技术学科逐渐向工程、产业、人文学科扩展,并最终扩充融合成为了涵盖人类认知心理学、行为学、人工智能、大数据技术等多重技术手段的综合性临场体验感的描述。
笔者认为,J .Steuer在1992提出的虚拟现实是“一种特定类型的体验”[8]的概念,较为准确抓住了虚拟现实的核心价值内涵,同时不局限于虚拟概念向任何现实对硬件、软件、场景、学科方向的延伸。从以上关于虚拟现实的学术概念描述中,笔者总结出的虚拟现实(技术)重要特征包括临场感、交互性、具身性、多感官通道等。值得一提的是,结合近年来媒体作品(例如电影、电视剧、电脑游戏等)在非线性叙事、多线性剧情、多时空交互方向的尝试和发展趋势,已经诞生的虚拟现实产品证明了它们能采用以上叙事手法演绎出全新的、自省的、超越的体验感,因此多线性的时空叙事[注]卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心(Karlsrhue Animation Center of Art and Media Technology)教授Ludger Pfanz在名为“Future Design:Artist Visions for Tomorrow and Beyond”的主题演讲中提出了“Space-Time Narratives” 时空叙事(空间-时间叙事方式,笔者译)的概念,强调在设计虚拟现实产品剧本的一开始就应该考虑空间关系和叙事进程的重要关联,将空间关系作为配合呈现整个故事的重要因素,“From Story Structure to Story Architecture”,即从故事结构向故事的空间架构来转变。、超现实时空呈现也将成为未来虚拟现实产品的重要特征之一。
虚拟现实文创产品既要具有良好的体验性,也需保证产品的准确严谨、文化品格、审美意蕴,要充分利用虚拟现实技术的体验性、具身性、虚拟性特点来打造恰如其分的产品情境,吸引更多文化爱好者,挖掘更多文化消费需求,提升文创产品的核心竞争力。在虚拟现实文创产品的设计研发过程中,着力对以上特征进行创造和彰显,可以更好地保证文化价值的实现和提升。
基于设计学的价值研究可以帮助更好地分析产品本身的价值特征,也可以帮助分析产品在作为产业链一环中所具有的价值关系,也有利于指导其他基于新技术的文化创意产品的价值实现过程。在新技术手段的引入下,保证文化内核应有价值被实现、通过技术手段提升文化产业核心竞争力,正是文创产品设计的新挑战和新机遇,也是文创产品设计理论研究的意义所在。