夏学杰
儿子准备期中考试时说:想到自己在第二考场考试就高兴。他还说,要争取以后在第一考场考。他说的考场,实际是指一个考室,一个考室有36名考生。学校有时会按照年级组名次划分考室,也就是说第一考室,是前三十六名学生。
我认为,学习,有时也可以如游戏积分升级一样,如能保持冲关升级般的干劲与快乐,那恐怕是再好不过的状态了。
英国哲学家约翰·洛克就说:“决不可把读书当作他的一种工作,也不可使他把读书看成一项任务……我常发一种奇想:学习可以变成儿童的一种游戏、一项娱乐,觉得如果学习被儿童当作一件充满荣耀、名誉、快乐及娱乐意味的事情,或是把它当作了某事的奖励;假如他们从未因为忽略了求学就受到责备或惩罚,他们是会向往求学受教的。”
为此,他在《教育漫话》一书中还设计了一个学字母的游戏:仿照皇家橡树彩票抽奖所用之圆球,制作一个分作32面或是24面或25面的象牙球;然后在一些面上粘上一个a字,在另一些面上粘上一个b字,其余的面分别粘上c字和d字。玩的时候不妨采取打赌的形式,看谁先掷出一个a字或者b字,这同掷骰子的时候,看谁先掷出6点或7点如出一辙。
拿到《产品游戏化》这本书时,我一点都不陌生,这种理念,也是我一直在思考的。
當然,思考的领域不一样,这本书想要探索的领域是商业,旨在通过借鉴游戏行业在制作令人上瘾的游戏方面的经验帮助企业打造令用户上瘾的产品。
作者埃米·乔·金,系《模拟人生》的设计者,她被《财富》杂志提名为游戏领域最具影响力的10位女性之一,并在南加州大学电影艺术学院担任游戏设计教授。
埃米·乔·金说,游戏是从系统和规则中搭建起来的,它让人陷入一个微观世界,一个“魔环”,这个魔环是所有玩游戏的人共同分享的。在一个魔环中,普通的行为都会被赋予特殊的意义——将一个球投入网,就成了“得一分”。
制作精良的游戏,就是内在愉悦与外在指标的艺术性融合。它邀请人从日常生活中短暂地解脱出来,在另一个简化版的世界中,或自己一个人,或和其他人一起度过一段时光。愉悦的活动就是这个微观世界跳动着的心脏,而进度指标(分数、等级、徽章、升级)可以用来支撑和强化这些核心活动。
诚然,尽管游戏是虚拟的,但是,分数、等级、徽章、升级,都会给人以成就感的。游戏也不怕困难,只有克服了重重障碍,人们才会有兴奋感,否则,就会索然无味了。
本书认为,角色蜕变是伟大戏剧的脊柱,个人蜕变则是伟大游戏的脊柱。分数、徽章、等级、玩家积分榜以及名望系统,这些过程指标是“学习与精通”蛋糕上的糖衣。这些指标帮助人们衡量目前的位置,以及人们已经取得的进展。
埃米·乔·金倡导道:成功的游戏都有一个共同特征:快乐的本质在于培养技能。
烧脑让我们感觉良好:增进技能,并且沿着一条道路前进,最终精通这个领域。
游戏、运动和教育是铺开这条道路的良好方式,但每一个产品经理都可以去学习如何利用用户的这一天性,并且挑战一下自己在这方面的潜力。
为了打造真正引人入胜的体验,就要利用内在动机的三合一体系:自制、精通和目标。最好的产品会帮助用户在他们所在意的领域变得更为擅长。
本书也为读者提供了商业产品游戏化的设计方案和步骤,将游戏的设计思维过程掰开揉碎并将其转化到商业领域。
比如先要找到超级粉丝,并且把他们发动起来,然后以此为基础;运用学习闭环从内到外打造、测试产品体验;小修小补,制作原型,假设最初的创意并不正确……
当然,我并不喜欢电子游戏,也不主张孩子玩电子游戏。但是,他山之石,可以攻玉。游戏中的思维,还是有值得借鉴地方的。
找乐,卖萌,旅游,度假……随着科技的进步,人们逐渐从繁重的体力劳动中解放出来,有了更多的闲暇与悠闲。
并且,商品日益丰富,同类产品竞争日趋激烈,在这样的情况下,产品游戏化,不失为一种竞争策略选择。
(责任编辑 李雨蒙)