张晓文 郑新 张靖
摘 要:文字冒险游戏,又名交互式电子小说,也称为互动叙事游戏,文章分析了文字冒险类游戏在教学中发挥作用的机制,提出了文字冒险类教育游戏的设计框架和设计原则,并以小学数学三年级教学重难点“位置与方向”为内容制作了《我的校园》文字冒险教育游戏,通过实验发现游戏的设计与应用基本达到了预期的目的,学生利用该游戏较好地掌握了知识点,激发了对数学学习的兴趣。
关键词:文字冒险游戏;交互式电子小说;教育游戏;小学数学
中图分类号:TP393 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2019)12-0023-06
文字冒险游戏,又名交互式电子小说,也称为互动叙事游戏,通常缩写为AVG类游戏,它以文字叙述为主,并以CG或动画为辅演出剧情,其运作方式可以理解成是用电脑游戏来做文学叙事。伴随着时代的发展,文字冒险游戏也衍生出了诸多不同的表现形式,如2019年发行的《隐形守护者》这款国产游戏就将真人拍摄的画面作为游戏画面,它也被称为互动游戏影视剧,尽管游戏画面与传统游戏不同,但其核心机制仍然决定了它是一款文字冒险类游戏。而在美国,Netflix公司于2018年底推出的一部创新形式电影《黑镜:潘达斯耐基》,则被称为最接近游戏的电影,引发了电影与游戏界限的讨论,在它的身上同样能看到文字冒险类游戏的核心机制。
在教育领域,欧盟在解决其内部多语言、多文化问题时,利用了教育游戏这一技术手段,设计开发了具有文字冒险游戏特征的教育游戏Global Manager,以政府项目的形式促进游戏的推广和应用,让玩家在游戏中学习语言、体验文化差异[1]。国内教育游戏近年来的迅速发展与不断成熟催生了一批优秀的游戏产品,如共青团中央为了纪念长征胜利80周年,于2016年推出名为《重返长征路》的文字冒险游戏,受到了广泛的关注。2017年,央视与共青团再次推出了一款文字冒险游戏,名为《厉害了我的国》,两款游戏分别让玩家重温了长征的历史,见证了祖国的繁荣富强,均具有一定的教育导向。
在学术研究层面,国内针对文字冒险类游戏的研究并不多,且多集中在高等教育领域。黄月[2]设计开发了《心理迷踪》游戏并在研究生教学中试用,以帮助学习者掌握人类认知的心理过程及其理论模型,取得了较好的学习效果,认为该类游戏对游戏者先前游戏经验的要求最低,具有丰富剧情和情景且弱化操作。程畅[3]开展了有关职业模拟类教育游戏的研究,所使用的游戏类型正是文字冒险类游戏。而文字冒险类游戏本身的特点决定了其在基础教育领域的应用也具有一定的优势。
政府层面的推广与应用以及学术界的关注,证明了文字冒险类游戏能够较为有效地满足各个层面对教育游戏现实应用的需要。再者不论是国外还是国内,在需要营造情境时都选择了文字冒险类游戏,说明文字冒险类游戏在这方面具有一定的潜力。通过对其内涵和游戏实例的分析,可以看到文字冒险类教育游戏的一些优势:
(1)叙事性强
游戏能够较为完整、连贯地展现一个故事或一段历史,适合营造情境。大卫·库伯曾指出,学习者的知识技能源于对外界的体验,学习则是一个转换体验与创造知识的过程[4],让学习者在游戏中体验这些情境,有利于促进体验的转换和知识的创造。
(2)交互形式简单
游戏以剧情的铺开为主,不需要控制角色移动、战斗等,通常只需要点击鼠标选择选项即可完成交互,如图1所示,避免了过多的操作影响学习过程,增强了游戏的连续性,强化了学习者的沉浸体验。
(3)制作成本和制作难度相对较低
国内一些公司已经发布了一系列免费文字冒险类游戏制作工具,可以在没有编程知识的情况下快速掌握游戏制作过程,《重返长征路》及《厉害了我的国》均采用该类工具制作。其开发流程也相对简单,在游戏设计和制作的过程中能够较为便捷地加入各类图片、动画、音频素材,与制作PPT课件难度相差不大,对教师的信息素养要求相对较低。
(4)可扩展性较强
游戏行业中通常面临着游戏扩展性较差的难题,许多游戏一旦发布,其内容就已相对固定,游戏寿命极为有限。然而文字冒险类游戏在开发过程中需要考虑的因素较少,其可扩展性相对较强,同一个剧情可以通过后期编辑扩展出不同的故事线,让学习者体验到新内容的同时又能够较好地衔接之前所体验的内容,甚至可以将一个学期的学习内容串联为一个故事,同时也增强了游戏的代入感。
(5)运行平台广泛
以较為流行的橙光游戏制作工具为例,其所制作生成的既可以是Windows系统下的游戏客户端,也可以是基于HTML5技术的兼容多种移动设备的网页游戏。随着技术的不断进步,手机正日益成长为游戏的重要载体,尽管教育部禁止电子设备进校园,但在基础教育阶段,教育游戏的主要应用场景是校园外,即主要用于课外回家巩固练习或预习。
(6)受众较广
从现实应用的情况来看,在游戏剧情、角色等方面设计合理的情况下,其能够广泛地适用于各个年龄段的用户,不论是男性用户还是女性用户,均能从中获得“寓教于乐”的游戏与学习体验。
体验式学习在国外已有广泛的实践和理论基础,它重视情境在学习中的作用,具有情境性、学习过程的亲历性和反思性、学习结果的个体差异性等特点[5]。信息技术的不断发展使得体验式学习的虚拟化成为可能,教育游戏即是在这种条件下诞生的认知工具,学习者在玩电子游戏的过程中产生一种虚拟化的体验,从而形成类似于亲身体验的直观感受,进而在游戏的过程中进行体验式学习。对于为了解释学习者在游戏中的行为与体验式学习的关系,参照大卫·库伯的体验式学习模型,笔者提出了文字冒险类教育游戏体验式学习圈,如图2所示。
学习圈共分为“具体体验”“观察、反思”“形成抽象概念”“新情境中检验”四个阶段,分别对应文字冒险类教育游戏和现实情境中的“体验游戏剧情”“参与游戏交互”“内涵凝练领悟”和“现实情境实践”四个环节。学习者首先在游戏中体验剧情,获得虚拟体验,在游戏的交互过程中观察与反思,并对所获得的体验进行凝练领悟,最终在现实的学习生活中开展实践,检验学习者对所学知识的理解。
设计合理的游戏在一定的情境下能够促进学习,游戏的设计对其有效性至关重要[6],而设计一款成功的教育游戏是一项需要大量知识和技能积累的挑战,游戏设计者不仅需要面对技术层面的复杂性,也要能够以一种兼顾娱乐性和教育效果的方式将学习活动融入游戏当中。为了帮助游戏设计者设计教育游戏,Zarraonandia等设计了游戏规则与情景模型[7]。游戏规则模型共分四层,主要描述游戏的机制,也就是游戏应该是怎么玩的。游戏情景模型共分三层,它定义了游戏所处的虚拟环境及其中的交互活动,根据该模型开发的Solve the Risk、Escape School和Escape to Safety等游戏都取得了良好的应用效果。
借鉴游戏规则与情景模型,本研究提出了文字冒险类教育游戏设计框架,如图3所示。该框架以教学目标为基本导向,以游戏设计的出发点、游戏的场景设计、游戏的剧情设计、游戏的角色及其功能设计、游戏的核心机制设计以及游戏的特色设计为基本设计内容。实践中,需要在教学目标的基础上,合理设计剧情、角色、玩法,在游戏的认知过程中尽可能多地符合学习者特点,达成学习目标,具体分析如下:
明确游戏设计的出发点是设计教育游戏的首要步骤,其中包含学习者特征分析、学习内容分析、游戏背景设计三个构成部分。学习者特征分析是描述学习者在教育游戏中的认知活动过程,发现玩家在游戏学习过程中的感知觉、注意、记忆、思维和情绪的特征及其变化规律。学习内容分析是将学习内容转化为教育游戏善于承载和表征的知识,包括劣构化、问题化和情境化等方法。游戏背景设计是将学习内容转化为游戏背景的过程,是在学习内容
分析的基础上选择或构建与之相适应的故事背景,后续的剧情、角色、机制等设计均应在此故事背景下开展。
(1)游戏的场景设计
游戏场景,即游戏中的场景,是一切画面内容,是整个游戏和游戏故事以及角色得以活动的生存环境,决定着游戏的时间与空间。教育游戏场景设计中应遵循教育性、交互性、艺术性、功能性、创造性等原则[8],所设计的场景应当能够烘托一定的氛围,以配合剧情的发展。
(2)游戏的剧情设计
游戏剧情是文字冒险类游戏的核心,学习内容通常以讲故事的形式交织在游戏剧情当中,学习者在体验剧情的过程中学习知识。文字冒险类游戏的剧情从某种意义上来讲即是一种叙事,而电子游戏的叙事模式包括两种,一种是从线性叙事模式中衍生出的叙事模式,包括点线式叙事模式、分支叙事模式以及网状叙事模式;另一种则是沙盒叙事模式[9]。文字冒险类游戏的叙事模式有分支叙事模式的特点,玩家通过互动行为激活下一个事件时,呈现在玩家眼前的选择并不唯一,而是设定了完全不同的分支,允许玩家根据自己的意愿引导剧情朝着完全不同的方向继续推进,通常会因为选择的不同产生多个不同的结局。文字冒险类游戏在进行剧情设计时除了设计主线剧情外,同时也需要考虑支线剧情和多结局的设计,以满足文字冒险类游戏的特征。
在设计剧情时应把握教育游戏的教育性,争取让玩家的每个选择都体现出教育意义,特别是对结局的设定应紧紧围绕学习的主题。同时应注意控制剧情的长度,剧情过短可能无法达到学习的目标,剧情过于冗长则容易引起学习者的反感。在面向大学生的教育游戏中,剧情的设计可以以学习者在学习、生活中常见的事情或遇到的问题为线索,如班级活动、上课、参观博物馆等,以尽量贴近学习者的实际生活。
(3)游戏的角色及其功能设计
教育游戏角色设计自然离不开对学习者特征的分析和玩家学习过程的模擬,角色的学习过程是学习者学习活动游戏化承载过程。教育游戏中的重要角色有学习者角色、指导者角色和帮助者角色三大类 [10]。文字冒险类游戏通常以对话或旁白的形式推进剧情的发展,因此在角色设计时也需要把握这三个主要的功能性角色,他们之间的关系如图4所示。
①学习者角色,也就是游戏者本身,为了让玩家(学习者)获得足够的同理心与代入感,当人们被带入到作品创造的世界里以后,可以有效地忘掉现实生活带来的烦恼,能够更真实地体验作品的曲折惊险,更充分地享受主人公的成功,更容易和作品中的感情发生共鸣[11]。通常需要将玩家依附于一些具体的角色形象,他们将成为玩家本人在虚拟世界中的映射,由玩家所操控,代表着玩家们的意志。“我”这个角色的设定直接决定了游戏是以体验者还是以旁观者的形式参与游戏,以体验者或者说剧情推动者的身份参与游戏通常可以让玩家获得更强的代入感。
②帮助者角色,通常通过对话“讲述”游戏内容(学习内容),也是对玩家获得反馈的主要形式。互动是游戏的重要特征,在设计学习者角色的互动对象时,应当能够让玩家感觉到自己的互动对象拥有自己的背景故事、鲜明性格特征,而不只是机械地对话,在设计的过程中可以将有名的历史人物或者身边共同熟悉的人物映射到游戏当中,如“三国杀”卡牌游戏就是将三国时期的人物作为游戏角色,也有一些学习者将同学和教师制作为“三国杀”卡牌,使游戏角色更加贴近现实生活。
③指导者角色,在娱乐性游戏中,通常会在游戏的初始阶段指导玩家熟悉游戏的操作、玩法等,在玩家遇到困难时给予适当的提示。在教育游戏中也可以设计类似的机制,其作用相当于一个学习支架,即帮助学习者加深对知识的体悟和理解,自主完成学习任务,提高能力水平,挖掘个人潜在发展空间,最终学会独立学习,内化支架,巩固知识体系,达成教学目标[12]。在教育游戏设计的过程中,可以将学习支架映射为游戏中的指导者角色,通过这个角色给予玩家必要的引导、反馈、建议等,在玩家熟悉游戏的玩法、完整体验游戏流程后,可以逐渐弱化这一角色的支架作用。
游戏机制包含关于游戏发生的情况与内容,发生的条件与时机等更加细致与具体的描述,换句话说,游戏机制描述一切影响游戏运作的事物[13]。每种类型的游戏都具有其较为独特的机制来激励玩家持续游戏,如角色扮演类游戏中的物品收集、角色成长,竞技类游戏中获胜的成就感等,文字冒险类游戏的机制相对简单,同其他剧情类游戏一样,玩家可以在不同地点触发不同的剧情,在任何时刻,选择都是不同的且会带来不同的结果,多样化的反馈和结局正是促使玩家一次又一次重玩游戏的动力。“周目”这个概念在文字冒险类游戏中被反复提起,它出自日语,指的是玩游戏的流程数,从无存档历史资料的初始状态开始玩一款游戏,就叫一周目,为了体验到所有结局,文字冒险类游戏通常需要玩家进行多周目的游戏探索。在文字冒险类教育游戏的设计中,也应从反馈和结局这两个方面入手设计游戏的核心机制,如图5所示。
从反馈的方面来说,需要将关键的知识点设计为游戏中的选项,通过在游戏过程中重复进行“玩家选择—系统反馈”这样一个流程强化玩家对知识点的记忆。结局从某种意义上来讲也是对玩家的一种反馈,好的結局是对玩家游戏过程的正面反馈,坏的游戏结局是对玩家游戏过程的负面反馈,通过对结局的把控可以激励玩家重复游戏,在探索的过程中完成知识建构。要控制结局的判定则需要设定关键事件或隐藏积分,玩家对关键事件的选择会直接影响到游戏进程,甚至导致游戏结局的提前,而在一般事件的选择中则会影响隐藏在后台的积分,最终通过积分区间来影响游戏进程和结局。在较为常见的恋爱养成类文字冒险游戏中,好感度是比较常见的一种隐藏积分,好感度的变化不仅会影响结局,还会左右剧情的发展和对话的内容。
由于每款游戏所面对的用户各不相同,因此需要根据具体的用户特征、应用场景对游戏进行有针对性的设计,也可以将其视为一种个性化设计。除了角色设计中的角色名称、角色形象等方面,还可以从游戏界面整体色调、背景音乐、配音等方面入手,凸显出不同用户的需求,例如针对男性用户的游戏设计界面可以加入更多蓝色、黑色元素,而针对女性用户则可以设计为粉色、红色。
在总结相关游戏实例以及研究结论的基础上,提出了文字冒类教育游戏的设计原则:
游戏机制是游戏剥离美学、技术、故事设定之后最纯粹的部分,是游戏的真正内核,也可以被认为是游戏的基本玩法。游戏机制的设定一定程度上影响了玩家的游戏体验,而良好的游戏体验是玩家“沉浸”其中的重要前提。利用隐藏的积分来控制游戏的结局是本研究中所使用的游戏机制之一,如何划分不同分数段所对应的结局,需要在全面考虑游戏整体长度以及游戏中的得分点、丢分点的情况下,经过合理的计算和推断才能得到结论。
关于教育游戏的设计,不仅要重视游戏形式和过程的趣味性,更要强调游戏内容和方式的科学性,当二者实现了有机融合,才能真正达成寓教于乐的最终目标[14]。作为文字冒险类和大多数剧情类游戏的灵魂所在,剧情正是呈现游戏内容的主要形式,剧情的设计需要结合学习内容、游戏背景、学习者特征等方面综合考虑。剧情设计不能完全偏离了学习内容,否则就是将学习内容生搬硬套在剧情中,容易引起玩家的反感。设计时要充分考虑学习者的年龄、学习准备等,如对着大学生讲儿童故事,自然会让大学生觉得不以为然,给女性学习者讲战争故事可能也无法得到好的效果。同时剧情的设计应当尽量新颖,避免落入俗套,特别是在面向小学生这一群体时,应尽量把握时代的脉搏,将当前受到这一群体喜爱的元素融入游戏当中,让学习者在看到游戏的标题时感到眼前一亮,在游戏体验的过程中能够持续地激发好奇心,进而激发他们的兴趣。
尽管影响沉浸感的因素很多,但游戏中的挑战与学习者的技能水平相平衡,才是学习者对其保持兴趣的最重要因素,这也就要求设计者在游戏设计的过程中充分考虑游戏推进与难度变化的关系,在游戏的初期可以向学习者提供相对较简单的内容,同时提供学习支架,对学习者给予恰当的帮助。对于文字冒险类游戏来说,也可以将周目作为调节游戏难度的一项手段,随着玩家游戏次数的不断增加,游戏的难度也随之提升。只有将游戏难度保持在一个合理的区间内,让玩家不至于产生过于沮丧或过于无聊的情绪,才能让玩家保持持续游戏的意愿。
游戏区别于电视剧等其他娱乐方式的一个显著特点就是,游戏讲的是“我的故事”,而电视剧讲的是“他的故事”,玩家自己就是故事的主角,可以将自己的幻想寄托在游戏角色的身上,而对于电视剧来说,观众只能从他人的故事中寻找共同点,进而产生共鸣。当前许多MMORPG类网络游戏均提供“捏脸”“时装”等功能,允许玩家自己决定角色的外貌,也是为了强化玩家的代入感,让玩家能够把心目中的自己在游戏中展现出来。对于角色扮演类、冒险类、剧情类游戏来说,角色的设定是游戏设计的重要部分。在技术条件允许的情况下,文字冒险类游戏也可以借鉴MMORPG类游戏的做法,允许玩家自定义角色名、角色形象,甚至给游戏中的其他角色和环境命名,从而引起玩家的共鸣。
小学三年级刚开学的第一单元内容,要学习位置与方向,这对于小学生来说难度不小,对于教师来说不仅是教学重点也是教学难点,但是传统的教学手段在解决这一教学难点时显得捉襟见肘,效果并不明显,因此笔者以这一课的教学内容为核心制作了文字冒险类教育游戏《我的校园》,以帮助小学生更好地理解位置与方位,如图6所示。
(1)游戏的剧情路线与核心玩法
《我的校园》以一年级小学生陈希到学校的第一天为游戏背景,通过对话、选择、反馈的方式开展游戏,剧情分前后两个部分,其中前半段剧情主要发生在游戏中的上午,以教师带陈希了解校园为主线,通过教师的讲解和与陈希的互动,开展方位与位置的学习。
后半段剧情则将转入深度练习阶段,在这一阶段中陈希作为一名新生,在放学后尝试自己探索校园,在探索的过程中遇到问路的老人、迷路的同学、送外卖的快递员等不同角色,在与这些角色的互动过程中,练习剧情前半段所学知识。系统通过对学习者选择的判断增加或减少积分。
在游戏的最后会通过对积分判定游戏结局,决定陈希这一天会以怎样的方式结束,通过设置不同的分数段,对应不同的结局,如图7所示。如积分数过低(小于等于30分),则以陈希自己在学校迷路被学校保安送回家为结局;如果分数中等(30分到60分之间),则以陈希在学校耽误时间太长错过了校车为结局;如果分数较高(大于等于60分),则以陈希既帮助了别人又按时回家,他感到无比自豪为结局;如果学习者持续选错,则会触发糊涂蛋结局等。
(2)游戏的关键角色
除了游戏的主人公陈希外,还有教师和同学以及其他角色作为陈希的互动对象,而小精灵是陈希的好朋友,他会在陈希遇到困难时帮助和提醒他,这个角色在游戏中起到指导者的角色,在剧情的后半段,小精灵的学习支架作用逐渐减弱。但是作为一名熟悉的角色,仍然可以发挥其他方面的作用,如陈希在作出正确的选择后对其进行鼓励,通过激励让玩家更加自信。
(3)游戏的开发制作
游戏开发所用到的工具是橙光游戏制作工具,其内置丰富的素材库为游戏制作提供了便利,它包含各类角色形象、场景和界面等素材。橙光游戏制作工具较为容易地实现了游戏交互反馈功能,通过“数值操作”“条件分歧”和“跳转剧情”功能,实现了游戏积分操作和多结局的判定,同时它还提供剧本导入导出功能,为在非图形界面下直接编辑剧本提供了便利。
(1)实验目的
实证研究的目的是通过组织被试体验游戏,测量被试在游戏后对知识点的掌握情况如何,及其对游戏化学习的态度,从而判断前文所述的设计是否切实有效。
(2)实验对象
实验在甘肃省张掖市X小学开展,实验对象为该校新入学的三年级小学生,共计38人。
(3)实验程序
每名学生在课后利用其移动终端登录游戏页面,在一周的时间内利用自己的空闲时间玩游戏,根据其个人对游戏的喜好尽量玩出更多的结局。
(1)实验对学生学习的影响
在一周的实验后,通过测验的方式检验学习者对这一知识点的掌握情况,发现测验平均分数达到了76分。
(2)学生对游戏的态度
通過访谈发现,大多数学生认为利用电子游戏学习的形式较为新颖、有趣,愿意继续使用这种方式学习数学。
通过对实验结果的分析发现,游戏的设计与应用基本达到了预期的目的,学生利用该游戏较好地掌握了知识点,激发了对数学学习的兴趣。
本文主要讨论的是文字冒险类游戏的教育应用,其更偏重于剧情引导和丰富学习者的体验,同时充分利用游戏中的各类元素激发学习者的学习兴趣和提高参与频率,最终促进个体的发展。本文所讨论的只是小学数学教学中的一个重难点问题,相信文字冒险类教育游戏可以在更多学科的教学中发挥积极作用。
[1]GABALL Project[EB/OL].http://www.gaball.eu/.
[2]黄月,董艳.探讨认知心理学实验的AVG游戏设计与开发——以空白实验法为例[J].中国电化教育,2015(4):91-96.
[3]程畅. 移动互联背景下的职业模拟类教育游戏设计——以“文字冒险类游戏”为例[J].现代教育技术,2017,27(8):32-37.
[4]王鶄.信息环境下的音乐学科体验式教学设计与实证研究[J].中国电化教育,2015(4):121-126.
[5]庞维国.论体验式学习[J].全球教育展望,2011,40(6):9-15.
[6]GAYDOS M. Seriously considering design in educational games.[J].Educational Researcher,2015,44(9):478-483.
[7]Zarraonandia T, Diaz P, Aedo I,et al.Designing educational games through a conceptual model based on rules and scenarios[J].Multimedia Tools & Applications,2015,74(13):4535-4559.
[8]高明清.教育游戏场景设计与实现[D].芜湖:安徽师范大学,2014.
[9]闫郡虎.电子游戏的叙事模式研究[D].重庆:重庆大学,2014.
[10]马颖峰,孙彦青,马霞歌.探究式教育游戏角色设计的机制研究[J].现代教育技术,2009,19(1):51-54.
[11]仆竹.小议游戏的代入感[J].信息产业报道,2005(7):22-27.
[12]郭炯,郭雨涵.学习支架支持的批判性思维培养模型应用研究[J].电化教育研究,2015,36(10):98-105.
[13]黄懿琳.玩家体验与游戏机制的相互关系研究[D].杭州:中国美术学院,2015.
[14]裴蕾丝,尚俊杰,周新林.基于教育神经科学的数学游戏设计研究[J].中国电化教育,2017(10):60-69.
(编辑:鲁利瑞)