罗枫
[摘 要] 作为创客文化和教育的结合,创客教育体现了新时代知识社会下对创新人才的需求,在综合分析研究文献基础上,提出从学习支持服务体系出发,借助技术媒体和双向通信交流平台,围绕人员支持、资源支持、环境支持、课程活动支持和评价支持五个服务维度思考定位,结合杜威“做中学”理论和创客活动中“从创造中学习”理念,构建“学、做、创”三种学习活动的混合式教学实践。
[关 键 词] 创客教育;学习支持服务;课程设计;创新能力;创客项目
[中图分类号] G712 [文献标志码] A [文章编号] 2096-0603(2019)03-0090-02
一、研究背景
创客教育是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养具有跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力人才的一种素质教育。国内创客教育相较于国外起步较晚,从中国知网搜索“创客、教育”两个关键词,共有3480条结果,2012—2017年,数量分别为1、14、62、557、1240和1548条,由此可知,从2015年开始,愈来愈多学者开始关注创客教育。综合分析各类文献,对创客教育和创新创业教育的理论研究较多,对具体课程教学模式的实践探索还较少,课程设计作为创客教育的基础,对高职实践教学具有重要意义。本文从学习支持服务体系出发,从五个服务维度对创客教育的理论和实践进行探索。
二、课程设计思路
高职艺术设计专业开设创客教育教学实践应以学习支持服务思维体系为导向,借助技术媒体和双向通信交流平台,从人员支持、资源支持、环境支持、课程活动支持和评价支持五个维度定位,并将杜威的“做中学”理论和创客运动中所提倡的“从创造中学习”理念二者融合作为创客课程设计理念的基础,构建融合“学、做、创”三种学习活动的混合式教学实践。
三、学习支持服务五个维度
(一)人员支持维度
1.师生关系和角色定位
创客教育中的师生关系更倾向于师徒关系,它不仅包含传统师徒关系中传授和掌握某一技能,更关注的是面对具体问题时,所具备的创造性思维和能力,所以创客教育中的教师不仅是某一学科的引导者,更是设计创造性思维的培养者,要引导学生表达自身想法,探索解决问题的模型。教师的角色正如Hartnell-Young对这种技术支撑的实践共同体中的教师角色的定位为:学习环境的设计者(Designing the Learning Environment)、人员和资源的管理者(Managing People and Resources)、学生的协调者(Mediating Student Learning)和实践技能的提升者(Improving Practice)。[1]
2.高职创客教育中的教师结构
创客教育注重学生跨学科、多领域融合的综合知识和技能的习得,所以创客教育的教师团队不应该是具有单一知识结构的个别教师,应该是由学校不同学科的教师和企业专业人士组成导师团队,从而能够对学生进行跨学科创造性思维、动手实践和创新创业全方位的培养。[2]
(二)资源支持维度
创客教育中,资源支持主要包括信息资源服务和学习资源服务两大类,前者指为帮助学生完成某一学习目标而提供的网络技术支持信息,包括课程网站、网络通信等信息资源,后者包括课程章节视频影音资料、PPT课件、多媒体材料学习档案电子包等电子学习资源以及印刷讲义、教学书籍资料等传统纸质学习资源。
创客教学的学习资源要通过对学习者特征、课程实践技能、综合创新项目等进行综合分析,学习资源要符合实用性、共享性和创新性等特征,根据学生个体差异提供个性化资源服务,并达到师生、生生之间、校企之间、创客空间的网络平台资源共享,满足师生各类创造性项目教学活动的开展。
(三)环境支持维度
1.线上学习环境
通信設施环境为学生提供课后师生或生生双向线上交流通信媒体服务,课程网络环境主要指课程自主学习平台和网络媒体教育途径等,通过一站式学习支持服务系统实现。创客团队通过线上网络环境实现交流、学习、展示、分享等功能,形成创客教育网络学习结构。
2.线下学习环境
线下学习环境主要通过第一课堂(校内)和第二课堂(校外)来实现,第一课堂通过学习区、制作区和展示区实现,分别包括多媒体一体化教室、专业工作室、实验室和陈列空间,达到头脑风暴、模型制作和展示交流等功能;第二课堂通过现场教学区、相关企业和创客空间来实现,包括竞赛团队改建成技能创客团队,达到学习、认知和实践的功能。
(四)活动支持维度
创客教育中,活动服务维度主要包括三方面:研讨式的“学”;基于项目的“做”;体验式的“创”。
1.研讨式为主的学习活动
创客教学目的是为了培养学生创新能力,学生在整个学习活动中应成为推进者和创生者,应树立主体意识,进行自我激发,主动参与到创客课程和创新项目中。在研讨式学习活动中,树立学生在学习过程中积极参与意识是关键,充分发挥学生的主体性,有助于激发学生的学习兴趣,从而主动构建更多的知识。[3]
2.项目为主线的实践操作模式
基于艺术设计专业,项目为主线的实践教学模式可分为以下几类:
第一类是通过校企合作关系,把企业一线的创客项目搬进教室和工作室,以“实战”方式让学生参与,创客教育团队由企业骨干技术人员、一线设计师和校内教师组成。通过“实战”项目让艺术设计专业学生全程了解一线工作流程和要求,有助于学生把课堂理论知识和基本技能运用于实践中,提升操作和创造创新能力。
第二类是教师负责某个创客项目,作为承担人挑选学生作为辅助者,学生通过协助的项目过程,获取实践技能和经验,为以后独立承担项目奠定基础。
第三类学生由第二类的配角成为主角,教师起辅助指导作用。专业能力较强的学生可以承接设计公司要求不高的外包项目演练,项目以竞标形式为主,鼓励学生以小组协作方参与,教师帮学生分析方案并给予评估完善等,有助于培养学生的团队协作能力和竞争意识。
3.以体验式的创造性学习活动设计
以体验为主的创造性学习活动设计是整个创客课程设计中最后、最复杂的一部分,以研讨式的学习活动和以项目主线的实践学习活动为基础,也是两个前期活动的提升和深化。学生从项目确定、方案汇报、方案设计、作品制作、分享与交流以及评价思考的项目体验过程中,根据实际组成协作团体,团体的每个成员都有某个特长和某个感兴趣的领域,在实践创作中共同学习、提升和互补。结合創客教育环境,在项目主线的活动中融入创科项目制作过程,达到激发维持学生创新意识、培养创新技能、激发创新思维、提升创新意识的目的。活动的流程图如下:
(五)评价支持维度
创客教育的评价内容应基于上述的研讨式学习活动、项目主线的实践活动、体验为主的创造性学习活动三个活动主体,评价支持维度应包括评价内容、评价主体和评价原则三方面。
评价主体基于创客教育理念,采用学生自评、学生小组组内互评、组间互评以及教师评价等多元化评价体系,全面进行“做”的实践活动评价,突出高阶思维能力的培养。创客教育的评价原则兼顾过程性和终结性评价的统一,要关注学生作品质量,更要关注学生在创造性活动过程中的总体表现。过程性评价主要包括学习活动中对学生的观察、反思,终结性评价主要包括学习行为结束后对学生作品的评价。
参考文献:
[1]Hartnell-Young E .TeachersRoles and Professional Learning in Communities of Practice Supported by Technology in Schools[J].Journal of Technology and Teacher Education,2006,14(3):461.
[2]杨建新,孙宏斌,李双寿,等.美国高校创新教育实验室和社会创客空间考察[J].现代教育技术,2015(5):27-32.
[3]刘伟.研讨式教学模式构建[J].高等教育研究,2008(10):65-67.
编辑 张 慧