朱丽娜
摘 要:“经验”在杜威的教育理论中被视为是最关键、最基本、最核心的概念之一。工作室的研究方向就是基于学生经验进行数学学习活动设计,在活动中激发学生经验,习得经验,实现经验的持续改造。结合杜威经验论及在《可能性及可能性大小》磨课过程中对于这一课题进行的初步认识及思考进行论述。
关键词:学生经验;数学学习活动;数学学习活动设计
学生经验是学生日常生活和学习过程中,与周围环境相互作用而产生的认知、经历和体验。在工作室课题研究及平时教学中,笔者发现学生的经验对教学有着十分重要的影响,如何基于学生经验进行数学活动设计,如何在活动中激发学生经验、习得经验,实现学生经验的持续改造一直是我思考的问题。
一、学生已有经验是数学学习活动设计的起点
杜威认为,学校教育和学生个人经验之间有着必然的联系,学校里使用的教材不能当作教育的起点,学生的经验才应该是起点。
1.研读教材、教参,了解学生已有学习经验
《教师教学用书》中写到:学生在本节课前已有游戏活动经验,基于此笔者在教学过程中设计了摸球游戏和摸牌游戏,在激发学生经验的同时,也激发了学生的学习兴趣,增添了学习趣味。
2.课前与学生交流,了解学生已有生活经验
学生除了已有知识经验,还有生活经验。因而教学设计时,笔者就一些生活现象与学生进行了交流。在交谈中,学生还不会用“专业的数学词汇”,而是用他们的语言来表述,比如:太阳肯定是从东边升起的;我们班不是女生就是男生……
基于此,在进行教学设计时,笔者在学生完成摸球游戏活动后,用可能、一定、不可能来描述摸球的结果。并告诉学生,什么是不确定事件,什么是确定事件,让学生的生活经验具有数学味。
二、学生经验是数学学习活动设计经由的途径
教育是让学生的身心各方面得到全面发展的过程,这个过程要经由一个什么途径,才能使学生达到其内在的而不仅仅是外显的转变和发展?杜威认为这一途径必须是学生的经验。
基于此,在进行随机事件的可能性教学设计时,笔者一方面尊重学生的经验,尊重学生的主体性;另一方面“吃透”教材,将新知与学生的经验有机融合。
口袋里有1个红球,1个黄球,每次任意摸1个,可能摸到红球,也可能是黄球,也就是每个球都有可能摸出。
教学试一试
操作:(出示装有两个红球的不透明袋子)老师这也有两个球,从中任意摸出一个球,可能摸出哪个球?谁上来摸一摸?(连摸5次)颜色相同,再请一位学生上来摸一摸?(5次)
猜测:这里面可能是什么颜色的球?
验证:将球从袋中拿出(两个红球)
小结:从这个摸球游戏中你有什么体会?(口袋里放两个红球,每次摸出的不是这个红球就是那个红球,因此摸出的一定是红球。)板书:一定
追问:如果口袋里放了2个黄球,可能摸出红球吗?为什么?
……
设计时,把教材中的知识进行加工处理,使之与学生的经验相吻合,再引导学生将自己的经验运用到新知的理解中,从而使教材知识与学生的已有经验融合在一起,从而生成新经验。想要执行好教学设计,除了教师的能力,更离不开学生的经验。
三、学生经验的持续改造是数学学习活动设计的目的
经验是一个连续的过程,是对学生的原有经验进行的总体改造,通过改造使之更加完善。
在教学随机事件的可能性时,笔者设计了摸球游戏,在学生的游戏经验上,提炼了摸球的游戏规则,在学生小组进行摸球游戏时,给他们制定了自主学习单,学生根据学习单要求,在组内完成活动。
在认识可能性的大小时也有一个游戏活动,但这个环节,笔者并没有直接给出学习单,而是让学生根据摸球活动经验,自己设计摸牌活动。这一设计,第一是引导学生就摸球活动进行一个反思,我们是如何通过摸球游戏知道确定事件和不确定事件的;第二则是让学生已习得的游戏经验再生经验。
当出示任务后,学生很感兴趣,他们迫不及待地说出自己的设计想法:摸牌的游戏规则、选择怎样的活动形式(小组合作还是个人独立完成)、小组的分工、数据的收集……之后,我们再整理出自主学习单二。于是这一部分笔者设计如下:
师:是的,我们通过摸牌游戏来检验了是不是摸出红桃的可能性大。你能不能设计一个摸牌游戏验证大家的猜想。
老师根据大家的想法,整理了这样1个学习单。
通过这一活动我感受到:学生“从做中学”“从经验中学”不仅仅是学知识,而是要学习成为社会人的各种基本素质。
综上所述,学生并非一张白纸,他们对于一些事物的认识已经有了自己的看法。因而在教学前我们可以通过前测、谈话等方式,了解学生已有的经验储备。这样才能设计出更好的、更适合学生学习的活动方案。学生在這一节课习得的经验不仅仅只局限于这个知识点,而应外延到其他领域,即通过对学生经验的改造去促进学生的发展,培养出社会需要的新型人才。
参考文献:
[1]杜威.民本主义与教育[M].人民教育出版社,2001.
[2]何芳.论杜威的学生经验观及其现实意蕴[D].华东师范大学,2009.
[3]徐淑婷.基于学生数学活动经验的教学设计研究[D].浙江师范大学教育学院,2013.
编辑 杜元元