电子游戏交互设计中的逻辑与共性要素研究

2019-03-28 05:46江南大学设计学院214122
大众文艺 2019年5期
关键词:特殊性电子游戏闭环

(江南大学设计学院 214122)

一、游戏市场的蓬勃发展

国际投资银行服务公司Digi-capital最新数据显示,游戏产业收入在2018年达到1650亿至1700亿元,5年后的游戏产业收入将超过现今全球150个国家的GDP。仅软件本身的份额就占据了全部游戏市场的四分之三。1宏观来说,游戏在创造乐趣的同时,更成为了至关重要的经济产业。

二、电子游戏的概念

人们对于电子游戏的认知不尽相同,如:虚拟世界的体验,现实世界的符号化等。这些描述的确属于电子游戏的一部分,但并不能从整体的角度代表电子游戏。学术领域中,《rules of play》一书里,电子游戏被定义为“在明确的规则定义下玩家参与的虚拟冲突,进一步转化为能够量化的结果机制”2从字面是上理解显得过于抽象,笔者选择一款经典游戏《俄罗斯方块》来解读这段话。

玩家将屏幕上方下落的方块进行自主的组合或消除是《俄罗斯方块》这款益智类游戏的主要玩法。对于玩家的挑战在于通过方向键的控制对每次下落的方块进行符合条件的正确放置以消除方块以获得得分。这些描述属于定义中的“规则”,在玩家对于规则了解的背景下,进行游戏,并根据完成度获得相应得分,得分即可量化的结果。

通过上述案例,我们对《rulesofplay》中游戏的定义有了初步的了解,此时需要进一步划分出游戏成立的必要条件。亦可理解为是否存在一种非游戏的东西整合了一定的条件后,也会成为游戏。游戏研究领域的先行者杰斯帕居对于游戏的定义有了更深一步且细致的描述:31.规则;2.玩家付出自己的努力;3.价值评判以结果为准;4.变化的因素;5.玩家与结果之间存在联系;6.结果具有延展性和交涉性。

在这六点中,一,二,四项与游戏的系统相关联;三,四,五项是玩家与游戏间相关联条件;第六项则是玩家与真实世界的联系条件。通过这六点,一个明确的边界出现在游戏和非游戏之间,这是属于现阶段游戏的宏观界定。

三、游戏交互设计的共性要素

电子游戏需要载体和玩家互动,而这个载体普遍是电子产品,手机或电脑(掌上游戏机,家用游戏机),因此电子游戏与玩家互动同样属于人机交互范畴,由于电子游戏的特殊性,人机交互领域出现了专门为为电子游戏服务的分支——游戏交互设计。游戏交互设计与计算机软件,移动数字产品并称为交互设计的三大领域,因此游戏交互设计和其他两项有着相同的本质即使用户(玩家)与产品(游戏)的交互过程中建立良好的体验以带愉悦的心理。4电子游戏的特殊性决定了游戏交互设计不同于产品交互设计,优秀的游戏交互设计必须符合游戏的世界观和游戏特有的游戏性,以此显示出游戏的唯一性。不同种类的游戏,是否存在共同的准则去指导或检验我们的设计?这要求我们抛开过程中的个性问题,基于游戏本身宏观视角去审视。

(一)规则引导

将上述游戏成立标准的六点进行分类,从宏观上可以分为四大类:1.规则,2.玩家的的努力,3.变化的因素,4.结果。其中结果包含“以结果为基准的价值评判”,“结果与玩家的关联性”。从这四大类中可以发现,玩家首先在知晓规则的前提下才能为自己想达到的结果不断提升游戏技巧。此时游戏交互便在最宏观的范围介入,告知玩家“规则”,让玩家明确了解如何“游戏”。规则告知过程中,由于游戏本身相对于其他产品的特殊性:“趣味性”和“故事性”决定了游戏规则不会以纯文字形式展现;而是在游戏过程中不断提示玩家了解和熟悉规则,可以把这种方式理解为“引导”。

(二)结果反馈

基于美国心理学家戴维.麦克利兰的成就动机理论,玩家努力提升自己的技能可以在游戏的过程中获得更多的乐趣和成就感,而成就感的峰值便出现在最终的目的达成—赢得游戏。因此在宏观的视野下,“结果”在一个特定的角度上代表了游戏某一阶段的终点。此时,游戏交互设计担负起向玩家传递有效信息的责任。此时对于信息的传递不再像“规则”这类单一要素,需要引导玩家充分理解。“结果”则是在玩家已有认知的情景下,告知玩家在既定因素之下所带来的延伸性效果。因此在“结果”这一要素的特殊性下。游戏交互设计在双方沟通过程中承担起“结果反馈”的责任。

(三)游戏交互设计逻辑闭环构建

著名的古典研究“巴甫洛夫的狗”为代表的心理学方面研究者们所得出的理论:“当一些有力的条件被附加在人们的行为上的时候,人们的积极性和持续性就会高涨,反之则会降低。”5游戏中采取的做法便是不断地重复问题的设计和解决,而这些问题设定在难度上保持适度平衡以维持游戏进程。这些不断重复的问题可以称之为游戏中的“可变因素”。

“可变因素”可以理解为不同阶段,玩家在游戏中遇到的不同目标。此环节,游戏交互设计服务的对象变为玩家与“可变因素”之间的沟通,这种行为方式可以理解为“目标引导”。通过“目标引导”,玩家逐步了解了每一阶段游戏过程中的目标,并根据环境和目标的变化,提升或改变自己游戏技巧和游戏策略以达到这一阶段的游戏挑战。至此,在整个游戏要素与玩家传达过程中。游戏交互设计已呈现出一个清晰的框架。

首先由一个大的闭环:“目标(规则)引导”——“玩家的努力”(主观存在的外部能动性)——“结果反馈”构成。其次,由于游戏的特殊性“可变因素”决定了游戏进程充满了变数和挑战,即形成了一个小的闭环:“目标(可变因素)引导”——“玩家的努力——“结果反馈”。而这个小的闭环是玩家持续游戏的主要原因。因此在结构上便形成了外部“大闭环”范围内拥有无数“小闭环”从而构成完整的游戏。

图4 游戏进程闭环图演示

由此可见。在宏观层面,游戏交互设计在整个闭环中所担任的责任为:“目标引导”和“结果反馈”;由于游戏交互的介入,使得玩家可以通过自身努力应对游戏中变化因素,最终完成游戏。然而,在游戏的进程中,纯粹的“引导”和“反馈”仅仅是使得玩家对于游戏设计中的可用性和易用性不会产生怀疑。在用户层面上来说,普通产品交互设计让用户在A到B的路径中减少思考过程,快速的满足用户的需求,其原因在于用户在使用普通产品时,往往是带着明确目标去进行的。而玩家在玩游戏时,并没有一个十分具象的目标。游戏的过程中获得娱乐体验是他们的唯一性目的,因此游戏的产品特殊性决定了游戏交互设计的特殊性。

(四)情感强化

此时,游戏所需要的进一步的要求便展现出来,即使得人们更加专注于游戏,以提升游戏中的沉浸感。在游戏设计中,“动机”是人专注于游戏的根本要素,游戏交互设计通过激化玩家由于“反应”和“评价”所带来的情感和心理活动着手从而进一步加强玩家的感知。游戏中过程体验决定了情感强化需渗入到玩家的在游戏体验的路径中即“过程情感”“结果情感”以及玩家的“参与情感”6通过这三种强化方式形成整个“情感强化”过程闭环,因此在本身充满变化因素的游戏过程中,通过游戏交互设计的介入,以“情感强化”的方式激发玩家在游戏过程中的心流体验,从而触发玩家更加强烈的游戏动机,并将动机转化为不断向着游戏终极目标行进的努力。

四、结语

本文通过对游戏共性因素的分析从而得出宏观意义上的游戏交互设计的普适性性要素。为游戏交互设计师在工作中面对不同种类的游戏时提供一种宏观的设计思路,并融入不同类型游戏的个性,灵活运用。

注释:

1.http://games.qq.com/a/20180502/027047.htm2018全球游戏产业数据.

2.KatieSalen,rulesofplayer:GameDesignFundamentals[M],EricZimmerman,TheMITPress.,2003:95-96.

3.Juul,J,Half-Real:VideoGamesbetweenRealRulesandFictionala ndWorlds,TheMITPress,Massachusetts2005:p.134-135.

4.徐晓莉.游戏设计过程中的交互设计技巧[J].美与时代(上),2015(04):90-91.

5.なぜ人はゲームにハマるのか开発现场から得た「ゲーム性」の本质[M].人民邮电出版社,第1版2015.:86-87.

6.甄智椋,邓嵘.MOBA类手机游戏交互设计研究[J].包装工程,2017,38(24):183-187.

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